کتاب پیشگامان پیکسل: برنامه‌نویسی گرافیک کلاسیک بر روی IBM PC با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

پیشگامان پیکسل: برنامه‌نویسی گرافیک کلاسیک بر روی IBM PC پیشگامان پیکسل: برنامه‌نویسی گرافیک کلاسیک بر روی IBM PC سفری به قلب گرافیک کامپیوتری آیا تا به حال به دنیای شگفت‌انگیز گرافیک کامپیوتری، جایی ...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره پیشگامان پیکسل: برنامه‌نویسی گرافیک کلاسیک بر روی IBM PC

موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری

موضوع میانی: برنامه‌نویسی گرافیک سطح پایین

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر گرافیک کامپیوتری و تاریخچه آن
  • 2. معماری IBM PC/XT و کارت گرافیک CGA
  • 3. نحوه عملکرد نمایشگرهای CRT و سیگنال‌های ویدئویی
  • 4. آشنایی با حافظه ویدیویی و سازماندهی آن در CGA
  • 5. حالت متنی CGA: اصول و مفاهیم
  • 6. برنامه‌نویسی حالت متنی: چاپ کاراکترها و رنگ‌آمیزی
  • 7. کدهای اسکی و کاراکترهای توسعه‌یافته
  • 8. کنترل مکان نما در حالت متنی
  • 9. ایجاد افکت‌های متنی ساده: چشمک زدن و معکوس کردن
  • 10. کار با توابع BIOS برای نمایش متن
  • 11. حالت گرافیکی CGA: رزولوشن و رنگ‌ها
  • 12. مختصات صفحه نمایش و پیکسل‌ها
  • 13. برنامه‌نویسی حالت گرافیکی: رسم پیکسل
  • 14. بهینه‌سازی رسم پیکسل برای سرعت بیشتر
  • 15. رسم خطوط: الگوریتم‌های ساده و کارآمد
  • 16. الگوریتم خط رسم برزنهام (Bresenham's Line Algorithm)
  • 17. رسم دایره: الگوریتم‌های دایره رسم
  • 18. الگوریتم نقطه میانی برای رسم دایره (Midpoint Circle Algorithm)
  • 19. رسم چند ضلعی‌ها: پر کردن و رنگ‌آمیزی
  • 20. پر کردن چند ضلعی با الگوریتم اسکن لاین (Scan-Line Fill Algorithm)
  • 21. رنگ‌ها در CGA: پالت رنگ و انتخاب رنگ
  • 22. تغییر پالت رنگ و ایجاد افکت‌های رنگی
  • 23. نوشتن متن در حالت گرافیکی
  • 24. فونت‌های بیتی و نحوه استفاده از آنها
  • 25. ایجاد فونت‌های سفارشی
  • 26. مبانی انیمیشن: ایجاد توالی تصاویر
  • 27. تکنیک‌های انیمیشن ساده: پاک کردن و رسم مجدد
  • 28. بافرینگ دوگانه (Double Buffering) برای انیمیشن روان‌تر
  • 29. آشنایی با کارت گرافیک EGA
  • 30. تفاوت‌های EGA با CGA: رزولوشن و رنگ
  • 31. حافظه ویدیویی EGA: سازماندهی و دسترسی
  • 32. حالت‌های متنی و گرافیکی EGA
  • 33. برنامه‌نویسی EGA: رجیسترها و توابع BIOS
  • 34. پالت رنگ EGA: انتخاب رنگ‌های بیشتر
  • 35. تکنیک‌های برنامه‌نویسی پیشرفته برای EGA
  • 36. آشنایی با کارت گرافیک VGA
  • 37. مزایای VGA نسبت به EGA و CGA
  • 38. معماری VGA: کنترلر، سیکوئنسر و DAC
  • 39. حافظه ویدیویی VGA: حالت‌های آدرس‌دهی
  • 40. حالت‌های گرافیکی VGA: رزولوشن‌های مختلف
  • 41. برنامه‌نویسی VGA: رجیسترها و پورت‌ها
  • 42. پالت رنگ VGA: 256 رنگ و رنگ‌های true-color
  • 43. نوشتن در حالت VGA با استفاده از حالت Mode 13h
  • 44. کنترلر سیکوئنسر VGA: تنظیم تایمینگ و مودهای نمایش
  • 45. DAC (Digital-to-Analog Converter) و تنظیم رنگ‌های آنالوگ
  • 46. تکنیک‌های پیشرفته برنامه‌نویسی VGA
  • 47. برنامه‌نویسی مستقیم سخت‌افزار (Direct Hardware Programming)
  • 48. دستکاری رجیسترهای گرافیکی برای ایجاد افکت‌های ویژه
  • 49. بهینه‌سازی کد گرافیکی: استفاده از اسمبلر
