کتاب راهنمای جامع خلق گرافیک سه‌بعدی در بازی و فیلم: از ایده تا اجرا (بر اساس کتاب Art Off the Wall) با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

دوره جامع گرافیک سه‌بعدی در بازی و فیلم: از ایده تا اجرا | Art Off the Wall راهنمای جامع خلق گرافیک سه‌بعدی در بازی و فیلم: از ایده تا اجرا (بر اساس کتاب Art Off the Wall) ✨ از رویا تا واقعیت: قدرت بی...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره راهنمای جامع خلق گرافیک سه‌بعدی در بازی و فیلم: از ایده تا اجرا (بر اساس کتاب Art Off the Wall)

موضوع کلی: هنر و فناوری در رسانه‌های دیجیتال

موضوع میانی: خلق بصری در بازی‌های کامپیوتری و فیلم

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه: تاریخچه و تکامل هنر گرافیک کامپیوتری در بازی و فیلم
  • 2. فصل اول: آشنایی با مفاهیم پایه گرافیک کامپیوتری سه‌بعدی
  • 3. فصل دوم: معرفی نرم‌افزارهای سه‌بعدی و انتخاب مناسب برای پروژه‌های مختلف
  • 4. فصل سوم: درک تفاوت‌های بین مدل‌سازی در بازی و فیلم
  • 5. فصل چهارم: طراحی و مفهوم‌سازی اولیه: ایده‌پردازی و اسکچینگ
  • 6. فصل پنجم: مبانی مدل‌سازی: Polygon, Vertex, Edge و Face
  • 7. فصل ششم: آشنایی با انواع مدل‌سازی: Polygons, NURBS, Subdivision
  • 8. فصل هفتم: مدل‌سازی پایه: خلق اشیاء ساده و پیچیده
  • 9. فصل هشتم: تکنیک‌های مدل‌سازی پیشرفته: Boolean, Sculpting, Retopology
  • 10. فصل نهم: مبانی UV Mapping: چگونگی باز کردن مدل‌ها
  • 11. فصل دهم: ایجاد UV Mapping اصولی و بهینه‌سازی شده
  • 12. فصل یازدهم: آشنایی با مواد و بافت‌ها: مفهوم و انواع
  • 13. فصل دوازدهم: طراحی و ایجاد بافت‌های ساده و پیچیده
  • 14. فصل سیزدهم: استفاده از نقشه‌های نرمال، ارتفاع و رفلکشن
  • 15. فصل چهاردهم: مبانی نورپردازی: انواع نور و تاثیرات آن‌ها
  • 16. فصل پانزدهم: نورپردازی در محیط‌های مختلف: داخلی، خارجی، استودیویی
  • 17. فصل شانزدهم: تنظیمات دوربین: زاویه دید، عمق میدان، و حرکات دوربین
  • 18. فصل هفدهم: انیمیشن پایه: اصول و تکنیک‌های اساسی
  • 19. فصل هجدهم: ریگینگ و اسکلت‌بندی کاراکترها
  • 20. فصل نوزدهم: انیمیشن کاراکتر: راه‌اندازی و پیاده‌سازی حرکات
  • 21. فصل بیستم: افکت‌های ویژه (VFX) پایه: ذرات، دود، آتش
  • 22. فصل بیست و یکم: اصول کامپوزیت و ترکیب عناصر سه‌بعدی و دو‌بعدی
  • 23. فصل بیست و دوم: بهینه‌سازی مدل‌ها و بافت‌ها برای بازی
  • 24. فصل بیست و سوم: استفاده از موتورهای بازی‌سازی: Unity و Unreal Engine
  • 25. فصل بیست و چهارم: آشنایی با Shaderها و تاثیر آن‌ها بر ظاهر
  • 26. فصل بیست و پنجم: طراحی محیط: ایجاد مناظر و محیط‌های جذاب
  • 27. فصل بیست و ششم: طراحی کاراکتر: آناتومی، طراحی لباس و چهره
