کتاب راهنمای جامع خلق گرافیک سهبعدی در بازی و فیلم: از ایده تا اجرا (بر اساس کتاب Art Off the Wall) با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره جامع گرافیک سهبعدی در بازی و فیلم: از ایده تا اجرا | Art Off the Wall راهنمای جامع خلق گرافیک سهبعدی در بازی و فیلم: از ایده تا اجرا (بر اساس کتاب Art Off the Wall) ✨ از رویا تا واقعیت: قدرت بی...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره راهنمای جامع خلق گرافیک سهبعدی در بازی و فیلم: از ایده تا اجرا (بر اساس کتاب Art Off the Wall)
موضوع کلی: هنر و فناوری در رسانههای دیجیتال
موضوع میانی: خلق بصری در بازیهای کامپیوتری و فیلم
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه: تاریخچه و تکامل هنر گرافیک کامپیوتری در بازی و فیلم
- 2. فصل اول: آشنایی با مفاهیم پایه گرافیک کامپیوتری سهبعدی
- 3. فصل دوم: معرفی نرمافزارهای سهبعدی و انتخاب مناسب برای پروژههای مختلف
- 4. فصل سوم: درک تفاوتهای بین مدلسازی در بازی و فیلم
- 5. فصل چهارم: طراحی و مفهومسازی اولیه: ایدهپردازی و اسکچینگ
- 6. فصل پنجم: مبانی مدلسازی: Polygon, Vertex, Edge و Face
- 7. فصل ششم: آشنایی با انواع مدلسازی: Polygons, NURBS, Subdivision
- 8. فصل هفتم: مدلسازی پایه: خلق اشیاء ساده و پیچیده
- 9. فصل هشتم: تکنیکهای مدلسازی پیشرفته: Boolean, Sculpting, Retopology
- 10. فصل نهم: مبانی UV Mapping: چگونگی باز کردن مدلها
- 11. فصل دهم: ایجاد UV Mapping اصولی و بهینهسازی شده
- 12. فصل یازدهم: آشنایی با مواد و بافتها: مفهوم و انواع
- 13. فصل دوازدهم: طراحی و ایجاد بافتهای ساده و پیچیده
- 14. فصل سیزدهم: استفاده از نقشههای نرمال، ارتفاع و رفلکشن
- 15. فصل چهاردهم: مبانی نورپردازی: انواع نور و تاثیرات آنها
- 16. فصل پانزدهم: نورپردازی در محیطهای مختلف: داخلی، خارجی، استودیویی
- 17. فصل شانزدهم: تنظیمات دوربین: زاویه دید، عمق میدان، و حرکات دوربین
- 18. فصل هفدهم: انیمیشن پایه: اصول و تکنیکهای اساسی
- 19. فصل هجدهم: ریگینگ و اسکلتبندی کاراکترها
- 20. فصل نوزدهم: انیمیشن کاراکتر: راهاندازی و پیادهسازی حرکات
- 21. فصل بیستم: افکتهای ویژه (VFX) پایه: ذرات، دود، آتش
- 22. فصل بیست و یکم: اصول کامپوزیت و ترکیب عناصر سهبعدی و دوبعدی
- 23. فصل بیست و دوم: بهینهسازی مدلها و بافتها برای بازی
- 24. فصل بیست و سوم: استفاده از موتورهای بازیسازی: Unity و Unreal Engine
- 25. فصل بیست و چهارم: آشنایی با Shaderها و تاثیر آنها بر ظاهر
- 26. فصل بیست و پنجم: طراحی محیط: ایجاد مناظر و محیطهای جذاب
- 27. فصل بیست و ششم: طراحی کاراکتر: آناتومی، طراحی لباس و چهره
- 28. فصل بیست و هفتم: طراحی سلاحها و تجهیزات
- 29. فصل بیست و هشتم: خلق جلوههای بصری خاص برای بازی
- 30. فصل بیست و نهم: تکنیکهای بهینهسازی برای عملکرد بهتر بازی
- 31. فصل سیام: اصول کارگردانی هنری در بازی و فیلم
- 32. فصل سی و یکم: استفاده از رفرنس و الهامگیری
- 33. فصل سی و دوم: رنگشناسی و تاثیر آن بر حس و حال اثر
- 34. فصل سی و سوم: ترکیببندی (Composition) و اصول بصری
- 35. فصل سی و چهارم: طراحی رابط کاربری (UI) و عناصر HUD
- 36. فصل سی و پنجم: نقش داستانسرایی در طراحی بصری
- 37. فصل سی و ششم: اهمیت تحقیقات و مطالعه قبل از شروع پروژه
- 38. فصل سی و هفتم: آشنایی با نرمافزارهای Substance Painter و Designer
- 39. فصل سی و هشتم: ایجاد بافتهای PBR (Physically Based Rendering)
- 40. فصل سی و نهم: مبانی ریالتایم رندرینگ (Real-time Rendering)
- 41. فصل چهلم: تکنیکهای نورپردازی Real-time
- 42. فصل چهل و یکم: استفاده از لایههای نورپردازی و افکتها
- 43. فصل چهل و دوم: بررسی موتورهای رندرینگ: Arnold, V-Ray, Corona
- 44. فصل چهل و سوم: رندرینگ: تنظیمات و بهینهسازی
- 45. فصل چهل و چهارم: کامپوزیت پیشرفته: ترکیب لایهها و افکتها
- 46. فصل چهل و پنجم: استفاده از پلاگینها و ابزارهای کمکی
- 47. فصل چهل و ششم: اصول طراحی برای واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR)
