کتاب ساخت بازی‌های موبایل بی‌سیم با جاوا: از ایده تا پیاده‌سازی با MIDP 2.0 با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

ساخت بازی‌های موبایل بی‌سیم با جاوا: از ایده تا پیاده‌سازی با MIDP 2.0 رویای خود را به واقعیت تبدیل کنید: بازی‌ساز موبایل شوید! آیا همیشه آرزو داشته‌اید بازی‌های موبایل خودتان را بسازید؟ بازی‌هایی که ...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره ساخت بازی‌های موبایل بی‌سیم با جاوا: از ایده تا پیاده‌سازی با MIDP 2.0

موضوع کلی: توسعه بازی‌های موبایل

موضوع میانی: توسعه بازی‌های موبایل با استفاده از J2ME

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. بخش اول: مقدمات و راه‌اندازی محیط**
  • 2. مقدمه‌ای بر توسعه بازی‌های موبایل در دوران J2ME
  • 3. معرفی پلتفرم J2ME: معماری CLDC و CDC
  • 4. آشنایی با پروفایل MIDP 2.0 و ویژگی‌های کلیدی آن
  • 5. ابزارهای مورد نیاز: JDK و Wireless Toolkit (WTK)
  • 6. نصب و پیکربندی محیط توسعه
  • 7. ساختار یک برنامه MIDP: MIDlet چیست؟
  • 8. چرخه حیات یک MIDlet: متدهای startApp، pauseApp و destroyApp
  • 9. ایجاد اولین پروژه: برنامه "سلام، دنیا!"
  • 10. اجرای برنامه در شبیه‌ساز (Emulator)
  • 11. آشنایی با فایل‌های توصیفگر JAD و بایگانی JAR
  • 12. بخش دوم: مبانی رابط کاربری (UI) در MIDP**
  • 13. مقدمه‌ای بر رابط کاربری سطح بالا (High-Level UI)
  • 14. کلاس Display و مدیریت صفحه‌نمایش
  • 15. کار با Form و اجزای آن (Item)
  • 16. استفاده از StringItem و ImageItem برای نمایش محتوا
  • 17. دریافت ورودی کاربر با TextField
  • 18. ایجاد گزینه‌های انتخابی با ChoiceGroup
  • 19. کار با تاریخ و زمان با DateField
  • 20. نمایش میزان پیشرفت با Gauge
  • 21. مفهوم Command و CommandListener برای مدیریت رویدادها
  • 22. ساخت منو با استفاده از List
  • 23. نمایش پیام‌های هشدار با Alert
  • 24. استفاده از Ticker برای نمایش متن متحرک
  • 25. مقدمه‌ای بر رابط کاربری سطح پایین: کلاس Canvas
  • 26. متد paint و مدیریت رویدادهای بازانی (Repainting)
  • 27. دریافت ورودی صفحه‌کلید در Canvas
  • 28. بخش سوم: اصول اولیه توسعه بازی**
  • 29. مفهوم حلقه اصلی بازی (The Game Loop)
  • 30. پیاده‌سازی یک حلقه بازی مبتنی بر Thread
  • 31. کنترل نرخ فریم (Frame Rate Control) برای انیمیشن روان
  • 32. آشنایی با کلاس Graphics و اصول نقاشی
  • 33. ترسیم اشکال هندسی پایه: خط، مستطیل و دایره
  • 34. کار با رنگ‌ها، استایل‌ها و فونت‌ها
  • 35. بارگذاری و نمایش تصاویر (Image)
  • 36. مفهوم Sprite و پیاده‌سازی کلاس پایه آن
  • 37. انیمیشن Sprite با استفاده از دنباله‌ای از فریم‌ها
  • 38. کنترل حرکت Sprite با ورودی کاربر
  • 39. مفهوم Double Buffering برای جلوگیری از پرش تصویر (Flickering)
  • 40. آشنایی با کلاس GameCanvas و مزایای آن
  • 41. مدیریت وضعیت کلیدهای فشرده شده (Key States)
  • 42. تشخیص برخورد ساده مبتنی بر مستطیل (Bounding Box Collision)
  • 43. پیاده‌سازی یک بازی ساده: Pong
  • 44. بخش چهارم: صدا و موسیقی**
  • 45. مقدمه‌ای بر Mobile Media API (MMAPI)
  • 46. پشتیبانی از فرمت‌های صوتی مختلف (MIDI, WAV, MP3)
  • 47. ایجاد یک Player و کنترل آن
