کتاب کلاسیک‌های کدنویسی: ساخت ۵۰ برنامه کاربردی و سرگرم‌کننده با Sinclair BASIC با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

کلاسیک‌های کدنویسی: ساخت ۵۰ برنامه کاربردی و سرگرم‌کننده با Sinclair BASIC کلاسیک‌های کدنویسی: ساخت ۵۰ برنامه کاربردی و سرگرم‌کننده با Sinclair BASIC سفر به دنیای جادویی کامپیوترهای کلاسیک آیا تا به ح...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره کلاسیک‌های کدنویسی: ساخت ۵۰ برنامه کاربردی و سرگرم‌کننده با Sinclair BASIC

موضوع کلی: برنامه‌نویسی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی کامپیوترهای کلاسیک (رترو)

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر کامپیوترهای کلاسیک و Timex-Sinclair 1000
  • 2. معرفی Sinclair BASIC: زبان برنامه‌نویسی رترو
  • 3. نصب و راه‌اندازی امولاتور Timex-Sinclair 1000
  • 4. آشنایی با صفحه کلید و دستورات پایه‌ای Sinclair BASIC
  • 5. دستور PRINT: نمایش متن و اعداد روی صفحه
  • 6. دستور INPUT: دریافت ورودی از کاربر
  • 7. متغیرها: تعریف، مقداردهی و استفاده
  • 8. انواع داده: اعداد صحیح، اعداد اعشاری و رشته‌ها
  • 9. عملگرهای محاسباتی: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
  • 10. عملگرهای منطقی: AND، OR و NOT
  • 11. دستور LET: انتساب مقدار به متغیر
  • 12. دستور GOTO: پرش به یک خط خاص
  • 13. دستور IF...THEN: اجرای شرطی کد
  • 14. دستور FOR...NEXT: ایجاد حلقه‌های تکرار
  • 15. دستور DIM: تعریف آرایه‌ها
  • 16. دستور POKE: دسترسی مستقیم به حافظه
  • 17. دستور PEEK: خواندن مقدار از حافظه
  • 18. دستور REM: درج توضیحات در کد
  • 19. دستور STOP: توقف اجرای برنامه
  • 20. دستور CLS: پاک کردن صفحه نمایش
  • 21. آشنایی با توابع داخلی Sinclair BASIC
  • 22. توابع ریاضی: SIN، COS، TAN، ATN، EXP، LN، SQR
  • 23. توابع رشته‌ای: LEN، LEFT$، RIGHT$، MID$
  • 24. توابع ورودی/خروجی: INKEY$، USR
  • 25. توابع گرافیکی: PLOT، DRAW، CIRCLE
  • 26. برنامه اول: چاپ "Hello, World!"
  • 27. برنامه دوم: ماشین حساب ساده
  • 28. برنامه سوم: تبدیل واحدها
  • 29. برنامه چهارم: بازی حدس عدد
  • 30. برنامه پنجم: نمایش جدول ضرب
  • 31. برنامه ششم: محاسبه فاکتوریل
  • 32. برنامه هفتم: تشخیص عدد اول
  • 33. برنامه هشتم: تولید اعداد تصادفی
  • 34. برنامه نهم: بازی تاس
  • 35. برنامه دهم: ساعت دیجیتال
  • 36. برنامه یازدهم: ایجاد متن متحرک
  • 37. برنامه دوازدهم: رسم اشکال هندسی ساده
  • 38. برنامه سیزدهم: بازی پینگ پنگ (Ping Pong)
  • 39. برنامه چهاردهم: بازی حدس کلمه
  • 40. برنامه پانزدهم: نمایش نمودار میله‌ای
  • 41. برنامه شانزدهم: شبیه‌ساز پرواز ساده
  • 42. برنامه هفدهم: ماشین حساب مهندسی
  • 43. برنامه هجدهم: تبدیل مبنای اعداد
  • 44. برنامه نوزدهم: حل معادله درجه دوم
  • 45. برنامه بیستم: محاسبه مساحت و محیط
  • 46. برنامه بیست و یکم: بازی حافظه
  • 47. برنامه بیست و دوم: ایجاد صفحه کلید مجازی
  • 48. برنامه بیست و سوم: نمایش متن با فونت‌های مختلف
  • 49. برنامه بیست و چهارم: ایجاد جلوه‌های صوتی ساده
  • 50. برنامه بیست و پنجم: بازی مار (Snake)
  • 51. برنامه بیست و ششم: ایجاد انیمیشن ساده
