کتاب ساخت بازی های آرکید فوری برای اسپکتروم: قدم به قدم با Jean Frost با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره ساخت بازی های آرکید فوری برای اسپکتروم: قدم به قدم با Jean Frost جادوی بازیسازی رترو را زنده کنید: دوره جامع ساخت بازی آرکید برای ZX Spectrum آیا صدای خاطرهانگیز بارگذاری بازی از نوار کاست و رن...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره ساخت بازی های آرکید فوری برای اسپکتروم: قدم به قدم با Jean Frost
موضوع کلی: برنامه نویسی بازی های کلاسیک
موضوع میانی: برنامه نویسی بازی های آرکید برای ZX Spectrum
📋 سرفصلهای دوره
- 1. به دنیای اسپکتروم خوش آمدید: معرفی دوره و تاریخچه مختصر
- 2. آشنایی با سختافزار Sinclair ZX Spectrum
- 3. شروع کار با شبیهساز (Emulator) و تنظیمات اولیه
- 4. محیط برنامهنویسی BASIC اسپکتروم: Command Mode و Program Mode
- 5. اولین برنامه شما: "Hello World" و دستور LIST
- 6. متغیرها، انواع داده و عملگرهای ریاضی در BASIC
- 7. دستورات PRINT و INPUT: تعامل با کاربر
- 8. دستور REM: اضافه کردن توضیحات به کد
- 9. مدیریت فایلها: SAVE و LOAD برنامهها
- 10. آشنایی با صفحهکلید اسپکتروم و کدهای کلید
- 11. مفهوم صفحه نمایش اسپکتروم: 32x24 کاراکتر، 256x192 پیکسل
- 12. دستور PLOT: رسم نقاط روی صفحه
- 13. دستور DRAW: رسم خطوط مستقیم و مورب
- 14. دستور CLS: پاک کردن کل صفحه نمایش
- 15. دستور BORDER: تغییر رنگ حاشیه (قاب) صفحه
- 16. دستور INK و PAPER: تنظیم رنگ قلم و پسزمینه کاراکترها
- 17. دستور BRIGHT و FLASH: روشن و چشمکزن کردن رنگها
- 18. مفهوم ATTR: کنترل یکپارچه رنگ و افکت کاراکترها
- 19. کاراکترهای USER-DEFINED GRAPHICS (UDGs): طراحی و مفهوم
- 20. طراحی و ذخیره اولین UDG شما در DATA
- 21. نمایش UDGs با PRINT CHR$() در موقعیتهای مختلف
- 22. دستور POKE: تغییر مستقیم حافظه برای UDGs (مقدمه)
- 23. استفاده از کاراکترهای گرافیکی نیمهبلوکی (Graphics Characters)
- 24. طراحی صحنههای استاتیک با ترکیب UDGs و کاراکترهای عادی
- 25. مقدمهای بر Attribute Clash و چالشهای رنگی
- 26. دستور INKEY$: دریافت ورودی لحظهای از صفحهکلید
- 27. دستور KEY$: بررسی وضعیت گروهی از کلیدها
- 28. تشخیص حرکت بازیکن: جهتهای اصلی (بالا، پایین، چپ، راست)
- 29. پیادهسازی حرکت یک کاراکتر (UDG) روی صفحه
- 30. کنترل سرعت و شتاب حرکت بازیکن
- 31. محدود کردن حرکت بازیکن به مرزهای صفحه (Screen Boundaries)
- 32. مفهوم "Game Loop" و اجزای آن (ورودی، منطق، رندر)
- 33. دستور PAUSE: مکث در حلقه بازی برای کنترل سرعت
- 34. دستور GOTO: پرش غیرمشروط در برنامه
- 35. دستور GOSUB و RETURN: ساخت زیربرنامهها برای کد تمیزتر
- 36. دستور IF...THEN: تصمیمگیری و منطق شرطی
- 37. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین دو UDG (بر اساس مختصات)
- 38. تشخیص برخورد بازیکن با اشیاء ثابت یا موانع
- 39. افکت "پاک کردن رد حرکت" با بازنویسی پسزمینه
- 40. ایجاد و حرکت اشیاء مستقل: دشمنان ساده
- 41. دستور BEEP: تولید صداهای تکنت
- 42. پارامترهای BEEP: فرکانس و مدت زمان صدا
- 43. ساخت افکتهای صوتی کوتاه: انفجار، شلیک، جمعآوری
- 44. تولید ملودیهای ساده و تمهای بازی
- 45. مدیریت زمانبندی صداها در طول بازی
- 46. دستور PEEK: خواندن وضعیت حافظه برای کنترل صدا (مقدمه)
- 47. ذخیره الگوهای صوتی پیچیده با DATA و READ
- 48. اضافه کردن صدا به رویدادهای خاص بازی
- 49. بهینهسازی اجرای همزمان صدا و گرافیک
- 50. استفاده از حلقهها برای تولید صداهای تکراری
