کتاب کدنویسی گرافیک پایه: سفر به دنیای پیکسلی از طریق برنامهنویسی کلاسیک با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
کدنویسی گرافیک پایه: سفر به دنیای پیکسلی از طریق برنامهنویسی کلاسیک کدنویسی گرافیک پایه: سفر به دنیای پیکسلی از طریق برنامهنویسی کلاسیک آیا همیشه آرزو داشتید تصاویر گرافیکی جذاب و دوستداشتنی را خود...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره کدنویسی گرافیک پایه: سفر به دنیای پیکسلی از طریق برنامهنویسی کلاسیک
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری و برنامهنویسی
موضوع میانی: مبانی برنامهنویسی گرافیک کاربردی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری کلاسیک
- 2. چرا برنامهنویسی گرافیک را از پایه یاد بگیریم؟
- 3. پیکسل: اتم دنیای دیجیتال
- 4. سیستم مختصات صفحهنمایش: محورهای X و Y
- 5. آمادهسازی محیط برنامهنویسی: یک بوم نقاشی دیجیتال
- 6. اولین برنامه ما: پاک کردن صفحه و رنگآمیزی پسزمینه
- 7. حالتهای گرافیکی (Modes): وضوح تصویر و تعداد رنگها
- 8. مفاهیم اولیه رنگ: مدل RGB
- 9. دستورات پایهای: ترسیم یک نقطه (Plot)
- 10. مختصات مطلق در برابر مختصات نسبی
- 11. ترسیم خطوط افقی و عمودی
- 12. چالش ترسیم خطوط مورب
- 13. الگوریتم ساده ترسیم خط (روش DDA)
- 14. الگوریتم خط برسنهام (Bresenham): تئوری
- 15. پیادهسازی الگوریتم خط برسنهام
- 16. ایجاد یک تابع جامع برای ترسیم خط
- 17. سبکهای خط: خطچین و نقطهچین
- 18. ترسیم مستطیل با استفاده از خطوط
- 19. یک تابع کارآمد برای ترسیم مستطیل توخالی
- 20. ترسیم مستطیل توپر
- 21. ترسیم مربع و لوزی
- 22. ترسیم چندضلعیها (Polygons)
- 23. هندسه دایره: از ریاضیات تا پیکسل
- 24. الگوریتم ساده و ناکارآمد ترسیم دایره
- 25. الگوریتم دایره میدپوینت (Midpoint Circle Algorithm)
- 26. پیادهسازی تابع ترسیم دایره
- 27. ترسیم کمان (Arc) و قطاع (Sector)
- 28. ترسیم بیضی: تئوری و چالشها
- 29. پیادهسازی الگوریتم ترسیم بیضی
- 30. مقدمهای بر رنگآمیزی سطوح (Area Filling)
- 31. الگوریتم پر کردن سیلابی (Flood Fill)
- 32. پیادهسازی الگوریتم Flood Fill
- 33. الگوریتم پر کردن خطی (Scanline Fill)
- 34. مقایسه روشهای رنگآمیزی سطوح
- 35. کار با پالتهای رنگی (Color Palettes)
- 36. ایجاد و مدیریت پالتهای رنگی سفارشی
- 37. مفهوم ضد پلگی (Anti-aliasing) برای لبههای نرمتر
- 38. مقدمهای بر رندر کردن متن
- 39. فونتهای پیکسلی (Bitmap Fonts)
- 40. نمایش کاراکترها بر روی صفحه
- 41. طراحی یک فونت پیکسلی ساده
- 42. موقعیتیابی و چینش متن
- 43. فاصلهگذاری بین حروف و کلمات
- 44. مقدمهای بر تبدیلهای هندسی (Geometric Transformations)
- 45. انتقال (Translation): جابجایی اشیاء
- 46. مقیاسدهی (Scaling): تغییر اندازه اشیاء
- 47. مقیاسدهی یکنواخت و غیر یکنواخت
