کتاب تشخیص برخورد پویا در محیط‌های تعاملی سه بعدی: از تئوری تا پیاده‌سازی عملی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

تشخیص برخورد پویا در محیط‌های تعاملی سه بعدی: از تئوری تا پیاده‌سازی عملی تشخیص برخورد پویا در محیط‌های تعاملی سه بعدی: از تئوری تا پیاده‌سازی عملی آیا می‌خواهید دنیای شگفت‌انگیز برخورد در محیط‌های سه...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره تشخیص برخورد پویا در محیط‌های تعاملی سه بعدی: از تئوری تا پیاده‌سازی عملی

موضوع کلی: هندسه محاسباتی و گرافیک سه بعدی

موضوع میانی: تشخیص برخورد در محیط‌های سه بعدی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر گرافیک سه بعدی و تشخیص برخورد
  • 2. تاریخچه و اهمیت تشخیص برخورد
  • 3. کاربردهای تشخیص برخورد در دنیای واقعی
  • 4. مفاهیم اساسی هندسه محاسباتی
  • 5. مفاهیم اساسی گرافیک سه بعدی
  • 6. مبانی اشیاء هندسی در سه بعد
  • 7. نمایش نقاط، خطوط و صفحات در سه بعد
  • 8. بردارهای سه بعدی و عملیات برداری
  • 9. ضرب داخلی و خارجی بردارها
  • 10. قانون مثلث، قانون کسینوس‌ها و روابط مثلثاتی
  • 11. سیستم مختصات دکارتی، کروی و استوانه‌ای
  • 12. تبدیلات هندسی: انتقال، دوران و مقیاس‌بندی
  • 13. ماتریس‌های تبدیل و ترکیب تبدیلات
  • 14. فضاهای برداری و زیرفضاها
  • 15. فضاهای اقلیدسی و مفاهیم متریک
  • 16. توابع و معادلات پارامتری اشیاء سه بعدی
  • 17. معادلات درجه دوم و کاربردهای آنها
  • 18. نمایش سطوح سه بعدی: مش‌ها (Meshes)
  • 19. راس‌ها (Vertices)، یال‌ها (Edges) و وجه‌ها (Faces)
  • 20. مش‌های مثلثی (Triangular Meshes)
  • 21. مفاهیم توپولوژی سطوح
  • 22. محدودیت‌های مش‌های ساده
  • 23. انواع هندسه‌های جامد (Solid Geometry)
  • 24. CSG (Constructive Solid Geometry)
  • 25. BREP (Boundary Representation)
  • 26. مفاهیم اولیه تشخیص برخورد
  • 27. اصطلاح‌شناسی تشخیص برخورد: برخورد، تداخل، عدم برخورد
  • 28. محدودیت‌های برخورد در زمان واقعی
  • 29. انواع برخورد: استاتیک و دینامیک
  • 30. تعریف مسئله تشخیص برخورد پویا
  • 31. مواجه با اشیاء متحرک
  • 32. الگوریتم‌های تشخیص برخورد نقطه‌به‌نقطه (Point-to-Point)
  • 33. الگوریتم‌های تشخیص برخورد خط‌به‌خط (Line-to-Line)
  • 34. الگوریتم‌های تشخیص برخورد نقطه-به-خط (Point-to-Line)
  • 35. محدودیت‌های تشخیص برخورد ساده
  • 36. تشخیص برخورد بین اشکال هندسی ساده (Primitives)
  • 37. تشخیص برخورد کره‌به‌کره (Sphere-Sphere)
  • 38. تشخیص برخورد مکعب‌به‌مکعب (AABB-AABB)
  • 39. تشخیص برخورد کره‌به‌مکعب (Sphere-AABB)
  • 40. تشخیص برخورد صفحه-کره (Plane-Sphere)
  • 41. تشخیص برخورد صفحه-مکعب (Plane-AABB)
  • 42. تشخیص برخورد بین دو صفحه (Plane-Plane)
  • 43. تشخیص برخورد خط-کره (Line-Sphere)
  • 44. تشخیص برخورد خط-مکعب (Line-AABB)
  • 45. محدودیت‌های اشکال هندسی ساده
  • 46. تشخیص برخورد بین اشکال پیچیده‌تر
  • 47. تشخیص برخورد مش‌به‌مش (Mesh-Mesh)