  • 28. فصل بیست و هفتم: طراحی سلاح‌ها و تجهیزات
  • 29. فصل بیست و هشتم: خلق جلوه‌های بصری خاص برای بازی
  • 30. فصل بیست و نهم: تکنیک‌های بهینه‌سازی برای عملکرد بهتر بازی
  • 31. فصل سی‌ام: اصول کارگردانی هنری در بازی و فیلم
  • 32. فصل سی و یکم: استفاده از رفرنس و الهام‌گیری
  • 33. فصل سی و دوم: رنگ‌شناسی و تاثیر آن بر حس و حال اثر
  • 34. فصل سی و سوم: ترکیب‌بندی (Composition) و اصول بصری
  • 35. فصل سی و چهارم: طراحی رابط کاربری (UI) و عناصر HUD
  • 36. فصل سی و پنجم: نقش داستان‌سرایی در طراحی بصری
  • 37. فصل سی و ششم: اهمیت تحقیقات و مطالعه قبل از شروع پروژه
  • 38. فصل سی و هفتم: آشنایی با نرم‌افزارهای Substance Painter و Designer
  • 39. فصل سی و هشتم: ایجاد بافت‌های PBR (Physically Based Rendering)
  • 40. فصل سی و نهم: مبانی ریال‌تایم رندرینگ (Real-time Rendering)
  • 41. فصل چهلم: تکنیک‌های نورپردازی Real-time
  • 42. فصل چهل و یکم: استفاده از لایه‌های نورپردازی و افکت‌ها
  • 43. فصل چهل و دوم: بررسی موتورهای رندرینگ: Arnold, V-Ray, Corona
  • 44. فصل چهل و سوم: رندرینگ: تنظیمات و بهینه‌سازی
  • 45. فصل چهل و چهارم: کامپوزیت پیشرفته: ترکیب لایه‌ها و افکت‌ها
  • 46. فصل چهل و پنجم: استفاده از پلاگین‌ها و ابزارهای کمکی
  • 47. فصل چهل و ششم: اصول طراحی برای واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR)
  • 48. فصل چهل و هفتم: طراحی و مدل‌سازی برای دستگاه‌های موبایل
  • 49. فصل چهل و هشتم: نقش هوش مصنوعی در تولید محتوای سه‌بعدی
  • 50. فصل چهل و نهم: آشنایی با متریال‌های procedural
  • 51. فصل پنجاهم: کاربرد اسکریپت‌نویسی در بهینه‌سازی فرایندها
  • 52. فصل پنجاه و یکم: تکنیک‌های انیمیشن‌سازی پیچیده: Motion Capture
  • 53. فصل پنجاه و دوم: انیمیشن‌سازی فیزیکی: شبیه‌سازی پارچه و مو
  • 54. فصل پنجاه و سوم: جلوه‌های ویژه سینمایی: انفجار، تخریب و آب
  • 55. فصل پنجاه و چهارم: کار با دوربین در سینما: اصول و تکنیک‌ها
  • 56. فصل پنجاه و پنجم: اصول تدوین و ویرایش فیلم
  • 57. فصل پنجاه و ششم: اهمیت صداگذاری و موسیقی در فیلم و بازی
  • 58. فصل پنجاه و هفتم: طراحی شخصیت کارتونی و انیمیشنی
  • 59. فصل پنجاه و هشتم: طراحی محیط‌های کارتونی و فانتزی
  • 60. فصل پنجاه و نهم: تکنیک‌های طراحی استایلیزه (Stylized)
  • 61. فصل شصتم: کار با نرم‌افزارهای sculpting پیشرفته: ZBrush
  • 62. فصل شصت و یکم: مدل‌سازی ارگانیک: خلق موجودات زنده
  • 63. فصل شصت و دوم: ایجاد بافت‌های دست‌ساز و سفارشی
  • 64. فصل شصت و سوم: استفاده از photogrammetry برای مدل‌سازی
  • 65. فصل شصت و چهارم: مدیریت پروژه و برنامه‌ریزی تولید
  • 66. فصل شصت و پنجم: بررسی نمونه‌های موفق گرافیک سه‌بعدی در فیلم
