کتاب کتاب جامع ساخت بازی سهبعدی با C# و DirectX 9: از مبانی گرافیک تا خلق جهان بازی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره جامع ساخت بازی سهبعدی با C# و DirectX 9: از مبانی گرافیک تا خلق جهان بازی دوره جامع ساخت بازی سهبعدی با C# و DirectX 9: از مبانی گرافیک تا خلق جهان بازی آیا همیشه رویای ساختن بازیهای سهبعدی ج...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره جامع ساخت بازی سهبعدی با C# و DirectX 9: از مبانی گرافیک تا خلق جهان بازی
موضوع کلی: توسعه نرمافزارهای گرافیکی و تعاملی
موضوع میانی: برنامهنویسی و ساخت بازیهای رایانهای
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر دوره و اهداف آن
- 2. آشنایی با تاریخچه گرافیک کامپیوتری و DirectX
- 3. معماری DirectX و کامپوننتهای اصلی آن
- 4. مروری بر زبان C# و فریمورک .NET برای توسعه بازی
- 5. آمادهسازی محیط توسعه: نصب Visual Studio و DirectX SDK
- 6. ساختار یک پروژه بازی در Visual Studio
- 7. مفاهیم پایه: حلقه بازی (Game Loop) چیست؟
- 8. ایجاد اولین پنجره: آشنایی با Windows Forms
- 9. اتصال DirectX به پنجره برنامه
- 10. مدیریت دستگاه گرافیکی (Graphics Device)
- 11. مقدمهای بر Managed DirectX و تفاوت آن با نسخه C++
- 12. راهاندازی و مقداردهی اولیه Direct3D
- 13. درک مفهوم زنجیره تعویض (Swap Chain) و بافرهای پشتی
- 14. پاک کردن صفحه و تنظیم رنگ پسزمینه
- 15. ارائه اولین فریم: متد Present
- 16. مدیریت حالتهای دستگاه: تمامصفحه و پنجرهای
- 17. بررسی قابلیتهای سختافزار گرافیکی (Device Capabilities)
- 18. مفاهیم پایه ریاضیات برای بازی: بردارها (Vectors)
- 19. عملیات بر روی بردارها: جمع، تفریق و ضرب اسکالر
- 20. محصول داخلی (Dot Product) و محصول خارجی (Cross Product)
- 21. ورود به دنیای سهبعدی: سیستم مختصات سهبعدی
- 22. راس (Vertex) چیست؟ ساختار یک راس سفارشی
- 23. قالببندی راس انعطافپذیر (Flexible Vertex Format - FVF)
- 24. ترسیم اشکال اولیه (Primitives): نقاط، خطوط و مثلثها
- 25. آشنایی با بافرهای راس (Vertex Buffers)
- 26. ایجاد و پر کردن یک Vertex Buffer
- 27. ترسیم اولین مثلث سهبعدی روی صفحه
- 28. استفاده از بافرهای ایندکس (Index Buffers) برای بهینهسازی
- 29. ترسیم یک مکعب ساده با استفاده از Index Buffer
- 30. مقدمهای بر ماتریسها و کاربرد آنها در گرافیک سهبعدی
- 31. تبدیل جهان (World Transformation): جابجایی، چرخش و تغییر مقیاس
- 32. ماتریس جابجایی (Translation Matrix)
- 33. ماتریس دوران (Rotation Matrix) حول محورهای X, Y, Z
- 34. ماتریس تغییر مقیاس (Scaling Matrix)
- 35. ترکیب تبدیلات: اهمیت ترتیب ضرب ماتریسها
- 36. تبدیل دید (View Transformation): موقعیت و جهت دوربین
- 37. ایجاد ماتریس دید با استفاده از موقعیت، هدف و بردار بالا
- 38. تبدیل پروجکشن (Projection Transformation): پرسپکتیو و ارتوگرافیک
- 39. درک مفهوم هرم دید (View Frustum)
- 40. پایپلاین تبدیلات: ترکیب ماتریسهای World, View, Projection
- 41. مقدمهای بر بافتدهی (Texturing)
- 42. فرمتهای مختلف فایلهای تصویری برای بافت
- 43. بارگذاری یک بافت از فایل
- 44. مختصات بافت (UV Coordinates) و نحوه نگاشت آن بر روی مدل
- 45. اعمال بافت بر روی یک چهارضلعی
- 46. حالتهای آدرسدهی بافت: Wrap, Mirror, Clamp
