کتاب صفر تا صد برنامه‌نویسی بازی‌های سه‌بعدی با DirectX 10 و زبان C++ با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

دوره صفر تا صد برنامه‌نویسی بازی‌های سه‌بعدی با DirectX 10 و زبان C++ صفر تا صد برنامه‌نویسی بازی‌های سه‌بعدی با DirectX 10 و زبان C++ رویای ساخت بازی‌های شگفت‌انگیز را به واقعیت تبدیل کنید! آیا تا به...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره صفر تا صد برنامه‌نویسی بازی‌های سه‌بعدی با DirectX 10 و زبان C++

موضوع کلی: برنامه‌نویسی بازی‌های سه‌بعدی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی بازی با DirectX

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. معرفی برنامه‌نویسی بازی و نمای کلی دوره
  • 2. تنظیم محیط توسعه (Visual Studio)
  • 3. مرور C++: مفاهیم پایه و انواع داده
  • 4. مرور C++: توابع و کلاس‌ها
  • 5. مرور C++: اشاره‌گرها و ارجاع‌ها
  • 6. مرور C++: مدیریت حافظه
  • 7. مرور C++: کتابخانه قالب استاندارد (STL)
  • 8. مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی شی‌گرا برای بازی‌ها
  • 9. مبانی برنامه‌نویسی ویندوز: ایجاد پنجره
  • 10. مبانی برنامه‌نویسی ویندوز: حلقه پیام
  • 11. مبانی برنامه‌نویسی ویندوز: مدیریت ورودی (صفحه‌کلید و ماوس)
  • 12. جبر خطی ضروری برای گرافیک سه‌بعدی: بردارها
  • 13. جبر خطی ضروری برای گرافیک سه‌بعدی: ماتریس‌ها
  • 14. جبر خطی ضروری برای گرافیک سه‌بعدی: تبدیل‌ها (انتقال، چرخش، مقیاس)
  • 15. معرفی کتابخانه‌های ریاضیاتی سه‌بعدی (مانند D3DXMATH)
  • 16. معرفی معماری DirectX 10
  • 17. راه‌اندازی DirectX 10: ایجاد دستگاه و Swap Chain
  • 18. درک خط لوله گرافیکی (Graphics Pipeline)
  • 19. منابع DirectX 10: بافرها (راس، شاخص، ثابت)
  • 20. رسم اشکال اولیه: نقاط، خطوط، مثلث‌ها
  • 21. مرحله جمع‌آوری ورودی (Input Assembler Stage)
  • 22. معرفی مرحله Vertex Shader
  • 23. معرفی مرحله Geometry Shader
  • 24. معرفی مرحله Stream Output
  • 25. مرحله Rasterizer
  • 26. معرفی مرحله Pixel Shader
  • 27. مرحله ترکیب خروجی (Output Merger Stage)
  • 28. پاک‌سازی هدف رندر (Render Target)
  • 29. نمایش فریم (Presenting the Frame)
  • 30. معرفی زبان سایه‌زن پایه (HLSL)
  • 31. کامپایل سایه‌زن‌های HLSL
  • 32. ارسال داده از C++ به HLSL (بافرهای ثابت)
  • 33. سیستم‌های دوربین: تصویربرداری ارتوگرافیک
  • 34. سیستم‌های دوربین: تصویربرداری پرسپکتیو
  • 35. ماتریس‌های جهان، دید، تصویربرداری (World, View, Projection)
  • 36. سیستم‌های مختصات (محلی، جهانی، دید، تصویربرداری)
  • 37. مدل‌های نورپردازی پایه: نور محیطی (Ambient Light)
  • 38. مدل‌های نورپردازی پایه: نور پخش‌کننده (Diffuse Light)
  • 39. مدل‌های نورپردازی پایه: نور بازتابی (Specular Light)
  • 40. پیاده‌سازی یک نور جهت‌دار
  • 41. معرفی بافت‌ها (Textures)
  • 42. بارگذاری و استفاده از بافت‌ها (DDS, WIC)
  • 43. نمونه‌برداری و فیلتر کردن بافت
  • 44. نگاشت UV و مختصات بافت
  • 45. پیاده‌سازی سایه‌زنی Phong پایه
  • 46. ویژگی‌های متریال (رنگ‌ها، براقیت)
  • 47. رسم با شاخص‌ها (Indexed Drawing)
  • 48. بافر عمق و پدیده Z-Fighting
  • 49. معرفی Stencil Buffer
  • 50. ترکیب‌بندی (Blending) برای شفافیت (Alpha Blending)