  • 67. فصل شصت و ششم: بررسی نمونه‌های موفق گرافیک سه‌بعدی در بازی
  • 68. فصل شصت و هفتم: حقوق کپی‌رایت و استفاده از محتوای آماده
  • 69. فصل شصت و هشتم: اصول همکاری تیمی در پروژه‌های بزرگ
  • 70. فصل شصت و نهم: بازاریابی و ارائه نمونه‌کار
  • 71. فصل هفتادم: ساخت یک دمو ریل حرفه‌ای
  • 72. فصل هفتاد و یکم: مصاحبه شغلی و آماده‌سازی برای ورود به بازار کار
  • 73. فصل هفتاد و دوم: آشنایی با مفاهیم pipeline تولید
  • 74. فصل هفتاد و سوم: بهینه‌سازی workflow برای افزایش سرعت
  • 75. فصل هفتاد و چهارم: استفاده از سیستم‌های مدیریت نسخه (Version Control)
  • 76. فصل هفتاد و پنجم: اصول تولید محتوای آموزشی
  • 77. فصل هفتاد و ششم: طراحی و اجرای ورکشاپ‌ها و دوره‌های آموزشی
  • 78. فصل هفتاد و هفتم: آموزش آنلاین و تولید محتوای ویدیویی
  • 79. فصل هفتاد و هشتم: معرفی نرم‌افزارهای جانبی و ابزارهای مفید
  • 80. فصل هفتاد و نهم: بررسی آخرین تکنولوژی‌ها در گرافیک سه‌بعدی
  • 81. فصل هشتادم: آینده گرافیک سه‌بعدی و پیش‌بینی‌ها
  • 82. فصل هشتاد و یکم: طراحی و ساخت assetها و دارایی‌های بازی
  • 83. فصل هشتاد و دوم: ساخت و استفاده از سیستم‌های procedural
  • 84. فصل هشتاد و سوم: تکنیک‌های بهینه‌سازی بافت‌ها برای عملکرد بهتر
  • 85. فصل هشتاد و چهارم: ایجاد سیستم‌های نورپردازی پویا (Dynamic Lighting)
  • 86. فصل هشتاد و پنجم: استفاده از تکنیک‌های ray tracing
  • 87. فصل هشتاد و ششم: ایجاد افکت‌های پس‌پردازش (Post-processing) پیشرفته
  • 88. فصل هشتاد و هفتم: طراحی و پیاده‌سازی سیستم‌های شبیه‌سازی واقع‌گرایانه
  • 89. فصل هشتاد و هشتم: آشنایی با موتورهای بازی‌سازی جدید
  • 90. فصل هشتاد و نهم: آموزش کار با ابزارهای مخصوص بازی‌های موبایلی
  • 91. فصل نودم: طراحی و بهینه‌سازی برای واقعیت ترکیبی (MR)
  • 92. فصل نود و یکم: طراحی و پیاده‌سازی سیستم‌های هوشمند
  • 93. فصل نود و دوم: آموزش مفاهیم و تکنیک‌های shader writing
  • 94. فصل نود و سوم: طراحی و پیاده‌سازی سیستم‌های آب و هوا
  • 95. فصل نود و چهارم: بهینه‌سازی عملکرد بازی برای پلتفرم‌های مختلف
  • 96. فصل نود و پنجم: استفاده از داده‌های متنی برای خلق محتوای سه‌بعدی
  • 97. فصل نود و ششم: طراحی و پیاده‌سازی سیستم‌های تعاملی
  • 98. فصل نود و هفتم: بررسی نقش هوش مصنوعی در ساخت انیمیشن
  • 99. فصل نود و هشتم: راه‌های کسب درآمد از گرافیک سه‌بعدی
  • 100. فصل نود و نهم: جمع‌بندی و مرور کلی مطالب دوره
تگ‌ها: 3D graphics Art Off the Wall Concept Art Digital Art Game Art VFX آموزش گرافیک سه بعدی جلوه های ویژه کانسپت آرت گرافیک بازی و فیلم گرافیک سه بعدی هنر دیجیتال هنر و فناوری

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.