کتاب ساخت بازی‌های چندنفره با Programming Multiplayer Games: راهنمای جامع اندرو مولهولند با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

ساخت بازی‌های چندنفره با Programming Multiplayer Games: دوره جامع اندرو مولهولند ساخت بازی‌های چندنفره با Programming Multiplayer Games: راهنمای جامع اندرو مولهولند معرفی دوره: وارد دنیای بازی‌های چند...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره ساخت بازی‌های چندنفره با Programming Multiplayer Games: راهنمای جامع اندرو مولهولند

موضوع کلی: توسعه بازی‌های آنلاین

موضوع میانی: برنامه‌نویسی بازی‌های چندنفره

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر بازی‌های چندنفره
  • 2. چرا بازی‌های چندنفره؟
  • 3. تفاوت بازی‌های تک‌نفره و چندنفره
  • 4. تاریخچه مختصری از بازی‌های چندنفره
  • 5. نکات کلیدی در طراحی بازی‌های چندنفره
  • 6. مفهوم سرور و کلاینت
  • 7. انواع معماری شبکه در بازی‌ها
  • 8. معماری Peer-to-Peer
  • 9. معماری Client-Server
  • 10. معماری Semi-Authoritative
  • 11. مزایا و معایب هر معماری
  • 12. انتخاب معماری مناسب
  • 13. مبانی شبکه: پروتکل‌ها
  • 14. مفهوم IP Address و Port
  • 15. پروتکل TCP
  • 16. پروتکل UDP
  • 17. تفاوت TCP و UDP
  • 18. کاربرد TCP و UDP در بازی‌ها
  • 19. لایه لوله‌کشی (Socket Programming)
  • 20. مفهوم Socket
  • 21. ایجاد Socket در پلتفرم‌های مختلف
  • 22. ارسال و دریافت داده از طریق Socket
  • 23. مدیریت اتصالات TCP
  • 24. مدیریت اتصالات UDP
  • 25. مدیریت خطاهای شبکه
  • 26. اصول ارتباط در بازی‌های بلادرنگ
  • 27. تأخیر (Latency)
  • 28. جیتر (Jitter)
  • 29. از دست رفتن بسته (Packet Loss)
  • 30. تأثیر تأخیر بر تجربه بازی
  • 31. تکنیک‌های کاهش تأخیر
  • 32. جبران تأخیر (Latency Compensation)
  • 33. جبران تأخیر در سمت کلاینت (Client-Side Prediction)
  • 34. جبران تأخیر در سمت سرور (Server Reconciliation)
  • 35. جبران تأخیر با استفاده از تاریخچه (History Buffer)
  • 36. پیاده‌سازی Client-Side Prediction
  • 37. پیاده‌سازی Server Reconciliation
  • 38. مدل‌سازی حالت بازی (Game State)
  • 39. نمایش حالت بازی در سمت سرور
  • 40. نمایش حالت بازی در سمت کلاینت
  • 41. هماهنگ‌سازی حالت بازی (State Synchronization)
  • 42. مدل‌های مختلف همگام‌سازی
  • 43. همگام‌سازی مبتنی بر رویداد (Event-Based Synchronization)
  • 44. همگام‌سازی مبتنی بر حالت (State-Based Synchronization)
  • 45. استفاده از Bit Packing برای بهینه‌سازی
  • 46. فشرده‌سازی داده‌های بازی
  • 47. فشرده‌سازی متغیرهای وضعیت
  • 48. فشرده‌سازی رویدادها
  • 49. ارسال داده‌های فشرده
  • 50. ارزیابی کارایی فشرده‌سازی
  • 51. مدیریت حرکات و ورودی‌ها
  • 52. ارسال ورودی‌های کلاینت به سرور
  • 53. تأیید ورودی‌ها توسط سرور
  • 54. مدیریت ورودی‌های نامعتبر
  • 55. ارسال ورودی‌ها با تأخیر قابل قبول
  • 56. استفاده از ورودی‌های گذشته برای شبیه‌سازی
  • 57. مدل‌سازی حرکت اشیاء در شبکه
  • 58. شبیه‌سازی فیزیک در بازی‌های چندنفره
  • 59. چالش‌های شبیه‌سازی فیزیک
  • 60. همگام‌سازی شتاب‌دهنده‌ها و نیروها
  • 61. همگام‌سازی برخوردهای فیزیکی
  • 62. راهکارهای همگام‌سازی فیزیک
  • 63. تکنیک‌های پیشرفته در معماری Client-Server
  • 64. مدیریت اتصالات و Disconnects
  • 65. تشخیص قطعی اتصال
  • 66. ارتباط مجدد (Reconnection)
  • 67. حفظ حالت بازیکنان پس از قطع اتصال
  • 68. مدیریت بازی‌های طولانی (Persistent Games)
  • 69. مدیریت سرورهای بازی (Game Servers)
  • 70. استقرار و مقیاس‌پذیری سرورها
  • 71. استفاده از Load Balancers
  • 72. مانیتورینگ سرورها
  • 73. مدیریت امنیت در بازی‌های چندنفره
  • 74. جلوگیری از تقلب (Cheating)
  • 75. تأیید داده‌ها در سمت سرور
  • 76. شناسایی الگوهای غیرعادی
  • 77. مکانیزم‌های ضد تقلب
  • 78. امنیت ارتباطات شبکه
  • 79. رمزنگاری داده‌ها
  • 80. حفاظت در برابر حملات DDoS
  • 81. معماری‌های پیچیده‌تر
  • 82. شبکه‌های توزیع شده (Distributed Networks)
  • 83. استفاده از Microservices
  • 84. خدمات ابری برای بازی‌های چندنفره
  • 85. نکات عملی برای توسعه
  • 86. انتخاب زبان برنامه‌نویسی و فریم‌ورک
  • 87. استفاده از کتابخانه‌های شبکه موجود
  • 88. طراحی API بازی
  • 89. تست و اشکال‌زدایی مشکلات شبکه
  • 90. ابزارهای مفید برای توسعه شبکه
  • 91. شبیه‌سازهای شبکه
  • 92. دیباگرهای شبکه
  • 93. پروفایلرها
  • 94. مطالعات موردی (Case Studies)
  • 95. تحلیل معماری شبکه‌بازی‌های موفق
  • 96. بررسی چالش‌های پیاده‌سازی در بازی‌های واقعی
  • 97. درس‌های آموخته شده از پروژه‌های واقعی
  • 98. موضوعات پیشرفته و آینده
  • 99. اینترنت اشیاء (IoT) و بازی‌های چندنفره
  • 100. واقعیت مجازی (VR) و بازی‌های چندنفره
تگ‌ها: Andrew Mulholland Backend بازی Game Development Game Networking Multiplayer Game Development Online Game Programming Programming Multiplayer Games Real-time Multiplayer Server-side Gaming آموزش بازی‌سازی برنامه‌نویسی بازی‌های آنلاین برنامه‌نویسی سمت سرور بازی توسعه بازی ساخت بازی چندنفره شبکه بازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.