- 48. چرخش (Rotation): دوران اشیاء
- 49. ریاضیات چرخش: سینوس و کسینوس
- 50. چرخش حول مبدأ مختصات
- 51. چرخش حول یک نقطه دلخواه (محور دوران)
- 52. ترکیب تبدیلها: اهمیت ترتیب عملیات
- 53. مقدمهای بر ماتریسهای تبدیل
- 54. استفاده از ماتریس برای انتقال و مقیاسدهی
- 55. استفاده از ماتریس برای چرخش
- 56. ترکیب ماتریسهای تبدیل
- 57. تبدیل برشی (Shearing)
- 58. تبدیل انعکاسی (Reflection)
- 59. مفهوم Viewport: پنجرهای به دنیای گرافیک
- 60. برش (Clipping): الگوریتم کوهن-ساترلند برای خطوط
- 61. توهم حرکت: مفهوم فریم و نرخ فریم (FPS)
- 62. حلقه انیمیشن (Animation Loop)
- 63. پاک کردن و بازانی صفحه
- 64. مشکل پرش تصویر (Flicker)
- 65. بافرینگ دوگانه (Double Buffering) و جلوگیری از پرش تصویر
- 66. پیادهسازی بافرینگ دوگانه
- 67. متحرکسازی یک شکل ساده
- 68. استفاده از بردارها برای تعریف سرعت و جهت
- 69. تشخیص برخورد با لبههای صفحه
- 70. شبیهسازی بازگشت (Bouncing) اشیاء
- 71. تشخیص برخورد ساده بین دو مستطیل
- 72. دریافت ورودی از صفحهکلید
- 73. کنترل حرکت یک شیء با کلیدهای جهتنما
- 74. دریافت ورودی از ماوس: موقعیت و کلیکها
- 75. ایجاد یک ابزار نقاشی ساده با ماوس
- 76. حرکت مستقل از نرخ فریم با استفاده از زمانسنج
- 77. مقدمهای بر گرافیک سهبعدی: افزودن محور Z
- 78. نمایش نقاط و خطوط در فضای سهبعدی
- 79. مدلهای سیمی (Wireframe)
- 80. ایجاد یک مکعب سیمی سهبعدی
- 81. مفهوم پروجکشن: تبدیل سهبعدی به دوبعدی
- 82. پروجکشن ارتوگرافیک (Orthographic)
- 83. پروجکشن پرسپکتیو (Perspective)
- 84. پیادهسازی یک پروجکشن پرسپکتیو ساده
- 85. تبدیلهای سهبعدی: انتقال و مقیاسدهی
- 86. چرخش در فضای سهبعدی: حول محورهای X, Y, Z
- 87. متحرکسازی یک مکعب چرخان
- 88. الگوریتم نقاش (Painter's Algorithm) برای حذف خطوط پنهان
- 89. پروژه اول: ساخت یک ساعت دیجیتال گرافیکی
- 90. پروژه دوم: مصورسازی دادهها (رسم نمودار میلهای و دایرهای)
- 91. تولید الگوهای ریاضی: منحنیهای لیساژو (Lissajous)
- 92. مقدمهای بر فراکتالها
- 93. ترسیم فراکتال درخت فیثاغورث
- 94. ترسیم مجموعه مندلبرات (Mandelbrot Set)
- 95. پروژه سوم: ساخت یک برنامه نقاشی پایه
- 96. پروژه چهارم: بازآفرینی بازی کلاسیک Pong
- 97. پروژه پنجم: ساخت یک بازی ماز (Maze) ساده
- 98. تولید رویهای (Procedural Generation): ایجاد یک پسزمینه ستارهای
- 99. جمعبندی مفاهیم و پروژه نهایی: یک نمایش خلاقانه
تگها:
BBC Micro
Computer Graphics
Elementary computer graphics
graphics programming
pixel art
Programming
Retro Computing
برنامهنویسی
برنامهنویسی کلاسیک
پیکسلی
کدنویسی گرافیک
گرافیک پایه
گرافیک کاربردی
گرافیک کامپیوتری
مبانی گرافیک
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.