کتاب جادوی گرافیک کمودور ۶۴: راهنمای گام به گام خلق تصاویر ۸ بیتی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

جادوی گرافیک کمودور ۶۴: راهنمای گام به گام خلق تصاویر ۸ بیتی جادوی گرافیک کمودور ۶۴: راهنمای گام به گام خلق تصاویر ۸ بیتی آیا رویای ساخت بازی‌ها و گرافیک‌های ۸ بیتی روی کمودور ۶۴ را در سر دارید؟ آیا ه...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره جادوی گرافیک کمودور ۶۴: راهنمای گام به گام خلق تصاویر ۸ بیتی

موضوع کلی: برنامه‌نویسی سیستم‌های رترو

موضوع میانی: برنامه‌نویسی کمودور ۶۴

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه: بازگشت به عصر طلایی ۸ بیتی
  • 2. چرا کمودور ۶۴؟ میراث یک کامپیوتر افسانه‌ای
  • 3. آشنایی با محیط برنامه‌نویسی BASIC V2
  • 4. اولین برنامه: دستور PRINT و اجرای آن با RUN
  • 5. کار با متغیرهای عددی و رشته‌ای
  • 6. دستورات ورودی و خروجی: INPUT و GET
  • 7. کنترل صفحه: دستور CLR و کاراکترهای کنترلی
  • 8. جادوی رنگ‌ها: تغییر رنگ پس‌زمینه و حاشیه
  • 9. تغییر رنگ متن با دستورات کنترلی
  • 10. مقدمه‌ای بر گرافیک کاراکتری (PETSCII)
  • 11. خلق تصاویر ساده با کاراکترهای PETSCII
  • 12. کنترل مکان‌نما با دستور PRINT TAB و SPC
  • 13. آشنایی با حافظه و دستورات POKE و PEEK
  • 14. نقشه حافظه صفحه نمایش (Screen RAM)
  • 15. اولین POKE: نوشتن مستقیم کاراکتر روی صفحه
  • 16. نقشه حافظه رنگ (Color RAM)
  • 17. رنگ‌آمیزی کاراکترها با POKE
  • 18. ایجاد افکت‌های ساده با حلقه FOR...NEXT
  • 19. پاک کردن بخشی از صفحه با POKE
  • 20. انیمیشن کاراکتری: تکنیک‌های ساده و اولیه
  • 21. خواندن کاراکتر از روی صفحه با PEEK
  • 22. خواندن رنگ از روی صفحه با PEEK
  • 23. ایجاد کاراکترهای سفارشی: مقدمه
  • 24. تغییر اشاره‌گر مجموعه کاراکترها
  • 25. طراحی اولین کاراکتر سفارشی با بیت‌ها
  • 26. استفاده از دستور DATA برای ذخیره داده کاراکتر
  • 27. خواندن داده‌ها و POKE کردن آن‌ها در حافظه کاراکتر
  • 28. ساخت یک فونت سفارشی ساده
  • 29. گرافیک کاراکتری چندرنگ: یک محدودیت، یک فرصت
  • 30. تکنیک‌های پیشرفته گرافیک کاراکتری
  • 31. مقدمه‌ای بر اسپرایت‌ها: قهرمانان متحرک C64
  • 32. اسپرایت چیست؟ مبانی و مفاهیم
  • 33. فعال کردن یک اسپرایت
  • 34. تعیین موقعیت اسپرایت در محور X و Y
  • 35. بیت نهم موقعیت X: عبور از مرز ۲۵۵
  • 36. طراحی شکل اسپرایت: معرفی ویرایشگر اسپرایت
  • 37. داده‌های یک اسپرایت: ۶۳ بایت جادویی
  • 38. POKE کردن داده‌های اسپرایت در حافظه
  • 39. اشاره‌گرهای اسپرایت: اتصال داده به اسپرایت
  • 40. تغییر رنگ اصلی اسپرایت
  • 41. مدیریت همزمان ۸ اسپرایت
  • 42. مقدمه‌ای بر اسپرایت‌های چندرنگ (Multi-color Sprites)
  • 43. فعال‌سازی حالت چندرنگ برای اسپرایت‌ها
  • 44. رنگ‌های مشترک ۱ و ۲ در اسپرایت‌های چندرنگ
  • 45. طراحی یک اسپرایت چندرنگ
  • 46. بزرگ‌نمایی اسپرایت در محور X (X-Expansion)
  • 47. بزرگ‌نمایی اسپرایت در محور Y (Y-Expansion)
  • 48. ترکیب بزرگ‌نمایی در دو محور
