کتاب جادوی اسپکتروم: آموزش برنامه‌نویسی BASIC و درک سخت‌افزار Sinclair Spectrum با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

جادوی اسپکتروم: آموزش برنامه‌نویسی BASIC و درک سخت‌افزار Sinclair Spectrum جادوی اسپکتروم: آموزش برنامه‌نویسی BASIC و درک سخت‌افزار Sinclair Spectrum معرفی دوره به دنیای نوستالژی و خلاقیت قدم بگذارید!...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره جادوی اسپکتروم: آموزش برنامه‌نویسی BASIC و درک سخت‌افزار Sinclair Spectrum

موضوع کلی: مبانی برنامه‌نویسی و سخت‌افزار کامپیوترهای خانگی دهه 80

موضوع میانی: برنامه نویسی BASIC و معماری Sinclair Spectrum

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. جادوی اسپکتروم: آموزش برنامه‌نویسی BASIC و درک سخت‌افزار Sinclair Spectrum
  • 2. مقدمه: گشت و گذاری در تاریخچه کامپیوترهای خانگی
  • 3. آن روزگاران: عصر طلایی کامپیوترهای خانگی
  • 4. آشنایی با Sinclair Spectrum: چرا این ماشین خاص بود؟
  • 5. معرفی کتاب "Sinclair Spectrum": نقشه راه ما
  • 6. اهداف دوره: چه چیزی خواهیم آموخت؟
  • 7. مروری بر سخت‌افزار Sinclair Spectrum: نگاهی اجمالی
  • 8. معرفی زبان برنامه‌نویسی BASIC: زبان ساده برای شروع
  • 9. چرا BASIC؟ قدرت و سادگی برای عصر اسپکتروم
  • 10. محیط برنامه‌نویسی اسپکتروم: اولین قدم‌ها
  • 11. مفاهیم اولیه برنامه‌نویسی: دستورات، متغیرها و مقادیر
  • 12. اولین برنامه شما: "Hello, World!" بر روی اسپکتروم
  • 13. آشنایی با محیط Sinclair BASIC
  • 14. دستور PRINT: نمایش اطلاعات بر روی صفحه
  • 15. دستور LET: اختصاص مقادیر به متغیرها
  • 16. انواع داده‌ها: اعداد صحیح، اعداد اعشاری و رشته‌ها
  • 17. عملیات ریاضی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
  • 18. اولویت عملگرها: چگونگی اجرای محاسبات
  • 19. دستور INPUT: دریافت اطلاعات از کاربر
  • 20. متغیرهای عددی: نام‌گذاری و استفاده
  • 21. متغیرهای رشته‌ای: کار با متن
  • 22. حلقه‌ها: دستور FOR...NEXT
  • 23. استفاده از شمارنده‌ها در حلقه‌ها
  • 24. حلقه‌های تودرتو: پیچیدگی در سادگی
  • 25. دستور GOTO: پرش در کد (و خطرات آن!)
  • 26. دستور GOSUB و RETURN: ایجاد زیربرنامه‌ها
  • 27. مدیریت خطاها: دستور ON ERROR GOTO
  • 28. توابع ریاضی BASIC: SIN, COS, TAN, SQR, INT
  • 29. توابع رشته‌ای BASIC: LEFT$, RIGHT$, MID$, LEN
  • 30. عملیات منطقی: AND, OR, NOT
  • 31. دستور IF...THEN...ELSE: تصمیم‌گیری در برنامه
  • 32. بررسی شرط‌ها: مقایسه مقادیر
  • 33. پیاده‌سازی منطق شرطی
  • 34. آرایه‌ها: سازماندهی داده‌ها
  • 35. آرایه‌های یک‌بعدی: لیست‌ها
  • 36. آرایه‌های دو‌بعدی: جداول
  • 37. دستور DIM: تعریف آرایه‌ها
  • 38. کار با آرایه‌ها در حلقه‌ها
  • 39. مدیریت حافظه: نگاهی به نحوه ذخیره‌سازی داده‌ها
  • 40. کش مکالمه BASIC: دسترسی به دستورات قبلی
  • 41. دستور CLS: پاک کردن صفحه
  • 42. دستور LIST: نمایش کد برنامه
  • 43. دستور RUN: اجرای برنامه