- 51. مدیریت امتیاز بازیکن (Score) و نمایش آن
- 52. سیستم جان (Lives System) و آیکونهای زندگی
- 53. نمایش بالاترین امتیاز (High Score) و ذخیره آن
- 54. صفحهی عنوان (Title Screen) و نمایش لوگوی بازی
- 55. پیادهسازی منوی اصلی بازی و انتخاب گزینهها (START, OPTIONS)
- 56. صفحهی "بازی تمام شد" (Game Over Screen)
- 57. معرفی مفهوم "Game States" (حالتهای بازی: Menu, Playing, Paused, GameOver)
- 58. استفاده از آرایهها (Arrays) برای مدیریت دادههای بازی (مختصات، وضعیت)
- 59. طراحی و تعریف سطوح بازی (Levels) با DATA/READ
- 60. ساخت نقشه بازی با کاراکترهای نیمهگرافیکی
- 61. حرکت پسزمینه (Simple Scrolling) برای ایجاد عمق
- 62. انیمیشن اسپریتها (UDGs) با تکنیک تعویض فریم
- 63. مدیریت چندین فریم انیمیشن برای یک اسپریت
- 64. پیادهسازی شلیک گلوله یا پرتابهها توسط بازیکن
- 65. تشخیص برخورد گلوله با دشمنان
- 66. مدیریت از بین بردن دشمنان و امتیازدهی
- 67. ایجاد دشمنان با الگوهای حرکتی مشخص و ساده (عمودی، افقی)
- 68. مفهوم هوش مصنوعی (AI) پایه برای دشمنان (دنبال کردن بازیکن)
- 69. اضافه کردن آیتمهای قابل جمعآوری (Power-ups, Coins)
- 70. مدیریت شرایط پایان سطح و انتقال به سطح بعدی
- 71. بهینهسازی کد BASIC: کاهش تعداد دستورات و خطوط
- 72. استفاده از تکنیکهای حلقه کارآمدتر (Efficient Loops)
- 73. مقدمهای بر PEEK و POKE برای دسترسی مستقیم به حافظه
- 74. دسترسی به حافظه ویدئویی (Video Memory) برای ترسیم سریعتر
- 75. ترسیم سریع UDGs با POKE به جای PRINT CHR$()
- 76. مدیریت Attribute Clash با تکنیکهای پیشرفته (Zone Control)
- 77. ایجاد افکتهای رنگی چشمگیر با دستکاری Attr
- 78. استفاده از POKE برای پاک کردن سریع بخشهایی از صفحه
- 79. دستور CLEAR: کنترل تخصیص حافظه برای متغیرها و آرایهها
- 80. دستور RANDOMIZE USR: معرفی کد ماشین (Assembly Language)
- 81. اشکالزدایی (Debugging) برنامههای BASIC با PRINT و STOP
- 82. سازماندهی کد با GOSUB و RETURN: برنامهنویسی ماژولار
- 83. ذخیره و بارگذاری دادههای بازی (Save/Load Game State)
- 84. مفهوم حافظه رام (ROM) و رم (RAM) اسپکتروم
- 85. آشنایی با نقشههای حافظه (Memory Maps) اسپکتروم
- 86. استفاده از توابع رشتهای (String Functions) برای دستکاری متن
- 87. بهبود پاسخگویی ورودی بازیکن (Polling speed)
- 88. افکتهای گرافیکی ساده با POKE (مانند تغییر سریع رنگ صفحه)
- 89. ساخت یک اسکرولینگ افقی یا عمودی نرمتر (Soft Scroll)
- 90. تفاوتهای مدلهای مختلف اسپکتروم (48K, 128K)
- 91. ایدهپردازی و برنامهریزی برای ساخت یک بازی آرکید کامل
- 92. طراحی رابط کاربری (UI) و تجربه کاربری (UX) برای بازی
- 93. پیادهسازی مکانیزمهای اصلی بازی: از ایده تا کد
- 94. اضافه کردن گرافیک و انیمیشنهای پیشرفته به پروژه
- 95. افزودن صدا و موسیقی مناسب به بازی
- 96. توسعه منوها، صفحهی شروع و پایان
- 97. تست بازی، شناسایی باگها و اشکالزدایی
- 98. بهینهسازی نهایی عملکرد و سرعت بازی
- 99. بستهبندی نهایی بازی و آمادهسازی برای اشتراکگذاری
- 100. فراتر از این دوره: منابع بیشتر و جامعه اسپکتروم
تگها:
Instant Arcade Games
Jean Frost
ZX Spectrum
ZX Spectrum programming
آموزش بازی سازی
آموزش برنامه نویسی
اسپکتروم
بازی های 8 بیتی
بازی های آرکید
بازی های کلاسیک
برنامه نویسی ZX Spectrum
برنامه نویسی بازی
برنامه نویسی بازی های رترو
برنامه نویسی بازی های قدیمی
ساخت بازی آرکید
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.