- 48. فصل چهل و هفتم: طراحی و مدلسازی برای دستگاههای موبایل
- 49. فصل چهل و هشتم: نقش هوش مصنوعی در تولید محتوای سهبعدی
- 50. فصل چهل و نهم: آشنایی با متریالهای procedural
- 51. فصل پنجاهم: کاربرد اسکریپتنویسی در بهینهسازی فرایندها
- 52. فصل پنجاه و یکم: تکنیکهای انیمیشنسازی پیچیده: Motion Capture
- 53. فصل پنجاه و دوم: انیمیشنسازی فیزیکی: شبیهسازی پارچه و مو
- 54. فصل پنجاه و سوم: جلوههای ویژه سینمایی: انفجار، تخریب و آب
- 55. فصل پنجاه و چهارم: کار با دوربین در سینما: اصول و تکنیکها
- 56. فصل پنجاه و پنجم: اصول تدوین و ویرایش فیلم
- 57. فصل پنجاه و ششم: اهمیت صداگذاری و موسیقی در فیلم و بازی
- 58. فصل پنجاه و هفتم: طراحی شخصیت کارتونی و انیمیشنی
- 59. فصل پنجاه و هشتم: طراحی محیطهای کارتونی و فانتزی
- 60. فصل پنجاه و نهم: تکنیکهای طراحی استایلیزه (Stylized)
- 61. فصل شصتم: کار با نرمافزارهای sculpting پیشرفته: ZBrush
- 62. فصل شصت و یکم: مدلسازی ارگانیک: خلق موجودات زنده
- 63. فصل شصت و دوم: ایجاد بافتهای دستساز و سفارشی
- 64. فصل شصت و سوم: استفاده از photogrammetry برای مدلسازی
- 65. فصل شصت و چهارم: مدیریت پروژه و برنامهریزی تولید
- 66. فصل شصت و پنجم: بررسی نمونههای موفق گرافیک سهبعدی در فیلم
- 67. فصل شصت و ششم: بررسی نمونههای موفق گرافیک سهبعدی در بازی
- 68. فصل شصت و هفتم: حقوق کپیرایت و استفاده از محتوای آماده
- 69. فصل شصت و هشتم: اصول همکاری تیمی در پروژههای بزرگ
- 70. فصل شصت و نهم: بازاریابی و ارائه نمونهکار
- 71. فصل هفتادم: ساخت یک دمو ریل حرفهای
- 72. فصل هفتاد و یکم: مصاحبه شغلی و آمادهسازی برای ورود به بازار کار
- 73. فصل هفتاد و دوم: آشنایی با مفاهیم pipeline تولید
- 74. فصل هفتاد و سوم: بهینهسازی workflow برای افزایش سرعت
- 75. فصل هفتاد و چهارم: استفاده از سیستمهای مدیریت نسخه (Version Control)
- 76. فصل هفتاد و پنجم: اصول تولید محتوای آموزشی
- 77. فصل هفتاد و ششم: طراحی و اجرای ورکشاپها و دورههای آموزشی
- 78. فصل هفتاد و هفتم: آموزش آنلاین و تولید محتوای ویدیویی
- 79. فصل هفتاد و هشتم: معرفی نرمافزارهای جانبی و ابزارهای مفید
- 80. فصل هفتاد و نهم: بررسی آخرین تکنولوژیها در گرافیک سهبعدی
- 81. فصل هشتادم: آینده گرافیک سهبعدی و پیشبینیها
- 82. فصل هشتاد و یکم: طراحی و ساخت assetها و داراییهای بازی
- 83. فصل هشتاد و دوم: ساخت و استفاده از سیستمهای procedural
- 84. فصل هشتاد و سوم: تکنیکهای بهینهسازی بافتها برای عملکرد بهتر
- 85. فصل هشتاد و چهارم: ایجاد سیستمهای نورپردازی پویا (Dynamic Lighting)
- 86. فصل هشتاد و پنجم: استفاده از تکنیکهای ray tracing
- 87. فصل هشتاد و ششم: ایجاد افکتهای پسپردازش (Post-processing) پیشرفته
- 88. فصل هشتاد و هفتم: طراحی و پیادهسازی سیستمهای شبیهسازی واقعگرایانه
- 89. فصل هشتاد و هشتم: آشنایی با موتورهای بازیسازی جدید
- 90. فصل هشتاد و نهم: آموزش کار با ابزارهای مخصوص بازیهای موبایلی
- 91. فصل نودم: طراحی و بهینهسازی برای واقعیت ترکیبی (MR)
- 92. فصل نود و یکم: طراحی و پیادهسازی سیستمهای هوشمند
- 93. فصل نود و دوم: آموزش مفاهیم و تکنیکهای shader writing
- 94. فصل نود و سوم: طراحی و پیادهسازی سیستمهای آب و هوا
- 95. فصل نود و چهارم: بهینهسازی عملکرد بازی برای پلتفرمهای مختلف
- 96. فصل نود و پنجم: استفاده از دادههای متنی برای خلق محتوای سهبعدی
- 97. فصل نود و ششم: طراحی و پیادهسازی سیستمهای تعاملی
- 98. فصل نود و هفتم: بررسی نقش هوش مصنوعی در ساخت انیمیشن
- 99. فصل نود و هشتم: راههای کسب درآمد از گرافیک سهبعدی
- 100. فصل نود و نهم: جمعبندی و مرور کلی مطالب دوره
تگها:
3D graphics
Art Off the Wall
Concept Art
Digital Art
Game Art
VFX
آموزش گرافیک سه بعدی
جلوه های ویژه
کانسپت آرت
گرافیک بازی و فیلم
گرافیک سه بعدی
هنر دیجیتال
هنر و فناوری
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.