کتاب پیشگامان پیکسل: برنامهنویسی گرافیک کلاسیک بر روی IBM PC با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
پیشگامان پیکسل: برنامهنویسی گرافیک کلاسیک بر روی IBM PC پیشگامان پیکسل: برنامهنویسی گرافیک کلاسیک بر روی IBM PC سفری به قلب گرافیک کامپیوتری آیا تا به حال به دنیای شگفتانگیز گرافیک کامپیوتری، جایی ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره پیشگامان پیکسل: برنامهنویسی گرافیک کلاسیک بر روی IBM PC
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: برنامهنویسی گرافیک سطح پایین
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری و تاریخچه آن
- 2. معماری IBM PC/XT و کارت گرافیک CGA
- 3. نحوه عملکرد نمایشگرهای CRT و سیگنالهای ویدئویی
- 4. آشنایی با حافظه ویدیویی و سازماندهی آن در CGA
- 5. حالت متنی CGA: اصول و مفاهیم
- 6. برنامهنویسی حالت متنی: چاپ کاراکترها و رنگآمیزی
- 7. کدهای اسکی و کاراکترهای توسعهیافته
- 8. کنترل مکان نما در حالت متنی
- 9. ایجاد افکتهای متنی ساده: چشمک زدن و معکوس کردن
- 10. کار با توابع BIOS برای نمایش متن
- 11. حالت گرافیکی CGA: رزولوشن و رنگها
- 12. مختصات صفحه نمایش و پیکسلها
- 13. برنامهنویسی حالت گرافیکی: رسم پیکسل
- 14. بهینهسازی رسم پیکسل برای سرعت بیشتر
- 15. رسم خطوط: الگوریتمهای ساده و کارآمد
- 16. الگوریتم خط رسم برزنهام (Bresenham's Line Algorithm)
- 17. رسم دایره: الگوریتمهای دایره رسم
- 18. الگوریتم نقطه میانی برای رسم دایره (Midpoint Circle Algorithm)
- 19. رسم چند ضلعیها: پر کردن و رنگآمیزی
- 20. پر کردن چند ضلعی با الگوریتم اسکن لاین (Scan-Line Fill Algorithm)
- 21. رنگها در CGA: پالت رنگ و انتخاب رنگ
- 22. تغییر پالت رنگ و ایجاد افکتهای رنگی
- 23. نوشتن متن در حالت گرافیکی
- 24. فونتهای بیتی و نحوه استفاده از آنها
- 25. ایجاد فونتهای سفارشی
- 26. مبانی انیمیشن: ایجاد توالی تصاویر
- 27. تکنیکهای انیمیشن ساده: پاک کردن و رسم مجدد
- 28. بافرینگ دوگانه (Double Buffering) برای انیمیشن روانتر
- 29. آشنایی با کارت گرافیک EGA
- 30. تفاوتهای EGA با CGA: رزولوشن و رنگ
- 31. حافظه ویدیویی EGA: سازماندهی و دسترسی
- 32. حالتهای متنی و گرافیکی EGA
- 33. برنامهنویسی EGA: رجیسترها و توابع BIOS
- 34. پالت رنگ EGA: انتخاب رنگهای بیشتر
- 35. تکنیکهای برنامهنویسی پیشرفته برای EGA
- 36. آشنایی با کارت گرافیک VGA
- 37. مزایای VGA نسبت به EGA و CGA
- 38. معماری VGA: کنترلر، سیکوئنسر و DAC
- 39. حافظه ویدیویی VGA: حالتهای آدرسدهی
- 40. حالتهای گرافیکی VGA: رزولوشنهای مختلف
- 41. برنامهنویسی VGA: رجیسترها و پورتها
- 42. پالت رنگ VGA: 256 رنگ و رنگهای true-color
- 43. نوشتن در حالت VGA با استفاده از حالت Mode 13h
- 44. کنترلر سیکوئنسر VGA: تنظیم تایمینگ و مودهای نمایش
- 45. DAC (Digital-to-Analog Converter) و تنظیم رنگهای آنالوگ
- 46. تکنیکهای پیشرفته برنامهنویسی VGA
- 47. برنامهنویسی مستقیم سختافزار (Direct Hardware Programming)
- 48. دستکاری رجیسترهای گرافیکی برای ایجاد افکتهای ویژه
- 49. بهینهسازی کد گرافیکی: استفاده از اسمبلر