  • 48. مفاهیم اساسی GJK (Gilbert-Johnson-Keerthi)
  • 49. پیاده‌سازی GJK برای اشکال محدب
  • 50. اصلاحات و بسط‌های GJK
  • 51. تشخیص برخورد MWC (Mirtich's Expanding Polytope Algorithm)
  • 52. تشخیص برخورد EPA (Expanding Polytope Algorithm)
  • 53. پشتیبانی از اشکال غیرمحدب
  • 54. تکنیک‌های شتاب‌دهنده و کاهش محاسبات
  • 55. جعبه‌های احاطه‌کننده (Bounding Boxes)
  • 56. جعبه‌های احاطه‌کننده جهت‌دار (OBB - Oriented Bounding Boxes)
  • 57. درختان فضایی (Spatial Trees)
  • 58. درختان هشت‌تایی (Octrees)
  • 59. درختان کی-دی (k-d Trees)
  • 60. درختان BSP (Binary Space Partitioning Trees)
  • 61. درختان BVH (Bounding Volume Hierarchies)
  • 62. تکنیک‌های تقسیم‌بندی فضا
  • 63. سطوح جداکننده (Separating Planes)
  • 64. نظریه جداسازی بین اشکال محدب
  • 65. استفاده از سطوح جداکننده برای تشخیص برخورد
  • 66. کاربرد سطوح جداکننده در OBB
  • 67. آلترناتیوهای OBB: SCC (Sphere-Capsule-Cylinder)
  • 68. کاربرد BVH در تشخیص برخورد پویا
  • 69. ساخت و به‌روزرسانی BVH
  • 70. تکنیک‌های کاهش برخورد (Collision Culling)
  • 71. تکنیک‌های تشخیص برخورد مبتنی بر گرید (Grid-based)
  • 72. تکنیک‌های تشخیص برخورد مبتنی بر سلول (Cell-based)
  • 73. تشخیص برخورد در محیط‌های پویا
  • 74. مفهوم گام زمانی (Time Step)
  • 75. روش‌های یکپارچه‌سازی (Integration Methods)
  • 76. پیش‌بینی برخورد (Collision Prediction)
  • 77. تکنیک‌های تشخیص برخورد با پیش‌بینی زمان
  • 78. محاسبه زمان دقیق اولین برخورد (Time of Collision)
  • 79. پشتیبانی از برخورد چندگانه
  • 80. تشخیص برخورد در طول یک گام زمانی
  • 81. پاسخ به برخورد (Collision Response)
  • 82. مفاهیم دینامیک جامدات (Rigid Body Dynamics)
  • 83. قوانین نیوتن برای حرکت
  • 84. انرژی جنبشی و پایستگی انرژی
  • 85. تکانه خطی و زاویه‌ای
  • 86. قوانین پایستگی تکانه
  • 87. مدل‌سازی برخورد فنری (Spring-like Collision)
  • 88. مدل‌سازی برخورد الاستیک و غیرالاستیک
  • 89. حساب برخورد (Contact Resolution)
  • 90. نیروهای برخورد و تنسور برخورد
  • 91. الگوریتم‌های حل کننده برخورد
  • 92. محدودیت‌های حل کننده‌های برخورد
  • 93. پیاده‌سازی عملی سیستم تشخیص برخورد
  • 94. انتخاب موتور تشخیص برخورد مناسب
  • 95. استفاده از کتابخانه‌های موجود (Bullet, PhysX, Havok)
  • 96. ساخت یک سیستم تشخیص برخورد سفارشی
  • 97. طراحی پایگاه داده برخورد
  • 98. مدیریت اشیاء در صحنه
  • 99. بهینه‌سازی عملکرد تشخیص برخورد
  • 100. استفاده از GPU برای شتاب‌دهی
تگ‌ها: 3D graphics 3D Physics Collision Detection Collision Detection Algorithms Collison detection interactive 3D environments Computational Geometry Dynamic Collision Detection Game Development Interactive 3D Real-time Simulation برخورد سه بعدی تشخیص برخورد گرافیک سه بعدی هندسه محاسباتی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.