کتاب اولین بازی سه‌بعدی خود را بسازید: مقدمه‌ای بر Direct3D برای توسعه‌دهندگان بازی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

اولین بازی سه‌بعدی خود را بسازید: مقدمه‌ای بر Direct3D برای توسعه‌دهندگان بازی اولین بازی سه‌بعدی خود را بسازید: مقدمه‌ای بر Direct3D برای توسعه‌دهندگان بازی آیا رویای ساخت بازی‌های سه‌بعدی فوق‌العاده...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره اولین بازی سه‌بعدی خود را بسازید: مقدمه‌ای بر Direct3D برای توسعه‌دهندگان بازی

موضوع کلی: تولید بازی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی بازی‌های سه‌بعدی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر گرافیک سه‌بعدی و Direct3D
  • 2. تاریخچه و نسخه‌های مختلف Direct3D
  • 3. Direct3D 11 در مقابل Direct3D 12: کدام را انتخاب کنیم؟
  • 4. ابزارهای مورد نیاز: نصب Visual Studio و Windows SDK
  • 5. پیکربندی پروژه برای برنامه‌نویسی Direct3D
  • 6. ایجاد اولین پنجره با Win32 API
  • 7. حلقه پیام (Message Loop) و پردازش رویدادهای ویندوز
  • 8. مفاهیم پایه Direct3D: دستگاه (Device)، زمینه (Context) و زنجیره تعویض (Swap Chain)
  • 9. راه‌اندازی و مقداردهی اولیه Direct3D
  • 10. اولین رندر: پاک کردن صفحه با یک رنگ ثابت
  • 11. مبانی ریاضیات برای گرافیک سه‌بعدی: بردارها (Vectors)
  • 12. عملیات روی بردارها: جمع، تفریق و ضرب اسکالر
  • 13. محصول نقطه‌ای (Dot Product) و کاربردهای آن
  • 14. محصول خارجی (Cross Product) و کاربردهای آن
  • 15. مبانی ماتریس‌ها (Matrices) و عملیات روی آنها
  • 16. ماتریس‌های تبدیل: جابجایی (Translation)، دوران (Rotation) و مقیاس (Scaling)
  • 17. ترکیب تبدیل‌ها: اهمیت ترتیب ضرب ماتریس‌ها
  • 18. فضاهای مختصات: فضای محلی، جهانی، دید و پروجکشن
  • 19. پیاده‌سازی ماتریس جهان (World Matrix)
  • 20. پیاده‌سازی ماتریس دید (View Matrix) و مفهوم دوربین
  • 21. پیاده‌سازی ماتریس پروجکشن (Projection Matrix): ارتوگرافیک و پرسپکتیو
  • 22. آشنایی با خط لوله رندرینگ (Rendering Pipeline)
  • 23. مفهوم ورتکس (Vertex) و ساختار داده آن
  • 24. ترسیم اشکال هندسی پایه (Primitives): لیست مثلث و نوار مثلث
  • 25. معرفی Vertex Buffer و کاربرد آن
  • 26. ایجاد و پر کردن یک Vertex Buffer
  • 27. معرفی Index Buffer و بهینه‌سازی رندر
  • 28. ایجاد و استفاده از Index Buffer
  • 29. آشنایی با شیدرها (Shaders) و زبان HLSL
  • 30. معرفی ورتکس شیدر (Vertex Shader)
  • 31. نوشتن اولین ورتکس شیدر در HLSL
  • 32. معرفی پیکسل شیدر (Pixel Shader)
  • 33. نوشتن اولین پیکسل شیدر و رنگ‌آمیزی پیکسلی
  • 34. کامپایل کردن شیدرها
  • 35. بارگذاری و اتصال شیدرها به خط لوله رندرینگ
  • 36. ارسال داده به شیدرها با استفاده از Constant Buffer
  • 37. ترسیم اولین مثلث سه‌بعدی رنگی
  • 38. مفهوم توپولوژی اشکال هندسی (Primitive Topology)
  • 39. تنظیم Viewport و Scissor Rect
  • 40. مبانی نورپردازی: مدل نورپردازی Phong
  • 41. نور محیطی (Ambient Lighting)
  • 42. نور پخشی (Diffuse Lighting) و قانون کسینوس لمبرت
  • 43. مفهوم نرمال ورتکس (Vertex Normal) و اهمیت آن
  • 44. نور بازتابی (Specular Lighting) و مفهوم درخشندگی (Shininess)
  • 45. پیاده‌سازی یک شیدر با نورپردازی کامل Phong
  • 46. معرفی انواع نور: نور جهت‌دار (Directional Light)
