کتاب ساخت بازیهای آرکید فوری برای کمودور 64: از صفر تا انتشار با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
ساخت بازیهای آرکید فوری برای کمودور 64: از صفر تا انتشار ساخت بازیهای آرکید فوری برای کمودور 64: از صفر تا انتشار آیا آمادهاید به دوران طلایی بازیهای آرکید سفر کنید؟ به دنیای شگفتانگیز برنامهنوی...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره ساخت بازیهای آرکید فوری برای کمودور 64: از صفر تا انتشار
موضوع کلی: برنامهنویسی بازیهای رترو (Retro Games Programming)
موضوع میانی: توسعه بازیهای آرکید برای Commodore 64
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه: سفر به دنیای بازیهای آرکید کمودور 64
- 2. معرفی کمودور 64 و اهمیت آن در تاریخ بازی
- 3. چرا کمودور 64؟ جذابیت و محدودیتهای پلتفرم
- 4. بررسی کتاب "Instant arcade games for the Commodore 64"
- 5. اهداف دوره و آنچه خواهید آموخت
- 6. نصب و راهاندازی شبیهساز کمودور 64 (VICE)
- 7. آشنایی با محیط شبیهساز: مانیتور، دیسک درایو و نوار کاست
- 8. مبانی زبان BASIC در کمودور 64: دستورات اولیه
- 9. متغیرها، انواع داده و عملگرها در BASIC
- 10. دستورات کنترلی: IF-THEN، FOR-NEXT، GOTO، GOSUB
- 11. دستورات ورودی و خروجی: PRINT، INPUT، READ-DATA
- 12. رفع اشکال (Debugging) در برنامههای BASIC
- 13. نوشتن اولین برنامه ساده: نمایش متن روی صفحه
- 14. ساخت اولین بازی ساده: حدس عدد
- 15. مبانی گرافیک در کمودور 64: شخصیتهای گرافیکی (Characters)
- 16. مجموعه شخصیتهای پیشفرض و نحوه استفاده از آنها
- 17. نقشهسازی صفحه (Screen Mapping)
- 18. تغییر رنگ کاراکترها و پسزمینه
- 19. دستورات گرافیکی BASIC: PRINT@، TAB، SPC
- 20. مقدمهای بر گرافیک نقطهای (Pixel Graphics)
- 21. دستورات گرافیکی پیشرفته: PLOT، DRAW، LINE
- 22. مفهوم کلی اسپریتها (Sprites) در کمودور 64
- 23. نحوه تعریف و استفاده از اسپریتها
- 24. حرکت دادن اسپریتها روی صفحه
- 25. تغییر شکل و اندازه اسپریتها
- 26. انیمیشن اسپریتها: ایجاد حرکت
- 27. مدیریت حافظه در کمودور 64: آشنایی با RAM
- 28. آدرسدهی حافظه برای گرافیک و اسپریتها
- 29. نکات بهینهسازی حافظه
- 30. مقدمهای بر زبان اسمبلی 6510
- 31. چرا به زبان اسمبلی نیاز داریم؟
- 32. ساختار دستورالعملهای 6510
- 33. رجیسترها و حالتها (Modes) در 6510
- 34. نوشتن اولین برنامه اسمبلی ساده
- 35. اتصال BASIC به اسمبلی (PEEK/POKE)
- 36. مدیریت صدا در کمودور 64: چیپ SID
- 37. تواناییهای چیپ SID: صداهای موج سینوسی، مثلثی، ارهای، نویز
- 38. تولید نتهای موسیقی ساده
- 39. ایجاد افکتهای صوتی ساده
- 40. تنظیم حجم و پارامترهای صدا
- 41. مدیریت کلی اسکرولینگ صفحه
- 42. انواع اسکرولینگ: افقی، عمودی، ترکیبی
- 43. پیادهسازی اسکرولینگ در BASIC
- 44. بهینهسازی اسکرولینگ برای عملکرد بهتر
