کتاب برنامه‌نویسی شخصیت‌های باورپذیر: از منطق تا احساس در بازی‌ها با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

برنامه‌نویسی شخصیت‌های باورپذیر: از منطق تا احساس در بازی‌ها | یک گام فراتر از هوش مصنوعی! برنامه‌نویسی شخصیت‌های باورپذیر: از منطق تا احساس در بازی‌ها آیا تا به حال آرزو کرده‌اید شخصیت‌هایی در بازی‌ه...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره برنامه‌نویسی شخصیت‌های باورپذیر: از منطق تا احساس در بازی‌ها

موضوع کلی: توسعه بازی

موضوع میانی: هوش مصنوعی در بازی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر دوره: چرا شخصیت‌های باورپذیر مهم هستند؟
  • 2. تعریف «باورپذیری» در هوش مصنوعی بازی
  • 3. تاریخچه مختصر هوش مصنوعی در بازی‌های ویدیویی
  • 4. تفاوت هوش مصنوعی بازی با هوش مصنوعی آکادمیک
  • 5. توهم هوش: چگونه بازیکن را فریب دهیم؟
  • 6. آناتومی یک عامل هوشمند: حس، تفکر، عمل (Sense-Think-Act)
  • 7. چرخه بازی (Game Loop) و جایگاه هوش مصنوعی در آن
  • 8. طراحی هوش مصنوعی در مقابل پیاده‌سازی: اهمیت طراحی اولیه
  • 9. معرفی روانشناسی شناختی برای توسعه‌دهندگان بازی
  • 10. معیارهای سنجش باورپذیری یک شخصیت
  • 11. مقدمه‌ای بر رفتارهای هدایتی (Steering Behaviors)
  • 12. پیاده‌سازی رفتارهای پایه: Seek, Flee و Arrive
  • 13. پیاده‌سازی رفتارهای پیشرفته: Pursuit, Evade و Wander
  • 14. ترکیب رفتارهای هدایتی: وزن‌دهی و اولویت‌بندی
  • 15. اجتناب از موانع استاتیک (Static Obstacle Avoidance)
  • 16. اجتناب از موانع دینامیک (Dynamic Obstacle Avoidance)
  • 17. حرکت گروهی: Flocking, Boids و Cohesion
  • 18. حرکت مبتنی بر آرایش (Formation Movement)
  • 19. مبانی مسیریابی (Pathfinding) و اهمیت آن
  • 20. معرفی الگوریتم A* (A-Star) به صورت گام به گام
  • 21. پیاده‌سازی A* در یک محیط مبتنی بر گرید (Grid-Based)
  • 22. معرفی Navigation Mesh (NavMesh) و مزایای آن
  • 23. مسیریابی در محیط‌های سه‌بعدی و پیچیده
  • 24. هموارسازی مسیرها (Path Smoothing) برای حرکت طبیعی‌تر
  • 25. مدل‌سازی حواس: بینایی (Vision Cones)
  • 26. مدل‌سازی حواس: شنوایی و لامسه
  • 27. مدیریت دانش محیطی (World Knowledge Representation)
  • 28. حافظه کوتاه‌مدت و بلندمدت برای شخصیت‌ها
  • 29. سیستم‌های مبتنی بر رویداد (Event-Based) برای درک محیط
  • 30. معماری‌های تصمیم‌گیری: مقدمه‌ای بر انتخاب‌ها
  • 31. ماشین‌های وضعیت متناهی (Finite State Machines - FSM): مبانی
  • 32. پیاده‌سازی یک FSM ساده برای یک دشمن
  • 33. محدودیت‌ها و مشکلات رایج در FSM
  • 34. ماشین‌های وضعیت سلسله‌مراتبی (Hierarchical FSMs - HFSM)
  • 35. درخت‌های رفتار (Behavior Trees - BT): یک پارادایم مدرن
  • 36. گره‌های اصلی درخت رفتار: Sequence, Selector, Parallel
  • 37. گره‌های تزئین‌گر (Decorators) و شرطی
  • 38. پیاده‌سازی Blackboard برای اشتراک داده‌ها در درخت رفتار
  • 39. ساخت یک درخت رفتار برای یک شخصیت غیرجنگی (NPC)
  • 40. FSM در مقابل Behavior Tree: کدام را و چه زمانی انتخاب کنیم؟
  • 41. هوش مصنوعی مبتنی بر مطلوبیت (Utility-Based AI): مقدمه
  • 42. طراحی توابع ارزیابی و منحنی‌های پاسخ (Response Curves)
  • 43. پیاده‌سازی یک سیستم تصمیم‌گیری مبتنی بر مطلوبیت
  • 44. ادغام سیستم مطلوبیت با درخت‌های رفتار
  • 45. برنامه‌ریزی عمل مبتنی بر هدف (Goal-Oriented Action Planning - GOAP)
  • 46. شبکه‌های وظیفه سلسله‌مراتبی (Hierarchical Task Networks - HTN)
  • 47. سیستم‌های مبتنی بر قانون (Rule-Based Systems)
  • 48. منطق فازی (Fuzzy Logic) برای تصمیم‌گیری‌های غیرقطعی