- 47. فیلتر کردن بافت: Point, Linear, Anisotropic
- 48. مواد (Materials) در Direct3D
- 49. تعریف رنگهای محیطی (Ambient)، پخششده (Diffuse) و بازتابی (Specular)
- 50. اعمال یک متریال ساده بر روی آبجکت
- 51. مقدمهای بر نورپردازی (Lighting) در فضای سهبعدی
- 52. نور محیطی (Ambient Light)
- 53. نور جهتدار (Directional Light): شبیهسازی نور خورشید
- 54. نور نقطهای (Point Light): شبیهسازی لامپ
- 55. نور افکنی (Spot Light): شبیهسازی چراغ قوه
- 56. نرمالهای راس (Vertex Normals) و اهمیت آنها در محاسبات نور
- 57. فعالسازی و تنظیم پارامترهای نورها در صحنه
- 58. مدیریت ورودی کاربر با DirectInput
- 59. راهاندازی DirectInput برای کیبورد
- 60. خواندن وضعیت کلیدهای فشرده شده کیبورد
- 61. راهاندازی DirectInput برای ماوس
- 62. خواندن وضعیت دکمهها و حرکت ماوس
- 63. کنترل دوربین با استفاده از کیبورد و ماوس
- 64. مقدمهای بر صدا و موسیقی در بازی
- 65. آشنایی با کامپوننت DirectSound
- 66. بارگذاری و پخش یک فایل صوتی (افکت صوتی)
- 67. پخش موسیقی پسزمینه (Streaming Audio)
- 68. کنترل حجم و موقعیت صدا (Panning)
- 69. پیادهسازی یک دوربین اول شخص (First-Person Camera)
- 70. پیادهسازی یک دوربین سوم شخص (Third-Person Camera)
- 71. حرکت و چرخش دوربین در دنیای سهبعدی
- 72. بارگذاری مدلهای سهبعدی: آشنایی با فرمت فایل X.
- 73. استفاده از کلاس Mesh برای بارگذاری و رندر مدلهای X.
- 74. اعمال بافت و متریال بر روی مدلهای بارگذاری شده
- 75. ترسیم چندین نمونه از یک مدل در صحنه (Instancing)
- 76. مدیریت صحنه (Scene Management) و گراف صحنه (Scene Graph)
- 77. مفهوم شفافیت و ترکیب آلفا (Alpha Blending)
- 78. ترسیم اشیاء شفاف و نیمهشفاف
- 79. آسماننما (Skybox): ایجاد یک پسزمینه بینهایت
- 80. مه (Fog) و ایجاد عمق در صحنه
- 81. بیلبوردینگ (Billboarding): ساخت اشیاء دوبعدی همیشه رو به دوربین
- 82. سیستمهای ذرات (Particle Systems): مبانی و کاربردها
- 83. پیادهسازی یک سیستم ذرات ساده برای دود یا انفجار
- 84. مقدمهای بر شیدرها (Shaders) و زبان HLSL
- 85. ایجاد یک شیدر ساده برای راس (Vertex Shader)
- 86. ایجاد یک شیدر ساده برای پیکسل (Pixel Shader)
- 87. ارسال پارامتر از برنامه به شیدرها
- 88. تشخیص برخورد (Collision Detection) ساده: کره با کره
- 89. تشخیص برخورد: جعبههای مرزی محوری (AABB)
- 90. مقدمهای بر فیزیک در بازی: گرانش و حرکت پرتابی
- 91. ایجاد یک رابط کاربری ساده (GUI) با استفاده از ترسیم متن
- 92. نمایش اطلاعات بازی (مانند FPS) روی صفحه
- 93. کلاسبندی و ساختار یک موتور بازی ساده
- 94. مدیریت حالتهای بازی (Game State Management): منو، بازی، توقف
- 95. طراحی و پیادهسازی منوی اصلی بازی
- 96. بهینهسازی عملکرد: مفهوم Draw Call
- 97. تکنیکهای بهینهسازی رندر
- 98. استفاده از تایمرها برای حرکت مستقل از فریمریت
- 99. ساخت یک پروژه نمونه: بازی ساده تیراندازی فضایی
- 100. بستهبندی و انتشار بازی: ایجاد فایل نصب
تگها:
.NET game programming
3D Game Development
3D graphics
C# DirectX tutorial
C# Game Development
Computer Games
Direct3D
DirectX 9
Game Engine
game graphics
game programming basics
graphics programming
Interactive Software
Microsoft .NET
Unity Alternative
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.