- 45. مفهوم برخورد (Collision Detection)
- 46. بررسی برخورد بین اسپریتها
- 47. بررسی برخورد بین اسپریت و کاراکترهای صفحه
- 48. پیادهسازی منطق برخورد در بازی
- 49. آشنایی با ابزارهای طراحی گرافیک برای کمودور 64
- 50. استفاده از ویرایشگرهای گرافیک (مانند C64 Pixel Editor)
- 51. طراحی کاراکترهای سفارشی
- 52. طراحی گرافیک پسزمینه
- 53. نکات طراحی گرافیک برای کمودور 64 (محدودیتهای رنگ و اندازه)
- 54. طراحی اولین بازی آرکید کامل: ایده و ساختار
- 55. مراحل توسعه بازی: از ایده تا پیادهسازی
- 56. طراحی اولیه بازی: مکانیکها، اهداف، شخصیتها
- 57. نمونه بازی 1: Jumpman (یا مشابه)
- 58. پیادهسازی حرکت شخصیت در Jumpman
- 59. پیادهسازی پرش و جاذبه
- 60. مدیریت موانع و دشمنان
- 61. پیادهسازی جمعآوری آیتمها
- 62. مدیریت امتیاز و جان بازیکن
- 63. پیادهسازی صفحه شروع (Title Screen)
- 64. پیادهسازی صفحه پایان بازی (Game Over Screen)
- 65. پیادهسازی صفحه امتیاز بالا (High Score Screen)
- 66. نمونه بازی 2: Space Invaders (یا مشابه)
- 67. پیادهسازی حرکت سفینه بازیکن
- 68. پیادهسازی تیراندازی
- 69. پیادهسازی دشمنان و الگوی حرکت آنها
- 70. پیادهسازی برخورد گلوله با دشمن
- 71. پیادهسازی برخورد دشمن با سفینه
- 72. مدیریت موج دشمنان
- 73. نمونه بازی 3: Pac-Man (یا مشابه)
- 74. پیادهسازی حرکت شخصیت در هزارتو
- 75. پیادهسازی خوردن نقاط
- 76. پیادهسازی ارواح و الگوی حرکت آنها
- 77. پیادهسازی Power Pellets و تغییر وضعیت ارواح
- 78. مدیریت صدا در بازیها
- 79. افزودن موسیقی متن ساده
- 80. اضافه کردن افکتهای صوتی به رویدادهای بازی
- 81. مدیریت ورودی بازیکن (کیبورد، جوی استیک)
- 82. استفاده از جوی استیک برای کنترل بازی
- 83. بهینهسازی کد BASIC برای سرعت
- 84. نکات مهم در نوشتن کد BASIC قابل نگهداری
- 85. استفاده از GOSUB برای سازماندهی کد
- 86. نکات مقدماتی زبان اسمبلی برای بهینهسازی
- 87. بهبود عملکرد گرافیکی با اسمبلی
- 88. بهبود عملکرد صوتی با اسمبلی
- 89. مدیریت پیچیدگی در بازیهای بزرگتر
- 90. الگوهای طراحی در بازیسازی
- 91. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
- 92. ذخیره و بارگذاری بازی (Save/Load)
- 93. آشنایی با دیسک درایو کمودور 64
- 94. فرمانهای BASIC برای کار با دیسک
- 95. ذخیره و بارگذاری برنامهها
- 96. ذخیره و بارگذاری دادهها
- 97. ساخت دیسکهای بوتکننده (Bootable Disks)
- 98. آشنایی با فرمتهای فایل کمودور 64 (PRG, D64)
- 99. توزیع بازیها: از برنامه تا محصول
- 100. روشهای مختلف انتشار بازی
تگها:
8-bit Games
Arcade Games
BASIC Programming
C64
Commodore 64
Game Development
Instant Arcade Games
Retro Game Programming
Vintage Gaming
بازی آرکید
برنامهنویسی بازی رترو
توسعه بازی رترو
ساخت بازی
کمودور ۶۴
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.