  • 44. دستور SAVE: ذخیره برنامه بر روی نوار کاست
  • 45. دستور LOAD: بارگذاری برنامه از نوار کاست
  • 46. فرمت نوار کاست در اسپکتروم: دنیای شگفت‌انگیز
  • 47. مقدمه‌ای بر گرافیک در اسپکتروم
  • 48. مختصات صفحه: X و Y
  • 49. دستور PLOT: رسم نقطه
  • 50. دستور DRAW: رسم خط
  • 51. دستور CIRCLE: رسم دایره
  • 52. دستور LINE: رسم خط (کاربرد پیشرفته‌تر)
  • 53. دستور FILL: پر کردن ناحیه
  • 54. رنگ‌ها در اسپکتروم: پالت رنگی محدود
  • 55. تعریف رنگ‌ها: BRIGHT و INK و PAPER
  • 56. مفهوم "Attribute": بهینه‌سازی حافظه گرافیکی
  • 57. نحوه عملکرد Attributes
  • 58. کار با Attributes در برنامه‌نویسی
  • 59. دستور MODE 1، 2، 3: حالت‌های گرافیکی مختلف
  • 60. کار با MODE 1: گرافیک ساده
  • 61. کار با MODE 2: گرافیک پیچیده‌تر
  • 62. کار با MODE 3: گرافیک با جزئیات بالا
  • 63. محدودیت‌های گرافیکی اسپکتروم
  • 64. مدیریت حافظه گرافیکی: چالش‌ها و راهکارها
  • 65. صدا در اسپکتروم: Beep و Beeper
  • 66. دستور BEEP: ایجاد صداهای ساده
  • 67. تولید ملودی‌های اولیه با BEEP
  • 68. مقدمه‌ای بر سخت‌افزار Sinclair Spectrum
  • 69. ساختار کلی سخت‌افزار: CPU, RAM, ROM
  • 70. پردازنده Zilog Z80: قلب تپنده اسپکتروم
  • 71. حافظه ROM: سیستم عامل و BASIC
  • 72. حافظه RAM: محل نگهداری برنامه‌ها و داده‌ها
  • 73. رابط نوار کاست: نحوه خواندن و نوشتن داده‌ها
  • 74. کنترل‌کننده ULA (Uncommitted Logic Array): مغز متفکر گرافیک و صدا
  • 75. پورت‌های توسعه: اتصال دستگاه‌های خارجی
  • 76. نمایشگر: نحوه تولید تصویر
  • 77. ورودی‌ها: کیبورد و جوی استیک
  • 78. مدیریت ورودی کیبورد
  • 79. استفاده از کیبورد در برنامه‌نویسی
  • 80. دسترسی به کاراکترهای خاص کیبورد
  • 81. آشنایی با جوی استیک (در صورت وجود)
  • 82. استفاده از جوی استیک در بازی‌ها
  • 83. مقدمه‌ای بر مفاهیم سیستم عامل
  • 84. فایل سیستم نوار کاست
  • 85. دیسک سیستم (برای مدل‌های بعدتر یا توسعه‌ها)
  • 86. معرفی دستگاه‌های جانبی رایج
  • 87. دستگاه‌های حافظه خارجی: Microdrive, Interface 1
  • 88. پرینترها و دستگاه‌های ورودی/خروجی
  • 89. برنامه‌نویسی مستقیم سخت‌افزار (سطح پایین)
  • 90. آشنایی با رجیسترها (Register)
  • 91. دسترسی به حافظه مستقیم (Memory Mapping)
  • 92. مقایسه BASIC با برنامه‌نویسی سطح پایین
  • 93. نکات پیشرفته در برنامه‌نویسی BASIC
  • 94. بهینه‌سازی کد BASIC
  • 95. استفاده از توابع سفارشی
  • 96. تکنیک‌های فشرده‌سازی کد
  • 97. کار با داده‌های باینری
  • 98. مقدمه‌ای بر اسمبلی Z80
  • 99. چرا اسمبلی؟ قدرت و سرعت
  • 100. تفاوت اسمبلی با BASIC
تگ‌ها: 80s computers BASIC Programming Beginner Programming Computer History Do-it-yourself computer Hardware Architecture Home computer Microcomputer Old school programming Programming basics Retro Computing Sinclair Spectrum Sinclair ZX Spectrum Spectrum BASIC Vintage technology

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.