کتاب از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامهنویسی برای ZX Spectrum با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامهنویسی ZX Spectrum از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامهنویسی برای ZX Spectrum نوستالژی، خلاقیت، و کدنویسی: سفری به دنیای کلاسیک ZX Spectrum آیا خاطرات ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامهنویسی برای ZX Spectrum
موضوع کلی: برنامهنویسی و بازیسازی کلاسیک
موضوع میانی: آشنایی با زبان بیسیک ZX Spectrum
📋 سرفصلهای دوره
- 1. به دنیای ZX Spectrum خوش آمدید
- 2. نگاهی به سختافزار ZX Spectrum
- 3. اتصال Spectrum: تلویزیون، برق و کاست
- 4. اولین ارتباط شما: صفحه کلید و BASIC
- 5. شروع برنامهنویسی: فرمان PRINT
- 6. دستورات خطی و شمارهگذاری
- 7. فرمان CLS: پاک کردن صفحه
- 8. متغیرها: ذخیرهسازی اطلاعات
- 9. انواع متغیرها: عددی، رشتهای
- 10. عملگرهای ریاضی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 11. اولویت عملگرها
- 12. فرمان LET: تخصیص مقادیر
- 13. فرمان INPUT: گرفتن ورودی از کاربر
- 14. فرمان REM: توضیحات در کد
- 15. نمایش رشتهها و متغیرها با PRINT
- 16. استفاده از Semicolon و Comma در PRINT
- 17. توابع ریاضی اولیه: ABS, SGN, INT, RND
- 18. توابع رشتهای: LEN, STR$, VAL
- 19. عملیات رشتهای: الحاق (Concatenation) و برش (Slicing) با TO
- 20. فرمان READ و DATA: ذخیره اطلاعات ثابت
- 21. فرمان RESTORE: بازنشانی اشارهگر DATA
- 22. دستور DIM: تعریف آرایهها
- 23. آرایههای یکبعدی
- 24. آرایههای دوبعدی
- 25. فرمان GOTO: پرش در برنامه
- 26. فرمان IF...THEN: شرطی کردن اجرا
- 27. عملگرهای مقایسهای: = , < , > , <= , >= , <>
- 28. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 29. حلقه FOR...NEXT: تکرار با شمارنده
- 30. حلقههای تو در تو
- 31. شبیهسازی حلقههای WHILE (با IF/GOTO)
- 32. فرمان GOSUB و RETURN: زیربرنامهها
- 33. برنامهنویسی ساختاریافته با زیربرنامهها
- 34. فرمان ON...GOTO و ON...GOSUB: انتخاب چندگانه
- 35. فرمان STOP و CONTINUE
- 36. فرمان END: پایان برنامه
- 37. ویژگیهای نمایشگر Spectrum: رزولوشن و رنگ
- 38. فرمان INK و PAPER: رنگ قلم و پسزمینه
- 39. فرمان BORDER: رنگ حاشیه
- 40. فرمان BRIGHT و FLASH: روشنایی و چشمکزن
- 41. استفاده از AT و TAB در PRINT
- 42. ایجاد کاراکترهای سفارشی (UDG - User Defined Graphics)
- 43. اصول کاراکتر ست (Character Set)
- 44. فرمان POKE برای تغییر UDG
- 45. مفهوم پیکسل و مختصات (X, Y)
- 46. فرمان PLOT: رسم یک نقطه
- 47. فرمان DRAW: رسم خط
- 48. فرمان CIRCLE: رسم دایره
- 49. فرمان POINT: بررسی رنگ یک نقطه
- 50. فرمان OVER: مودهای ترسیم (XOR)
- 51. فرمان INK و PAPER برای مناطق (Attributes)
- 52. فرمان CLEAR: پاک کردن متغیرها و صفحه نمایش
- 53. فرمان BEEP: تولید صداهای ساده