  • 51. تکنیک‌های حذف (Culling): حذف پشت‌نمایی (Back-face Culling)
  • 52. حذف مخروط دید (View Frustum Culling) (مفهومی)
  • 53. بافت‌گذاری پیشرفته: بافت‌گذاری چندگانه (Multitexturing)
  • 54. بافت‌گذاری پیشرفته: نقشه‌های مکعبی (Cube Maps) برای Skybox
  • 55. نگاشت نرمال (Normal Mapping)
  • 56. نگاشت جابجایی (Displacement Mapping) (مفهومی)
  • 57. مبانی نگاشت سایه (Shadow Mapping)
  • 58. رندر به بافت (Render to Texture)
  • 59. معرفی افکت‌های پس‌پردازش (Post-processing)
  • 60. رندر کردن یک Quad تمام صفحه
  • 61. تکنیک‌های پیشرفته سایه‌زن: نورپردازی Per-Pixel
  • 62. کاربردهای Geometry Shader: Billboards
  • 63. کاربردهای Geometry Shader: Mesh های انفجاری (مثال پایه)
  • 64. Instancing برای رسم کارآمد چندین شی
  • 65. نگاشت محیط (Environment Mapping) برای بازتاب‌ها
  • 66. نگاشت اختلاف منظر (Parallax Mapping) (پایه)
  • 67. طراحی یک فریم‌ورک بازی ساده
  • 68. معماری حلقه بازی (Update/Draw)
  • 69. مدیریت زمان (Delta Time)
  • 70. سیستم مدیریت ورودی (انتزاع ورودی خام)
  • 71. معرفی Scene Graph (تبدیل‌های سلسله‌مراتبی)
  • 72. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی (مانند .obj، .x با استفاده از D3DX utilities یا پارسر سفارشی)
  • 73. ساختار داده Mesh
  • 74. مدیریت منابع (Texture Manager, Mesh Manager)
  • 75. پیاده‌سازی کلاس دوربین (دوربین پروازی)
  • 76. ابزارهای اشکال‌زدایی: رسم Bounding Box/Sphere
  • 77. تشخیص برخورد پایه (AABB، Sphere)
  • 78. مبانی انیمیشن: انیمیشن Keyframe (درون‌یابی)
  • 79. معرفی انیمیشن اسکلتی (مفهومی)
  • 80. سیستم‌های ذرات: پیاده‌سازی پایه (مبتنی بر CPU)
  • 81. سیستم‌های ذرات: مبتنی بر GPU (با استفاده از Geometry Shader/Stream Output)
  • 82. تولید Terrain: نقشه‌های ارتفاعی (Heightmaps)
  • 83. رندر Terrain: کاشی‌کاری و Level of Detail (LOD) پایه
  • 84. پیاده‌سازی Frustum Culling برای صحنه‌ها
  • 85. Occlusion Culling (مفهومی)
  • 86. بهینه‌سازی Draw Callها و تغییرات وضعیت
  • 87. چند رشته‌ای در بازی‌ها (مفاهیم پایه)
  • 88. معرفی پس‌پردازش: Grayscale/Sepia
  • 89. معرفی پس‌پردازش: مبانی افکت Bloom
  • 90. معرفی پس‌پردازش: عمق میدان (Depth of Field) (مفهومی)
  • 91. مبانی رندر واسط کاربری (UI) (لایه 2D)
  • 92. رندر متن (با استفاده از Sprite Font یا فونت‌های Bitmap سفارشی)
  • 93. هوش مصنوعی پایه (مقدمه مسیریابی، ماشین‌های حالت)
  • 94. یکپارچه‌سازی صدا و موسیقی (معرفی DirectSound یا XAudio2)
  • 95. مبانی شبکه‌سازی برای بازی‌های چندنفره (مفهومی)
  • 96. تکنیک‌های بهینه‌سازی Shader
  • 97. اشکال‌زدایی برنامه‌های DirectX (PIX for Windows)
  • 98. پروفایل‌بندی عملکرد
  • 99. استقرار و نسخه‌های انتشار
  • 100. گام‌های بعدی: DirectX 11+، موتورهای بازی، مباحث پیشرفته
تگ‌ها: 3D game programming C# DirectX 10 DirectX 10 tutorial DirectX آموزش Game Programming Introduction to 3D game programming with DirectX 10 آموزش C++ آموزش DirectX آموزش برنامه‌نویسی بازی برنامه‌نویسی بازی برنامه‌نویسی بازی با DirectX برنامه‌نویسی بازی سه‌بعدی صفر تا صد برنامه‌نویسی بازی طراحی بازی سه‌بعدی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.