کتاب بازیسازی کلاسیک: ساخت بازی برای کنسول همراه سایبیکو از صفر با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
بازیسازی کلاسیک: ساخت بازی برای کنسول همراه سایبیکو از صفر بازیسازی کلاسیک: ساخت بازی برای کنسول همراه سایبیکو از صفر دوره آموزشی منحصر به فرد برای ورود به دنیای نوستالژیک بازیسازی سفر به دوران طلا...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره بازیسازی کلاسیک: ساخت بازی برای کنسول همراه سایبیکو از صفر
موضوع کلی: بازیسازی
موضوع میانی: توسعه بازی برای پلتفرمهای کلاسیک و همراه
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر بازیسازی کلاسیک و کنسول سایبیکو
- 2. آشنایی با سختافزار سایبیکو و محدودیتهای آن
- 3. نصب و راهاندازی ابزار توسعه سایبیکو
- 4. بررسی زبان برنامهنویسی C/C++ برای سایبیکو
- 5. آشنایی با APIهای سایبیکو و ساختار حافظه
- 6. اولین برنامه سایبیکو: Hello World
- 7. مفهوم Pixels و نحوه رسم آنها روی صفحه
- 8. کار با رنگها و پالت رنگی سایبیکو
- 9. مبانی گرافیک دو بعدی: خطوط، دایرهها و مستطیلها
- 10. رسم اشکال و Primitiveهای گرافیکی
- 11. آشنایی با مفهوم (Sprite) و انیمیشن
- 12. ایجاد و مدیریت ها در سایبیکو
- 13. تکنیکهای بهینهسازی ها برای سایبیکو
- 14. مقدمهای بر انیمیشن: فریمها و سیکلهای انیمیشن
- 15. ایجاد انیمیشنهای ساده: راه رفتن، پریدن
- 16. مدیریت ورودی کاربر: دکمهها و جویاستیک
- 17. خواندن ورودی و واکنش به آن
- 18. مفهوم Timing و Frame Rate
- 19. کنترل سرعت بازی و جلوگیری از کندی
- 20. آشنایی با صدا و موسیقی در سایبیکو
- 21. پخش صداهای کوتاه و افکتهای صوتی
- 22. نحوه لود کردن و پخش موسیقی
- 23. اصول طراحی صدا برای بازیهای سایبیکو
- 24. آشنایی با مفهوم گیم لوپ (Game Loop)
- 25. اجزای اصلی یک گیم لوپ
- 26. مدیریت منطق بازی در گیم لوپ
- 27. مفهوم Collision Detection (تشخیص برخورد)
- 28. روشهای ساده تشخیص برخورد: bounding box
- 29. پیادهسازی Collision Detection در سایبیکو
- 30. مقدمهای بر هوش مصنوعی (AI) در بازیها
- 31. الگوریتمهای ساده AI: تعقیب و گریز
- 32. پیادهسازی AI برای دشمنان در بازی
- 33. طراحی مراحل بازی (Level Design)
- 34. اصول طراحی مراحل جذاب و چالشبرانگیز
- 35. ایجاد نقشههای بازی (Tile-based maps)
- 36. پیادهسازی نقشههای بازی در سایبیکو
- 37. مقدمهای بر مدیریت حافظه در سایبیکو
- 38. بهینهسازی کد برای کاهش مصرف حافظه
- 39. تکنیکهای Memory Pooling
- 40. مقدمهای بر بافت (Texture) و استفاده از آن
- 41. بارگذاری و نمایش بافتها
- 42. تکنیکهای Texture Mapping
- 43. ساخت یک بازی ساده: Pong
- 44. پیادهسازی گیمپلی Pong
- 45. اضافه کردن AI به حریف Pong
- 46. ساخت یک بازی ساده: Snake
- 47. پیادهسازی گیمپلی Snake
- 48. اضافه کردن المانهای متنوع به Snake
- 49. ساخت یک بازی ساده: Tetris
- 50. پیادهسازی گیمپلی Tetris
- 51. اضافه کردن المانهای امتیاز و سطح به Tetris
- 52. ساخت یک بازی Platformer ساده
- 53. حرکت، پرش و جمعآوری آیتمها
- 54. پیادهسازی دشمنان و تلهها در Platformer
- 55. ساخت یک بازی Shoot 'em up ساده
- 56. حرکت سفینه، شلیک و برخورد با دشمنان
- 57. اضافه کردن Boss Fight به Shoot 'em up
- 58. طراحی رابط کاربری (UI)
- 59. نمایش امتیاز، جان و اطلاعات دیگر
- 60. ایجاد منوها و صفحههای بازی
- 61. پیادهسازی UI در سایبیکو
- 62. مقدمهای بر Debugging و تست بازی
- 63. ابزارهای Debugging سایبیکو
- 64. روشهای تست و پیدا کردن باگها
- 65. بهینهسازی کد برای سرعت بالاتر
- 66. تکنیکهای پروفایلینگ (Profiling)
- 67. رفع گلوگاههای عملکرد
- 68. تکنیکهای گرافیکی پیشرفته: Scaling و Rotation
- 69. ایجاد جلوههای ویژه با استفاده از Scaling و Rotation
- 70. مفهوم Transparency و Alpha Blending
- 71. ایجاد جلوههای Transparency
- 72. آشنایی با DMA (Direct Memory Access)
- 73. استفاده از DMA برای انتقال سریع داده
- 74. تکنیکهای افکت صوتی پیشرفته
- 75. استفاده از سمپلها و ایجاد افکتهای پیچیدهتر
- 76. بهینهسازی صدا و موسیقی برای سایبیکو
- 77. مقدمهای بر مولتی پلیر (Multiplayer) در سایبیکو
- 78. آشنایی با ارتباط رادیویی سایبیکو
- 79. پیادهسازی مولتی پلیر دو نفره
- 80. طراحی پروتکل ارتباطی
- 81. تکنیکهای همگامسازی اطلاعات در مولتی پلیر
- 82. مقابله با Lag و Packet Loss
- 83. مفهوم Persistence (ذخیره و بارگذاری)
- 84. ذخیره و بارگذاری امتیاز و پیشرفت بازی
- 85. استفاده از EEPROM برای ذخیرهسازی داده
- 86. طراحی بازیهای استراتژیک ساده
- 87. پیادهسازی هوش مصنوعی پیچیدهتر
- 88. مدیریت منابع و واحدهای بازی
- 89. طراحی بازیهای نقشآفرینی (RPG) ساده
- 90. ایجاد شخصیتها و آیتمها
- 91. پیادهسازی سیستم مبارزه
- 92. ایجاد Quest ها و داستان بازی
- 93. مقدمهای بر Assembly Language
- 94. برنامهنویسی Assembly برای سایبیکو
- 95. بهینهسازی کد با استفاده از Assembly
- 96. مقدمهای بر Interrupts و Hardware Interrupts
- 97. استفاده از Interrupts برای مدیریت ورودی و رویدادها
- 98. مفهوم Bitwise Operations
- 99. استفاده از Bitwise Operations برای بهینهسازی و افکتها
- 100. طراحی بازیهای پازل
تگها:
Classic games
cybiko
Game Developer's Guide to Cybiko
Game Development
Game Development Tutorial
handheld console
Python (در صورت استفاده)
Retro Gaming
آموزش بازیسازی
آموزش سایبیکو
بازی قدیمی
بازی کلاسیک
بازیسازی
پایتون (در صورت استفاده از زبان پایتون)
توسعه بازی
سایبیکو
کنسول همراه
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.