  • 52. برنامه بیست و هفتم: ویرایشگر متن ساده
  • 53. برنامه بیست و هشتم: شبیه‌ساز پیانو
  • 54. برنامه بیست و نهم: مدیریت فایل‌های مجازی
  • 55. برنامه سی‌ام: نمایش تصاویر ذخیره شده در حافظه
  • 56. برنامه سی و یکم: ایجاد جلوه‌های بصری با POKE
  • 57. برنامه سی و دوم: استفاده از توابع USR برای توسعه قابلیت‌ها
  • 58. برنامه سی و سوم: ایجاد یک سیستم منو
  • 59. برنامه سی و چهارم: ساخت بازی ماجراجویی متنی
  • 60. برنامه سی و پنجم: ایجاد یک صفحه اسکرول افقی
  • 61. برنامه سی و ششم: ساخت یک بازی تیراندازی فضایی
  • 62. برنامه سی و هفتم: طراحی یک بازی استراتژیک ساده
  • 63. برنامه سی و هشتم: ایجاد یک سیستم مدیریت پایگاه داده ساده
  • 64. برنامه سی و نهم: ساخت یک بازی معمایی
  • 65. برنامه چهلم: بهینه‌سازی کد برای سرعت بیشتر
  • 66. برنامه چهل و یکم: اشکال‌زدایی و تست برنامه‌ها
  • 67. برنامه چهل و دوم: استفاده از زیربرنامه‌ها
  • 68. برنامه چهل و سوم: ایجاد کتابخانه توابع
  • 69. برنامه چهل و چهارم: برنامه‌نویسی گرافیکی پیشرفته
  • 70. برنامه چهل و پنجم: کار با رنگ‌ها در Sinclair BASIC
  • 71. برنامه چهل و ششم: ایجاد افکت‌های صوتی پیچیده‌تر
  • 72. برنامه چهل و هفتم: طراحی یک بازی نقش‌آفرینی ساده
  • 73. برنامه چهل و هشتم: ایجاد یک ابزار ویرایش تصویر
  • 74. برنامه چهل و نهم: ساخت یک موتور بازی ساده
  • 75. برنامه پنجاهم: ترکیب چندین برنامه برای ایجاد یک پروژه بزرگتر
  • 76. ذخیره و بارگذاری برنامه‌ها
  • 77. تبدیل کدهای ZX81 به Timex-Sinclair 1000
  • 78. استفاده از کتابخانه‌های خارجی (در صورت وجود)
  • 79. ارتقاء حافظه و تاثیر آن بر برنامه‌نویسی
  • 80. راهکارهای افزایش سرعت اجرای برنامه
  • 81. بهینه‌سازی مصرف حافظه
  • 82. محدودیت‌های Sinclair BASIC و راه‌های غلبه بر آن‌ها
  • 83. مقایسه Sinclair BASIC با سایر زبان‌های برنامه‌نویسی رترو
  • 84. آشنایی با سخت‌افزار Timex-Sinclair 1000
  • 85. نحوه تعامل با پورت‌های ورودی/خروجی
  • 86. استفاده از رام برای گسترش قابلیت‌ها
  • 87. آینده برنامه‌نویسی رترو و Timex-Sinclair 1000
  • 88. مشارکت در پروژه‌های متن باز رترو
  • 89. ایجاد بازی‌های جدید برای Timex-Sinclair 1000
  • 90. بازسازی و بهبود کدهای قدیمی
  • 91. توسعه ابزارهای برنامه‌نویسی برای Timex-Sinclair 1000
  • 92. اشتراک‌گذاری پروژه‌ها و دانش با جامعه برنامه‌نویسان رترو
  • 93. حل تمرین‌های عملی و چالش‌های برنامه‌نویسی
  • 94. بررسی پروژه‌های پیشرفته Timex-Sinclair 1000
  • 95. مصاحبه با برنامه‌نویسان برجسته رترو
  • 96. مروری بر منابع آموزشی و مستندات Sinclair BASIC
  • 97. نکات و ترفندهای برنامه‌نویسی در Sinclair BASIC
  • 98. مسابقه برنامه‌نویسی: بهترین برنامه Timex-Sinclair 1000
  • 99. جمع‌بندی و مرور آموخته‌ها
  • 100. پروژه‌های پایانی: ساخت بازی و ابزار کاربردی
تگ‌ها: BASIC Programming Fifty Programs Retro Computing Sinclair BASIC Timex/Sinclair 1000 آموزش برنامه‌نویسی بازی‌سازی برنامه نویسی فارسی برنامه‌نویسی برنامه‌نویسی کلاسیک برنامه‌های کاربردی رترو زبان بیسیک کامپیوترهای قدیمی کدنویسی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.