کتاب کتاب جامع برنامه‌نویسی بازی‌های ایزومتریک: از صفر تا ساخت موتور بازی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

دوره جامع برنامه‌نویسی بازی‌های ایزومتریک: از صفر تا ساخت موتور بازی - یک فرصت استثنایی! دوره جامع برنامه‌نویسی بازی‌های ایزومتریک: از صفر تا ساخت موتور بازی آیا رویای ساخت بازی‌های ایزومتریک جذاب و م...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره جامع برنامه‌نویسی بازی‌های ایزومتریک: از صفر تا ساخت موتور بازی

موضوع کلی: توسعه بازی‌های رایانه‌ای

موضوع میانی: برنامه‌نویسی بازی‌های ایزومتریک

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. دوره جامع برنامه‌نویسی بازی‌های ایزومتریک: از صفر تا ساخت موتور بازی
  • 2. مقدمه‌ای بر بازی‌های ایزومتریک: تاریخچه و سبک‌شناسی
  • 3. چرا ایزومتریک؟ مزایا و چالش‌ها
  • 4. بررسی بازی‌های ایزومتریک کلاسیک و مدرن
  • 5. مفاهیم پایه ریاضیات: بردارها و هندسه در فضای دو بعدی
  • 6. آماده‌سازی محیط توسعه: نصب کامپایلر، IDE و کتابخانه‌های مورد نیاز
  • 7. مبانی C++ برای توسعه بازی: مروری بر کلاس‌ها، ارث‌بری و پلی‌مورفیسم
  • 8. آشنایی با یک فریمورک گرافیکی (مانند SDL2 یا SFML)
  • 9. ساخت اولین پنجره و مدیریت آن
  • 10. حلقه اصلی بازی (The Game Loop): قلب تپنده بازی شما
  • 11. مدیریت زمان و فریم‌ریت ثابت با Delta Time
  • 12. مقدمه‌ای بر رندرینگ دو بعدی: رسم اشکال اولیه
  • 13. بارگذاری و نمایش تصاویر (Sprites)
  • 14. سیستم مختصات دکارتی در مقابل سیستم مختصات ایزومتریک
  • 15. ریاضیات تبدیل مختصات: از دنیای بازی (World) به صفحه نمایش (Screen)
  • 16. ریاضیات تبدیل مختصات: از صفحه نمایش (Screen) به دنیای بازی (World)
  • 17. طراحی کاشی (Tile): ابعاد و شکل استاندارد
  • 18. ایجاد کلاس پایه برای کاشی‌ها (Tile Class)
  • 19. رسم یک شبکه (Grid) ایزومتریک ساده
  • 20. مفهوم نقشه‌های کاشی‌محور (Tilemaps)
  • 21. ساخت یک کلاس مدیریت نقشه (Map Class)
  • 22. بارگذاری داده‌های نقشه از یک آرایه دو بعدی ساده
  • 23. رندر کردن یک نقشه ایزومتریک ایستا
  • 24. الگوریتم نقاش (Painter's Algorithm) و اهمیت ترتیب رندر
  • 25. محاسبه ترتیب صحیح رندر برای کاشی‌ها
  • 26. مفهوم لایه‌ها در رندرینگ: پس‌زمینه، اشیاء و پیش‌زمینه
  • 27. پیاده‌سازی سیستم رندرینگ چندلایه
  • 28. معرفی دوربین (Viewport/Camera) در دنیای ایزومتریک
  • 29. پیاده‌سازی اسکرول کردن نقشه با دوربین
  • 30. محدود کردن حرکت دوربین به مرزهای نقشه
  • 31. بارگذاری مجموعه کاشی‌ها (Tilesets) از یک تصویر واحد
  • 32. ایجاد کلاس مدیریت منابع (Asset Manager) برای تصاویر و صداها
  • 33. طراحی ساختار داده برای نقشه: تعریف ویژگی‌های کاشی (قابل عبور، نوع زمین)
  • 34. بارگذاری نقشه از فایل متنی (Text File)
  • 35. ایجاد یک فرمت ساده برای فایل‌های نقشه
  • 36. مفهوم اشیاء در بازی (Game Objects): درختان، سنگ‌ها، ساختمان‌ها
  • 37. طراحی کلاس پایه برای اشیاء ثابت در بازی
  • 38. قرار دادن اشیاء ثابت روی نقشه
  • 39. ادغام رندرینگ اشیاء با کاشی‌ها بر اساس عمق (Z-Sorting)
  • 40. مدیریت اشیاء چند-کاشی (Multi-tile Objects)
  • 41. معرفی موجودیت‌ها (Entities): بازیکن، دشمنان، NPCها
  • 42. طراحی کلاس پایه برای موجودیت‌ها
  • 43. پیاده‌سازی کلاس بازیکن (Player Class)
  • 44. مدیریت ورودی از صفحه‌کلید (Keyboard Input)
  • 45. حرکت بازیکن بر روی شبکه ایزومتریک (Grid-based Movement)
  • 46. پیاده‌سازی حرکت نرم و انیمیشنی بین کاشی‌ها
  • 47. مبانی انیمیشن اسپرایت: Spritesheet Animation