  • 49. اولویت نمایش اسپرایت‌ها نسبت به پس‌زمینه
  • 50. اولویت نمایش اسپرایت‌ها نسبت به یکدیگر
  • 51. انیمیشن اسپرایت: تعویض فریم‌ها
  • 52. تکنیک تعویض اشاره‌گر اسپرایت برای انیمیشن
  • 53. ایجاد یک حلقه انیمیشن ساده
  • 54. تشخیص برخورد اسپرایت با اسپرایت (Sprite-Sprite Collision)
  • 55. رجیستر تشخیص برخورد و نحوه خواندن آن
  • 56. تشخیص برخورد اسپرایت با پس‌زمینه (Sprite-Data Collision)
  • 57. ایجاد حرکت نرم برای اسپرایت‌ها
  • 58. کنترل اسپرایت با کیبورد
  • 59. مقدمه‌ای بر کنترل با جوی‌استیک
  • 60. خواندن وضعیت جوی‌استیک با PEEK
  • 61. ترجمه مقادیر جوی‌استیک به حرکت اسپرایت
  • 62. پروژه کوچک: ساخت یک شخصیت متحرک قابل کنترل
  • 63. ورود به دنیای گرافیک بیت‌مپ (Bitmap)
  • 64. مبانی حالت وضوح بالا (High-Resolution)
  • 65. فعال‌سازی حالت Hi-Res و درک حافظه ۸ کیلوبایتی
  • 66. ساختار حافظه بیت‌مپ: بلوک‌های ۸ در ۸ پیکسلی
  • 67. رنگ‌آمیزی بلوک‌ها در حالت Hi-Res
  • 68. رسم اولین نقطه روی صفحه
  • 69. محاسبات لازم برای POKE کردن یک پیکسل
  • 70. ایجاد یک رویه (Subroutine) برای رسم نقطه
  • 71. رسم خطوط افقی و عمودی
  • 72. الگوریتم‌های ساده رسم خطوط مورب در بیسیک
  • 73. رسم اشکال هندسی ساده: مربع و مستطیل
  • 74. چالش‌ها و محدودیت‌های حالت Hi-Res
  • 75. مقدمه‌ای بر حالت چندرنگ (Multi-color Bitmap)
  • 76. فعال‌سازی حالت چندرنگ و تفاوت‌های آن
  • 77. ساختار پیکسل‌های پهن در حالت چندرنگ
  • 78. محدودیت‌های رنگی و نحوه مدیریت آن‌ها
  • 79. رسم نقطه در حالت چندرنگ
  • 80. ترکیب اسپرایت‌ها با پس‌زمینه بیت‌مپ
  • 81. ایجاد افکت‌های اسکرول (Scrolling) ساده
  • 82. اسکرول نرم کاراکتری: مبانی رجیسترهای اسکرول
  • 83. اسکرول عمودی و افقی صفحه
  • 84. پروژه کوچک: ساخت یک صفحه عنوان گرافیکی
  • 85. مقدمه‌ای بر تراشه صدای افسانه‌ای SID
  • 86. تولید یک صدای ساده با POKE
  • 87. کنترل فرکانس، شکل موج و مدت زمان نت
  • 88. ایجاد افکت‌های صوتی ساده: شلیک و انفجار
  • 89. همگام‌سازی صدا و گرافیک
  • 90. ساخت یک بازی بسیار ساده: حلقه اصلی بازی
  • 91. مدیریت وضعیت بازی (Game State)
  • 92. ذخیره و بارگذاری برنامه‌های گرافیکی روی دیسک یا نوار
  • 93. تکنیک‌های بهینه‌سازی کدهای بیسیک برای افزایش سرعت
  • 94. ترکیب حالت متن و گرافیک بیت‌مپ
  • 95. استفاده از Raster Interrupt برای تغییر رنگ در میانه صفحه
  • 96. ایجاد افکت رنگین‌کمان در حاشیه صفحه
  • 97. پروژه نهایی: طراحی و ساخت یک بازی ساده Shoot 'em up
  • 98. جمع‌بندی مفاهیم و نگاهی به آینده
  • 99. منابع بیشتر: حرکت به سوی زبان اسمبلی ۶۵۰۲
  • 100. جادوی شما: نمایش گالری از آثار خلق‌شده در دوره
تگ‌ها: 8-bit Graphics BASIC Programming C64 Graphics Pack C64 programming Commodore 64 Graphics Commodore 64 Tutorial Graphics Pack Retro programming Step by Step Programming آموزش برنامه نویسی برنامه نویسی رترو برنامه نویسی کمودور کمودور ۶۴ گرافیک 8 بیتی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.