  • 47. پیاده‌سازی نور جهت‌دار
  • 48. معرفی و پیاده‌سازی نور نقطه‌ای (Point Light)
  • 49. معرفی و پیاده‌سازی نور موضعی (Spot Light)
  • 50. بافت‌دهی (Texturing): مفاهیم پایه
  • 51. مختصات بافت (Texture Coordinates یا UVs)
  • 52. بارگذاری بافت‌ها از فایل با استفاده از WIC
  • 53. ایجاد منابع بافت (Texture2D) در Direct3D
  • 54. نمونه‌بردارها (Sampler States) و کاربرد آنها
  • 55. اصلاح شیدرها برای نمونه‌برداری از بافت
  • 56. اعمال اولین بافت روی یک مدل سه‌بعدی
  • 57. ترکیب نورپردازی و بافت‌دهی
  • 58. پردازش ورودی از صفحه‌کلید
  • 59. پردازش ورودی از ماوس: موقعیت و کلیک‌ها
  • 60. پیاده‌سازی یک دوربین اول شخص (First-Person Camera)
  • 61. کنترل حرکت دوربین با صفحه‌کلید
  • 62. کنترل چرخش دوربین با ماوس
  • 63. پیاده‌سازی یک دوربین سوم شخص (Third-Person / Orbit Camera)
  • 64. ساختاربندی کد: ایجاد کلاس برای مدل‌های سه‌بعدی
  • 65. ایجاد یک کلاس پایه برای مدیریت بازی (Game Class)
  • 66. مدیریت زمان و فریم‌ریت ثابت (Delta Time)
  • 67. معرفی و ایجاد یک مکعب سه‌بعدی
  • 68. معرفی و ایجاد یک کره سه‌بعدی (Sphere)
  • 69. شفافیت و ترکیب (Alpha Blending)
  • 70. فعال‌سازی و پیکربندی Blend States
  • 71. مرتب‌سازی اشیاء شفاف برای رندر صحیح
  • 72. بافر عمق (Depth Buffer) و کاربرد آن
  • 73. فعال‌سازی و پیکربندی Depth-Stencil State
  • 74. مفهوم حذف سطوح پشتی (Back-face Culling)
  • 75. حالت‌های پر کردن (Fill Modes): Wireframe و Solid
  • 76. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی از فایل (فرمت OBJ)
  • 77. تجزیه (Parsing) فایل OBJ و استخراج داده‌ها
  • 78. ایجاد ساختار داده برای مواد (Materials)
  • 79. اعمال مواد و بافت‌های مختلف به یک مدل
  • 80. معرفی نقشه نرمال (Normal Mapping) برای ایجاد جزئیات سطح
  • 81. پیاده‌سازی شیدر برای Normal Mapping
  • 82. فضای تانژانت (Tangent Space)
  • 83. آسمان‌نما (Skybox) و ایجاد حس بی‌نهایت
  • 84. استفاده از Cube Textures برای Skybox
  • 85. انعکاس محیطی با استفاده از Cube Mapping
  • 86. مه (Fog) و پیاده‌سازی آن در شیدر
  • 87. بافر استنسیل (Stencil Buffer) و کاربردهای آن
  • 88. ایجاد انعکاس مسطح (Planar Reflections) با استنسیل بافر
  • 89. ایجاد سایه‌های مسطح (Planar Shadows) با استنسیل بافر
  • 90. ترسیم متن روی صفحه با Direct2D و DirectWrite
  • 91. ادغام Direct2D با Direct3D
  • 92. ایجاد یک رابط کاربری ساده (UI)
  • 93. مبانی تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 94. تشخیص برخورد جعبه-جعبه (AABB vs AABB)
  • 95. تشخیص برخورد کره-کره (Sphere vs Sphere)
  • 96. معماری مبتنی بر مؤلفه (Component-Based Architecture)
  • 97. مدیریت صحنه (Scene Management) و گراف صحنه (Scene Graph)
  • 98. افزودن صدا به بازی با استفاده از DirectX Tool Kit
  • 99. مدیریت حالت‌های بازی (Game State Management): منو، بازی، پایان
  • 100. بهینه‌سازی: Frustum Culling
تگ‌ها: 3D game programming Beginner Game Development C# Direct3D Direct3D 11 Direct3D 12 DirectX Game Development Game Programming Tutorial graphics programming Learning Direct3D Video Game Creation Windows Game Development برنامه نویسی بازی تولید بازی سه بعدی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.