- 54. مدت زمان و گام صدا در BEEP
- 55. ایجاد افکتهای صوتی ابتدایی
- 56. اصول اولیه فرکانس و مدت زمان صدا
- 57. تولید ملودیهای ساده با BEEP
- 58. خواندن ورودی از صفحه کلید: INKEY$
- 59. تشخیص فشار دادن کلیدها (KEY$ و PEEK)
- 60. فرمان PEEK: خواندن از حافظه
- 61. فرمان POKE: نوشتن در حافظه
- 62. نقشه حافظه (Memory Map) در Spectrum
- 63. آدرسهای حافظه برای ورودی کیبورد
- 64. اصول کار با جویاستیک (Interface 2 و Kempston)
- 65. ذخیره و بارگذاری برنامهها: SAVE و LOAD (نوار کاست)
- 66. فرمان MERGE: ترکیب برنامهها
- 67. فرمان VERIFY: بررسی صحت ذخیره
- 68. مدیریت صفحه نمایش: مناطق و پنجرهها
- 69. Scroll: پیمایش صفحه
- 70. ایجاد حرکت: انیمیشنهای ساده
- 71. مفهوم فریم و سرعت فریم (Frame Rate)
- 72. طراحی کاراکترهای متحرک (Sprites) با UDG
- 73. انیمیشن با تغییر UDGها و جابجایی کاراکتر
- 74. اصول تشخیص برخورد (Collision Detection) بین کاراکترها
- 75. حرکت روان اشیاء روی صفحه (تکنیک POKE)
- 76. برنامهنویسی رویدادگرا (Event-driven) شبیهسازی شده
- 77. استفاده از دستور USR: اجرای کد ماشین (مقدماتی)
- 78. ROM Routines: استفاده از روالهای داخلی ROM
- 79. سیستم متغیرها: کاربرد PEEK برای خواندن وضعیت سیستم
- 80. مدیریت حافظه: RAM و ROM در برنامهنویسی
- 81. بهینهسازی کد BASIC برای سرعت و کارایی
- 82. تکنیکهای کاهش سوسو زدن (Flickering) در انیمیشن
- 83. ذخیره و بازیابی صفحه نمایش با SCREEN$
- 84. کار با پورتهای I/O (مقدماتی برای سختافزار خارجی)
- 85. برنامهنویسی برای تغییر ویژگیهای رنگی (Attributes) در زمان اجرا
- 86. طراحی رابط کاربری (UI) ساده در BASIC
- 87. پیادهسازی یک بازی ساده: Brick Breaker (مفاهیم اولیه)
- 88. پیادهسازی یک بازی ساده: Space Invaders (با کاراکتر)
- 89. تکنیکهای ایجاد پسزمینههای متحرک (Parallax Scrolling ساده)
- 90. تولید اعداد تصادفی واقعیتر برای بازیها: RND و توابع
- 91. مدیریت امتیاز و زندگی بازیکن در بازیها
- 92. ایجاد منوهای بازی، صفحههای عنوان و پایان بازی
- 93. اصول اولیه هوش مصنوعی (AI) ساده برای دشمنان بازی
- 94. ذخیره جدول امتیازات بالا (High Score Table)
- 95. استفاده خلاقانه از فرمان BORDER برای جلوههای بازی
- 96. فرمان SYSTEM برای فراخوانی برنامههای زبان ماشین
- 97. مقدمهای بر زبان ماشین Z80 و اسمبلر (فقط درک کلی و مزایا)
- 98. استفاده از POKE برای تغییر فونت پیشفرض سیستم
- 99. مروری بر شبیهسازها و ابزارهای مدرن توسعه ZX Spectrum
- 100. پروژهی نهایی: ساخت یک بازی کوچک کامل با آموختهها
تگها:
Basic
Classic game development
Programming Tutorial
Retro Gaming
Spectrum
the zx spectrum explored
ZX Spectrum
ZX Spectrum BASIC
آموزش برنامهنویسی
از صفر تا قهرمانی
بازیسازی کلاسیک
بازیهای قدیمی
برنامهنویسی اسپکتروم
بیسیک اسپکتروم
کتاب اسپکتروم
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.