کتاب ساخت بازی‌های جذاب با DirectX 9: از صفر تا خلق یک دنیای سه‌بعدی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

ساخت بازی‌های جذاب با DirectX 9: از صفر تا خلق یک دنیای سه‌بعدی ساخت بازی‌های جذاب با DirectX 9: از صفر تا خلق یک دنیای سه‌بعدی آیا رویای ساخت بازی‌های سه‌بعدی خیره‌کننده را در سر دارید؟ آیا می‌خواهید...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره ساخت بازی‌های جذاب با DirectX 9: از صفر تا خلق یک دنیای سه‌بعدی

موضوع کلی: توسعه بازی‌های کامپیوتری

موضوع میانی: برنامه‌نویسی گرافیک سه‌بعدی با DirectX

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر توسعه بازی‌های کامپیوتری
  • 2. چرا DirectX؟
  • 3. مروری بر DirectX 9
  • 4. نصب ابزارهای مورد نیاز (Visual Studio, DirectX SDK)
  • 5. اولین برنامه DirectX: راه‌اندازی پنجره
  • 6. مفهوم Device و Device Context
  • 7. ایجاد و مدیریت Device
  • 8. تنظیمات Device: حالت‌های نمایش (Display Modes)
  • 9. تنظیمات Device: فرمت پیکسل (Pixel Formats)
  • 10. مفاهیم هندسه در گرافیک سه‌بعدی
  • 11. بردارها (Vectors)
  • 12. ضرب داخلی (Dot Product)
  • 13. ضرب خارجی (Cross Product)
  • 14. ماتریس‌ها (Matrices)
  • 15. تبدیل‌های هندسی (Geometric Transformations)
  • 16. ترجمه (Translation)
  • 17. چرخش (Rotation)
  • 18. مقیاس‌بندی (Scaling)
  • 19. ماتریس‌های تبدیل (Transformation Matrices)
  • 20. ماتریس مدل (Model Matrix)
  • 21. ماتریس دید (View Matrix)
  • 22. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix)
  • 23. سیستم مختصات (Coordinate Systems)
  • 24. مختصات محلی (Local Coordinates)
  • 25. مختصات جهانی (World Coordinates)
  • 26. مختصات دوربین (Camera Coordinates)
  • 27. مختصات صفحه (Screen Coordinates)
  • 28. لایه سخت‌افزاری گرافیک (Graphics Pipeline)
  • 29. مراحل اصلی Pipeline
  • 30. ورودی (Input)
  • 31. راس‌پردازی (Vertex Processing)
  • 32. مثلث‌بندی (Tessellation)
  • 33. هشت‌پردازی (Rasterization)
  • 34. پیکسل‌پردازی (Pixel Processing)
  • 35. خروجی (Output)
  • 36. انواع داده‌های گرافیکی (Graphics Data Types)
  • 37. رنگ (Color)
  • 38. مقادیر RGBA
  • 39. فرمات‌های رنگی
  • 40. منابع گرافیکی (Graphics Resources)
  • 41. بافر راس (Vertex Buffer)
  • 42. بافر شاخص (Index Buffer)
  • 43. تکسچرها (Textures)
  • 44. فرمت‌های تکسچر
  • 45. نقشه‌برداری تکسچر (Texture Mapping)
  • 46. ساده‌ترین مدل سه‌بعدی: مثلث
  • 47. رسم یک مثلث با DirectX
  • 48. استفاده از API برای رسم اشکال
  • 49. رسم مربع
  • 50. رسم مکعب
  • 51. مفاهیم رندرینگ (Rendering Concepts)
  • 52. شیدرها (Shaders)
  • 53. انواع شیدرها: شیدرهای پیکسل و شیدرهای راس
  • 54. مقدمه‌ای بر زبان HLSL (High-Level Shading Language)
  • 55. نوشتن اولین شیدر پیکسل ساده
  • 56. نوشتن اولین شیدر راس ساده
  • 57. کامپایل کردن شیدرها
  • 58. بارگذاری شیدرها در برنامه
  • 59. استفاده از شیدرهای سفارشی
  • 60. رنگ‌دهی ساده در شیدرها
  • 61. نورپردازی (Lighting)
  • 62. مدل‌های نورپردازی پایه (Phong, Blinn-Phong)
  • 63. انواع نورها: جهت‌دار (Directional)، نقطه‌ای (Point)، موضعی (Spot)
  • 64. محاسبه نور در شیدر پیکسل
  • 65. رنگ محیطی (Ambient Color)
  • 66. رنگ پراکنده (Diffuse Color)
  • 67. رنگ آینه‌ای (Specular Color)
  • 68. استانداردسازی نور (Light Normalization)
  • 69. نورپردازی ساده با جهت نور
  • 70. پیاده‌سازی نور جهت‌دار
  • 71. پیاده‌سازی نور نقطه‌ای
  • 72. پیاده‌سازی نور موضعی
  • 73. محاسبه سایه‌ها (Shadows) - مقدماتی
  • 74. نکات پایه در مورد ایجاد نور
  • 75. نوردهی دوگانه (Dual-Light)
  • 76. نوردهی سه‌گانه (Triple-Light)
  • 77. تکسچرینگ پیشرفته (Advanced Texturing)
  • 78. انواع تکسچرها: تکسچر پراکنده (Diffuse Map)، تکسچر عادی (Normal Map)
  • 79. کاربرد تکسچر عادی برای ایجاد جزئیات
  • 80. بارگذاری و استفاده از تکسچرهای مختلف
  • 81. فیلتر کردن تکسچر (Texture Filtering)
  • 82. سامپلینگ تکسچر (Texture Sampling)
  • 83. Mipmapping
  • 84. انواع mipmap
  • 85. دوربین مجازی (Virtual Camera)
  • 86. حرکت دوربین
  • 87. چرخش دوربین
  • 88. حفظ نسبت ابعاد (Aspect Ratio)
  • 89. لایه عمق (Depth Buffer)
  • 90. تنظیمات لایه عمق
  • 91. کاربرد لایه عمق برای پنهان کردن اشیاء دورتر
  • 92. رندرینگ در حالت شفاف (Transparency)
  • 93. تنظیمات شفافیت
  • 94. ترتیب رندرینگ اشیاء شفاف
  • 95. Alpha Blending
  • 96. کاربرد Alpha Blending
  • 97. آبجکت‌های پیچیده‌تر
  • 98. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی (Model Loading)
  • 99. فرمت‌های متداول مدل (OBJ, FBX - اشاره)
  • 100. کتابخانه‌های کمکی برای بارگذاری مدل
تگ‌ها: 3D Game Development 3D graphics Beginning DirectX 9 DirectX DirectX 9 Game Development Game Programming آموزش DirectX برنامه‌نویسی بازی برنامه‌نویسی گرافیک توسعه بازی دایرکت ایکس ۹ ساخت بازی گرافیک سه‌بعدی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.