  • 49. معماری‌های ترکیبی (Hybrid Architectures) برای بهترین نتیجه
  • 50. فراتر از رفتار: چرا به شخصیت و احساسات نیاز داریم؟
  • 51. مدل‌سازی شخصیت: معرفی مدل پنج عاملی شخصیت (Big Five)
  • 52. پیاده‌سازی ویژگی‌های شخصیتی: پرخاشگری، کنجکاوی، احتیاط
  • 53. تأثیر شخصیت بر تصمیم‌گیری و انتخاب رفتار
  • 54. شخصیت پویا: تغییر شخصیت بر اساس رویدادهای بازی
  • 55. مبانی شبیه‌سازی احساسات در بازی‌ها
  • 56. معرفی مدل‌های احساسی (مانند مدل OCC)
  • 57. پیاده‌سازی یک سیستم احساسی ساده: حالت (State) و خلق‌وخو (Mood)
  • 58. تأثیر احساسات بر درک محیط و تصمیم‌گیری
  • 59. بیان احساسات از طریق انیمیشن، صدا و دیالوگ
  • 60. مفهوم هوش اجتماعی (Social Intelligence)
  • 61. مدل‌سازی روابط اجتماعی: دوستی، دشمنی و اعتماد
  • 62. پیاده‌سازی سیستم شهرت (Reputation System)
  • 63. شبیه‌سازی ارتباط بین شخصیت‌ها (مستقیم و غیرمستقیم)
  • 64. هوش مصنوعی گروهی: رهبری، پیروی و همکاری
  • 65. رفتارهای تیمی تاکتیکی در بازی‌های شوتر
  • 66. شبیه‌سازی مکالمات پویا و باورپذیر
  • 67. سیستم‌های دیالوگ مبتنی بر شخصیت و وضعیت احساسی
  • 68. هوش مصنوعی برای مذاکره و متقاعدسازی
  • 69. یادگیری در بازی: از تطبیق ساده تا یادگیری ماشین
  • 70. یادگیری پارامترها و تنظیم خودکار رفتار
  • 71. تشخیص الگوهای رفتاری بازیکن (Player Modeling)
  • 72. هوش مصنوعی تطبیقی: تنظیم چالش بازی بر اساس مهارت بازیکن
  • 73. مفهوم کارگردان هوش مصنوعی (AI Director)
  • 74. استفاده از هوش مصنوعی به عنوان یک ابزار روایی (Narrative AI)
  • 75. خلق داستان‌های اضطراری (Emergent Narratives) با هوش مصنوعی
  • 76. ادغام هوش مصنوعی با سیستم انیمیشن (Animation Blending)
  • 77. ادغام هوش مصنوعی با فیزیک بازی (Physics-Based AI)
  • 78. ساخت ابزارهای دیباگ و ویژوالایزر برای هوش مصنوعی
  • 79. تکنیک‌های تست و ارزیابی کیفیت هوش مصنوعی
  • 80. بهینه‌سازی عملکرد هوش مصنوعی: Level of Detail (LOD) for AI
  • 81. استفاده از پردازش موازی (Multithreading) برای هوش مصنوعی
  • 82. معماری مبتنی بر داده (Data-Driven) برای طراحی هوش مصنوعی
  • 83. تحلیل هوش مصنوعی شخصیت الی در بازی "The Last of Us"
  • 84. تحلیل سیستم نمسیس (Nemesis) در بازی "Shadow of Mordor"
  • 85. تحلیل هوش مصنوعی گروهی در بازی‌های استراتژی
  • 86. اخلاق در طراحی شخصیت‌های هوشمند و خودمختار
  • 87. نگاهی به آینده: یادگیری ماشین و شبکه‌های عصبی در بازی‌ها
  • 88. یادگیری تقویتی (Reinforcement Learning) برای شخصیت‌های بازی
  • 89. هوش مصنوعی برای تولید محتوای رویه‌ای (Procedural Content Generation - PCG)
  • 90. طراحی شخصیت‌های همراه (Companion AI) باورپذیر
  • 91. چالش‌های طراحی هوش مصنوعی برای موجودات و حیوانات
  • 92. پیاده‌سازی رفتار غریزی و حیوانی
  • 93. تعریف پروژه نهایی: ساخت یک شخصیت باورپذیر از صفر
  • 94. گام اول پروژه: طراحی شخصیت، ویژگی‌ها و رفتارهای کلیدی
  • 95. گام دوم پروژه: انتخاب و پیاده‌سازی معماری تصمیم‌گیری
  • 96. گام سوم پروژه: افزودن لایه‌های شخصیت و احساسات
  • 97. گام چهارم پروژه: تست، دیباگ و بهینه‌سازی
  • 98. ارائه و بررسی پروژه‌های نهایی
  • 99. جمع‌بندی دوره و مسیرهای یادگیری آینده
تگ‌ها: AI for Games believable characters character AI Game AI Game Design Game Development game logic Game Programming storytelling in games Unity AI Unreal Engine AI بازی سازی برنامه‌نویسی شخصیت توسعه بازی شخصیت سازی بازی هوش مصنوعی هوش مصنوعی بازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.