  • 48. پخش فایل‌های صوتی ساده به عنوان جلوه‌های صوتی (SFX)
  • 49. کنترل پخش صدا: شروع، توقف و تکرار
  • 50. مدیریت موسیقی پس‌زمینه در بازی
  • 51. تنظیم سطح صدا و کنترل‌های دیگر
  • 52. همگام‌سازی صدا با رویدادهای بازی
  • 53. بخش پنجم: ذخیره‌سازی داده‌ها (Persistence)**
  • 54. مقدمه‌ای بر ذخیره‌سازی دائمی داده‌ها
  • 55. سیستم مدیریت رکورد (RMS) چیست؟
  • 56. ایجاد و باز کردن یک RecordStore
  • 57. افزودن و خواندن رکوردها
  • 58. ویرایش و حذف رکوردها
  • 59. پیمایش رکوردها با استفاده از RecordEnumeration
  • 60. ذخیره‌سازی تنظیمات بازی (مانند سطح صدا)
  • 61. پیاده‌سازی سیستم ذخیره امتیازات بالا (High Scores)
  • 62. ذخیره و بازیابی وضعیت پیشرفت بازی (Save/Load Game State)
  • 63. کار با آرایه‌های بایت برای ذخیره‌سازی داده‌های پیچیده
  • 64. بخش ششم: گرافیک و انیمیشن پیشرفته**
  • 65. مفهوم گرافیک مبتنی بر کاشی (Tile-Based Graphics)
  • 66. ایجاد یک مجموعه کاشی (Tileset)
  • 67. طراحی و بارگذاری نقشه بازی (Game Map)
  • 68. رندر کردن نقشه کاشی‌کاری شده روی صفحه
  • 69. پیاده‌سازی اسکرول پس‌زمینه (Background Scrolling)
  • 70. اسکرول چند جهته برای نقشه‌های بزرگ
  • 71. تشخیص برخورد مبتنی بر کاشی
  • 72. آشنایی با کلاس TiledLayer در MIDP 2.0
  • 73. ایجاد افکت‌های بصری: سیستم ذرات (Particle System)
  • 74. پیاده‌سازی افکت انفجار و دود
  • 75. استفاده از شفافیت (Alpha Blending)
  • 76. دستکاری مستقیم پیکسل‌های تصویر با getRGB
  • 77. چرخش و تغییر اندازه Sprite‌ها (Sprite Transformation)
  • 78. کلاس Sprite در MIDP 2.0 و مدیریت انیمیشن
  • 79. مدیریت لایه‌های گرافیکی برای ایجاد عمق
  • 80. بخش هفتم: هوش مصنوعی و مکانیک‌های بازی**
  • 81. مقدمه‌ای بر هوش مصنوعی در بازی‌های موبایل
  • 82. پیاده‌سازی الگوهای حرکتی ساده برای دشمنان
  • 83. هوش مصنوعی تعقیب‌کننده (Chasing AI)
  • 84. هوش مصنوعی مبتنی بر حالت (State-Based AI)
  • 85. طراحی مراحل و مدیریت سطوح بازی
  • 86. مدیریت حالت‌های مختلف بازی (Game State Management)
  • 87. پیاده‌سازی یک بازی پلتفرمر ساده: فیزیک پرش و جاذبه
  • 88. پیاده‌سازی یک بازی پازل ساده: منطق و قوانین
  • 89. پیاده‌سازی یک بازی شوتر از بالا به پایین: شلیک و حرکت دشمن
  • 90. تولید اعداد تصادفی برای رفتار غیرقابل پیش‌بینی
  • 91. بخش هشتم: شبکه‌سازی و بازی‌های بی‌سیم**
  • 92. مقدمه‌ای بر شبکه‌سازی در J2ME
  • 93. آشنایی با Generic Connection Framework (GCF)
  • 94. برقراری ارتباط از طریق HTTP
  • 95. ارسال و دریافت داده با متدهای GET و POST
  • 96. پیاده‌سازی یک سیستم آنلاین امتیازات بالا
  • 97. آشنایی با ارتباطات مبتنی بر سوکت (Sockets)
  • 98. ایجاد یک کلاینت سوکت ساده
  • 99. طراحی یک پروتکل ارتباطی ساده بین کلاینت و سرور
  • 100. مقدمه‌ای بر بازی‌های چندنفره بی‌سیم
تگ‌ها: Course J2ME games java game development Java ME gaming MIDP 2.0 MIDP 2.0 ایران mobile game development Programming Tutorial Wireless Game Development Wordware بازی سازی J2ME توسعه بازی موبایل جاوا برای بازی سازی ساخت بازی جاوا

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.