کتاب جاوا گِیمینگ پیشرفته: پیادهسازی بازیهای مدرن و حرفهای با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
جاوا گِیمینگ پیشرفته: پیادهسازی بازیهای مدرن و حرفهای | آکادمی تخصصی بازیسازی جاوا گِیمینگ پیشرفته: پیادهسازی بازیهای مدرن و حرفهای معرفی دوره آیا رویای ساخت بازیهای ویدیویی جذاب و حرفهای را ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره جاوا گِیمینگ پیشرفته: پیادهسازی بازیهای مدرن و حرفهای
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: توسعه بازی با جاوا
📋 سرفصلهای دوره
- 1. چرا جاوا برای توسعه بازی؟ انتخاب درست برای پروژه شما
- 2. راهاندازی محیط توسعه: JDK، Maven/Gradle و IDE
- 3. مروری بر مفاهیم شیگرایی ضروری برای بازیسازی
- 4. ساختار یک پروژه بازی مدرن در جاوا
- 5. ایجاد اولین پنجره بازی با استفاده از LWJGL
- 6. مبانی حلقه بازی (Game Loop): قلب تپنده بازی شما
- 7. مدیریت زمان و نرخ فریم (FPS)
- 8. تفاوت حلقه بازی با نرخ ثابت (Fixed Timestep) و متغیر
- 9. دریافت ورودی از کیبورد: رویدادها و حالتها
- 10. دریافت ورودی از ماوس: موقعیت، کلیکها و اسکرول
- 11. پشتیبانی از گیمپد و کنترلرهای بازی
- 12. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری و پایپلاین رندرینگ
- 13. رسم اشکال هندسی ساده با OpenGL
- 14. مفهوم بافر دوگانه (Double Buffering) و VSync
- 15. بارگذاری و نمایش تصاویر (Textures)
- 16. مفهوم اسپرایت (Sprite) و رندرینگ آن
- 17. کار با اسپرایتشیتها (Sprite Sheets) برای بهینهسازی
- 18. انیمیشن اسپرایت مبتنی بر فریم
- 19. مدیریت شفافیت و ترکیب رنگ (Alpha Blending)
- 20. مبانی نقشههای کاشیبندی شده (Tilemaps)
- 21. بارگذاری و رندر یک نقشه کاشیبندی شده ساده
- 22. پیادهسازی دوربین دو بعدی: پیمایش (Scrolling)
- 23. پیادهسازی زوم و چرخش برای دوربین دو بعدی
- 24. رندر متن و کار با فونتهای سفارشی
- 25. ایجاد رابط کاربری (UI) ساده: دکمهها و پنلها
- 26. معماری مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
- 27. پیادهسازی صفحه منو، بازی و پایان بازی
- 28. مدیریت منابع و داراییها (Asset Management)
- 29. معرفی معماری Entity-Component-System (ECS)
- 30. پیادهسازی مؤلفه (Component) در معماری ECS
- 31. پیادهسازی موجودیت (Entity) در معماری ECS
- 32. پیادهسازی سیستم (System) در معماری ECS
- 33. سیستم مدیریت رویداد (Event Handling System)
- 34. الگوهای طراحی در بازیسازی: Singleton
- 35. الگوهای طراحی در بازیسازی: Factory Method
- 36. الگوهای طراحی در بازیسازی: Observer
- 37. الگوهای طراحی در بازیسازی: State Pattern
- 38. مبانی فیزیک در بازی: حرکت، سرعت و شتاب
- 39. شبیهسازی گرانش و نیروهای پایه
- 40. تشخیص برخورد (Collision Detection): مبانی
- 41. تشخیص برخورد با الگوریتم AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
- 42. تشخیص برخورد دایره با دایره
- 43. پاسخ به برخورد (Collision Response) ساده
- 44. استفاده از کتابخانه فیزیک (مانند JBox2D)
- 45. مفهوم اجسام صلب (Rigid Bodies) در فیزیک
- 46. مقدمهای بر هوش مصنوعی (AI) در بازیها
- 47. پیادهسازی الگوهای حرکتی ساده برای دشمنان
- 48. ماشین حالت متناهی (Finite State Machine) برای رفتار AI