- 50. آشنایی با وقفه های BIOS برای گرافیک
- 51. استفاده از وقفه 10h برای کنترل کارت گرافیک
- 52. تغییر حالت ویدئویی از طریق BIOS
- 53. کنترل مکان نما و نوشتن متن با استفاده از BIOS
- 54. خواندن و نوشتن پیکسل با استفاده از BIOS
- 55. ذخیره و بازیابی تصاویر از حافظه ویدئویی
- 56. پیادهسازی spriteها: حرکت دادن تصاویر کوچک بر روی صفحه
- 57. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین spriteها
- 58. تکنیکهای اسکرولینگ (Scrolling) در صفحه نمایش
- 59. ایجاد افکتهای پارالاکس اسکرولینگ (Parallax Scrolling)
- 60. مقدمهای بر هندسه محاسباتی (Computational Geometry)
- 61. تبدیلات هندسی: دوران، مقیاسبندی و انتقال
- 62. ماتریسهای تبدیل و کاربرد آنها در گرافیک
- 63. تصویرسازی سه بعدی: مفاهیم و اصول
- 64. پروژکشن (Projection): تبدیل سه بعدی به دو بعدی
- 65. نورپردازی و سایهزنی (Lighting and Shading)
- 66. مدلهای نورپردازی ساده: Diffuse و Specular
- 67. مفهوم بردار نرمال (Normal Vector)
- 68. مخفی سازی سطح (Hidden Surface Removal)
- 69. الگوریتم Z-Buffer برای مخفی سازی سطح
- 70. Texture Mapping: اعمال بافت بر روی سطوح سه بعدی
- 71. انیمیشن سه بعدی: حرکت دادن اشیاء در فضا
- 72. ایجاد و لود کردن مدلهای سه بعدی
- 73. استفاده از نرمافزارهای گرافیکی قدیمی: Paintbrush و Deluxe Paint
- 74. تبدیل تصاویر به فرمتهای قابل استفاده در IBM PC
- 75. آشنایی با زبان برنامهنویسی Turbo Pascal
- 76. استفاده از Turbo Pascal برای برنامهنویسی گرافیک
- 77. آشنایی با زبان برنامهنویسی QuickBASIC
- 78. استفاده از QuickBASIC برای برنامهنویسی گرافیک
- 79. بهینهسازی کد گرافیکی در Turbo Pascal و QuickBASIC
- 80. Debugging و عیبیابی برنامههای گرافیکی
- 81. کار با صدا در IBM PC: کارت صدا AdLib و بلندگو داخلی
- 82. ترکیب صدا و گرافیک در بازیها و برنامهها
- 83. برنامهنویسی بازیهای ساده: Pac-Man، Space Invaders
- 84. طراحی مراحل و گیمپلی بازی
- 85. استفاده از ابزارهای توسعه بازیهای قدیمی
- 86. تکنیکهای فشردهسازی تصاویر برای کاهش حجم فایل
- 87. فرمتهای فایل تصویری قدیمی: PCX، GIF
- 88. مقدمهای بر Fractal Graphics
- 89. ایجاد تصاویر فراکتالی با استفاده از برنامهنویسی
- 90. مروری بر تاریخچه بازیهای کامپیوتری کلاسیک
- 91. تحلیل تکنیکهای گرافیکی استفاده شده در بازیهای قدیمی
- 92. ایجاد دموی تکنیکی (Demo) برای نمایش قابلیتهای گرافیکی
- 93. مقدمهای بر GUI (Graphical User Interface)
- 94. ایجاد رابط کاربری گرافیکی ساده در IBM PC
- 95. مفاهیم رندرینگ (Rendering) در گرافیک کامپیوتری
- 96. بررسی رندرهای خط دید (Ray Tracing) و رندر نوری (Radiosity)
- 97. سخت افزار گرافیک سه بعدی اولیه در IBM PC
- 98. آشنایی با شتاب دهنده گرافیکی
- 99. مروری بر تکنیکهای برنامه نویسی گرافیکی نوین
تگها:
CGA
Computer Graphics
DOS
EGA
IBM PC
Old school programming
pixel art
Pixel Pioneers
The IBM PC/XT graphics book
VGA
اسمبلی
برنامهنویسی اسمبلی
برنامهنویسی گرافیک
گرافیک سطح پایین
گرافیک کلاسیک
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.