  • 50. آشنایی با وقفه های BIOS برای گرافیک
  • 51. استفاده از وقفه 10h برای کنترل کارت گرافیک
  • 52. تغییر حالت ویدئویی از طریق BIOS
  • 53. کنترل مکان نما و نوشتن متن با استفاده از BIOS
  • 54. خواندن و نوشتن پیکسل با استفاده از BIOS
  • 55. ذخیره و بازیابی تصاویر از حافظه ویدئویی
  • 56. پیاده‌سازی spriteها: حرکت دادن تصاویر کوچک بر روی صفحه
  • 57. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین spriteها
  • 58. تکنیک‌های اسکرولینگ (Scrolling) در صفحه نمایش
  • 59. ایجاد افکت‌های پارالاکس اسکرولینگ (Parallax Scrolling)
  • 60. مقدمه‌ای بر هندسه محاسباتی (Computational Geometry)
  • 61. تبدیلات هندسی: دوران، مقیاس‌بندی و انتقال
  • 62. ماتریس‌های تبدیل و کاربرد آنها در گرافیک
  • 63. تصویرسازی سه بعدی: مفاهیم و اصول
  • 64. پروژکشن (Projection): تبدیل سه بعدی به دو بعدی
  • 65. نورپردازی و سایه‌زنی (Lighting and Shading)
  • 66. مدل‌های نورپردازی ساده: Diffuse و Specular
  • 67. مفهوم بردار نرمال (Normal Vector)
  • 68. مخفی سازی سطح (Hidden Surface Removal)
  • 69. الگوریتم Z-Buffer برای مخفی سازی سطح
  • 70. Texture Mapping: اعمال بافت بر روی سطوح سه بعدی
  • 71. انیمیشن سه بعدی: حرکت دادن اشیاء در فضا
  • 72. ایجاد و لود کردن مدل‌های سه بعدی
  • 73. استفاده از نرم‌افزارهای گرافیکی قدیمی: Paintbrush و Deluxe Paint
  • 74. تبدیل تصاویر به فرمت‌های قابل استفاده در IBM PC
  • 75. آشنایی با زبان برنامه‌نویسی Turbo Pascal
  • 76. استفاده از Turbo Pascal برای برنامه‌نویسی گرافیک
  • 77. آشنایی با زبان برنامه‌نویسی QuickBASIC
  • 78. استفاده از QuickBASIC برای برنامه‌نویسی گرافیک
  • 79. بهینه‌سازی کد گرافیکی در Turbo Pascal و QuickBASIC
  • 80. Debugging و عیب‌یابی برنامه‌های گرافیکی
  • 81. کار با صدا در IBM PC: کارت صدا AdLib و بلندگو داخلی
  • 82. ترکیب صدا و گرافیک در بازی‌ها و برنامه‌ها
  • 83. برنامه‌نویسی بازی‌های ساده: Pac-Man، Space Invaders
  • 84. طراحی مراحل و گیم‌پلی بازی
  • 85. استفاده از ابزارهای توسعه بازی‌های قدیمی
  • 86. تکنیک‌های فشرده‌سازی تصاویر برای کاهش حجم فایل
  • 87. فرمت‌های فایل تصویری قدیمی: PCX، GIF
  • 88. مقدمه‌ای بر Fractal Graphics
  • 89. ایجاد تصاویر فراکتالی با استفاده از برنامه‌نویسی
  • 90. مروری بر تاریخچه بازی‌های کامپیوتری کلاسیک
  • 91. تحلیل تکنیک‌های گرافیکی استفاده شده در بازی‌های قدیمی
  • 92. ایجاد دموی تکنیکی (Demo) برای نمایش قابلیت‌های گرافیکی
  • 93. مقدمه‌ای بر GUI (Graphical User Interface)
  • 94. ایجاد رابط کاربری گرافیکی ساده در IBM PC
  • 95. مفاهیم رندرینگ (Rendering) در گرافیک کامپیوتری
  • 96. بررسی رندرهای خط دید (Ray Tracing) و رندر نوری (Radiosity)
  • 97. سخت افزار گرافیک سه بعدی اولیه در IBM PC
  • 98. آشنایی با شتاب دهنده گرافیکی
  • 99. مروری بر تکنیک‌های برنامه نویسی گرافیکی نوین
تگ‌ها: CGA Computer Graphics DOS EGA IBM PC Old school programming pixel art Pixel Pioneers The IBM PC/XT graphics book VGA اسمبلی برنامه‌نویسی اسمبلی برنامه‌نویسی گرافیک گرافیک سطح پایین گرافیک کلاسیک

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.