- 49. مبانی الگوریتمهای مسیریابی (Pathfinding)
- 50. معرفی و پیادهسازی الگوریتم A*
- 51. رفتارهای راهبری (Steering Behaviors): جستجو و فرار (Seek and Flee)
- 52. رفتارهای راهبری: رسیدن و تعقیب (Arrive and Pursue)
- 53. رفتارهای گروهی (Flocking): انسجام، جدایی و همترازی
- 54. درختان تصمیم (Decision Trees) برای AI پیچیدهتر
- 55. مقدمهای بر صدای دیجیتال در بازی
- 56. بارگذاری و پخش افکتهای صوتی (Sound Effects)
- 57. پخش و مدیریت موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 58. استفاده از OpenAL برای صدای سهبعدی (Positional Audio)
- 59. مقدمهای بر گرافیک سهبعدی: فضا، بردارها و ماتریسها
- 60. تبدیلات سهبعدی: انتقال، چرخش و مقیاس (Translation, Rotation, Scale)
- 61. پایپلاین رندرینگ سهبعدی مدرن
- 62. مقدمهای بر شیدرها (Shaders): GLSL
- 63. نوشتن اولین Vertex Shader
- 64. نوشتن اولین Fragment Shader
- 65. ارسال داده از جاوا به شیدرها (Uniforms)
- 66. بارگذاری و رندر مدلهای سهبعدی ساده (مانند فرمت OBJ)
- 67. مبانی نورپردازی در فضای سهبعدی
- 68. نور محیطی (Ambient Light) و نور پخشی (Diffuse Light)
- 69. نور بازتابی (Specular Light) و مدل نورپردازی Phong
- 70. اعمال بافت (Texturing) بر روی مدلهای سهبعدی
- 71. کنترل دوربین سهبعدی: دوربین اول شخص (First-Person)
- 72. کنترل دوربین سهبعدی: دوربین سوم شخص (Third-Person)
- 73. سیستم ذرات (Particle System) برای افکتهای ویژه
- 74. پیادهسازی افکت انفجار با سیستم ذرات
- 75. پیادهسازی افکت دود یا آتش با سیستم ذرات
- 76. تکنیکهای پسپردازش (Post-Processing): Bloom
- 77. تکنیکهای پسپردازش: Motion Blur
- 78. بهینهسازی رندرینگ: Frustum Culling
- 79. بهینهسازی رندرینگ: Occlusion Culling
- 80. مبانی شبکه برای بازیهای چندنفره: TCP در مقابل UDP
- 81. معماری کلاینت-سرور (Client-Server)
- 82. پیادهسازی یک سرور ساده با سوکتهای جاوا
- 83. پیادهسازی یک کلاینت ساده با سوکتهای جاوا
- 84. سریالسازی و ارسال وضعیت بازی در شبکه
- 85. مدیریت و همگامسازی وضعیت بازیکنان
- 86. تکنیکهای کاهش تأخیر (Latency): پیشبینی سمت کلاینت (Client-Side Prediction)
- 87. تکنیکهای کاهش تأخیر: درونیابی (Interpolation)
- 88. استفاده از کتابخانههای شبکه (مانند Netty یا KryoNet)
- 89. امنیت پایه در بازیهای آنلاین
- 90. دیباگ و ابزارهای خطایابی در توسعه بازی
- 91. پروفایلکردن (Profiling) و شناسایی گلوگاههای عملکرد
- 92. بهینهسازی مصرف حافظه و مدیریت Garbage Collection
- 93. چندنخی (Multi-threading) در بازیها: بهروزرسانی منطق و رندرینگ
- 94. ذخیره و بارگذاری وضعیت بازی (Saving/Loading)
- 95. ساخت ابزارهای سفارشی برای بازی (مانند ویرایشگر نقشه)
- 96. بستهبندی و توزیع بازی (Packaging and Deployment)
- 97. ایجاد فایل اجرایی JAR و توزیع چند پلتفرمی
- 98. جمعبندی دوره و گامهای بعدی برای توسعهدهنده بازی حرفهای
تگها:
Advanced Java
Cutting-edge Java
Game Programming
java game development
Java Gaming
JGP
Modern Games
Professional Games
بازی سازی با جاوا
بازیهای حرفهای
بازیهای مدرن
برنامهنویسی بازی
توسعه بازی با جاوا
جاوا پیشرفته
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.