  • 48. ایجاد یک سیستم انیمیشن ساده
  • 49. اعمال انیمیشن‌های بیکاری (Idle) و راه رفتن (Walk) برای بازیکن
  • 50. مدیریت جهت‌های مختلف بازیکن (8-Directional Sprites)
  • 51. مقدمه‌ای بر هوش مصنوعی و مسیریابی (Pathfinding)
  • 52. آشنایی با الگوریتم A* (A-Star)
  • 53. پیاده‌سازی ساختارهای داده مورد نیاز برای A*: لیست باز و بسته
  • 54. پیاده‌سازی حلقه اصلی الگوریتم A*
  • 55. نمایش بصری مسیر پیدا شده توسط A*
  • 56. ایجاد کلاس پایه برای شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPC)
  • 57. حرکت دادن NPCها بر اساس مسیر محاسبه‌شده
  • 58. ماشین حالت متناهی (Finite State Machine) برای هوش مصنوعی ساده
  • 59. پیاده‌سازی حالت‌های پایه: گشت‌زنی (Patrol) و سکون (Idle)
  • 60. تشخیص برخورد (Collision Detection) مبتنی بر شبکه
  • 61. جلوگیری از حرکت بازیکن و NPCها به کاشی‌های غیرقابل عبور
  • 62. مدیریت ورودی از ماوس (Mouse Input)
  • 63. انتخاب کاشی (Tile Picking) با کلیک ماوس
  • 64. برجسته‌سازی (Highlight) کاشی انتخاب‌شده
  • 65. تعامل با اشیاء جهان بازی از طریق کلیک
  • 66. مبانی طراحی رابط کاربری (UI/HUD)
  • 67. رندر کردن متن روی صفحه
  • 68. نمایش اطلاعات بازی: نوار سلامتی، امتیاز و...
  • 69. ایجاد یک سیستم دکمه (Button) ساده برای منوها
  • 70. مدیریت وضعیت‌های مختلف بازی (Game State Management): منوی اصلی، بازی، توقف
  • 71. پیاده‌سازی صفحه منوی اصلی
  • 72. مقدمه‌ای بر سیستم صوتی: بارگذاری و پخش افکت‌های صوتی
  • 73. افزودن صدای قدم زدن و تعاملات
  • 74. پخش موسیقی پس‌زمینه
  • 75. بهینه‌سازی رندرینگ: حذف اشیاء خارج از دید (Frustum Culling)
  • 76. تکه‌تکه کردن نقشه‌های بزرگ (Map Chunking) برای بهبود عملکرد
  • 77. استفاده از درخت چهارگانه (Quadtree) برای مدیریت بهینه برخوردها
  • 78. معرفی ارتفاع و سطوح مختلف در نقشه ایزومتریک
  • 79. رندر کردن کاشی‌ها و اشیاء در ارتفاعات مختلف
  • 80. پیاده‌سازی پل‌ها و رمپ‌ها
  • 81. سیستم نورپردازی ساده: استفاده از Lightmaps
  • 82. شبیه‌سازی چرخه روز و شب
  • 83. افکت‌های آب و هوا: سیستم ذرات (Particle System) برای باران و برف
  • 84. طراحی و پیاده‌سازی یک ساطع‌کننده ذره (Particle Emitter)
  • 85. بازسازی کدها و تبدیل پروژه به یک موتور بازی قابل استفاده مجدد
  • 86. معرفی اسکریپت‌نویسی در بازی (مانند Lua)
  • 87. ادغام یک موتور اسکریپت‌نویسی با موتور بازی
  • 88. فراخوانی توابع C++ از درون اسکریپت
  • 89. کنترل رفتار NPCها با استفاده از اسکریپت
  • 90. سیستم ذخیره و بارگذاری وضعیت بازی (Save/Load)
  • 91. سریال‌سازی (Serialization) داده‌های بازی
  • 92. ابزارهای اشکال‌زدایی (Debugging Tools): نمایش مرزهای برخورد، مسیرها
  • 93. پروفایل‌سنجی (Profiling) و شناسایی گلوگاه‌های عملکردی
  • 94. طراحی یک ویرایشگر نقشه ساده (Map Editor Concept)
  • 95. جریان کاری تولید محتوا: از طراحی تا ورود به بازی
  • 96. برنامه‌ریزی پروژه نهایی: ساخت یک مینی-بازی با موتور ایجاد شده
  • 97. پیاده‌سازی منطق اصلی بازی پروژه نهایی
  • 98. افزودن جزئیات و پولیش نهایی به بازی
  • 99. فرآیند تست و رفع باگ
  • 100. جمع‌بندی دوره و نگاهی به آینده: مسیرهای پیش رو برای توسعه‌دهنده
تگ‌ها: 3D programming C Programming DirectX 7 DirectX Game Development Game Development Game Engine isometric game programming Learn Game Development Retro Gaming آموزش بازی‌سازی بازی ایزومتریک برنامه‌نویسی بازی توسعه بازی ساخت بازی موتور بازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.