کتاب Zap! Pow! Boom!: ساخت بازیهای جذاب با BASIC و ماشین حساب با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
Zap! Pow! Boom!: تبدیل رویا به واقعیت با برنامهنویسی بازی Zap! Pow! Boom!: ساخت بازیهای جذاب با BASIC و ماشین حساب - رویاهاتو کد بزن! تا حالا شده با خودتون فکر کنید چه میشد اگه میتونستید بازیهای ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره Zap! Pow! Boom!: ساخت بازیهای جذاب با BASIC و ماشین حساب
موضوع کلی: برنامهنویسی و بازیسازی
موضوع میانی: برنامهنویسی برای کامپیوترهای خانگی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. به دنیای بازیسازی خوش آمدید!
- 2. "Zap! Pow! Boom!": روحیه یک نسل از بازیسازان
- 3. مروری بر کامپیوترهای خانگی دهههای گذشته
- 4. BASIC: زبان دروازه ورود به برنامهنویسی
- 5. شبیهسازها و محیطهای مدرن برای BASIC
- 6. اولین برنامه شما: "Hello, World!" در BASIC
- 7. اجرای برنامهها و رفع خطاهای اولیه
- 8. متغیرها و انواع داده: نگهداری اطلاعات
- 9. ثابتها و مقادیر عددی
- 10. عملیات ریاضی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 11. اولویت عملگرها و استفاده از پرانتز
- 12. ورودی از کاربر: دستور INPUT
- 13. نمایش خروجی: دستور PRINT
- 14. پاک کردن صفحه: دستور CLS/HOME
- 15. دستور REM: نوشتن توضیحات در کد
- 16. ساختار برنامه: شماره خطوط و دستور GOTO
- 17. توقف و ادامه برنامه: دستور STOP و CONT
- 18. شرطها: دستور IF...THEN
- 19. شرطهای پیچیدهتر: IF...THEN...ELSE
- 20. اپراتورهای مقایسهای: <, >, =, <>, <=, >=
- 21. اپراتورهای منطقی: AND, OR, NOT
- 22. حلقهها: تکرار با FOR...NEXT
- 23. حلقههای شمارشی و گامها (STEP)
- 24. حلقههای بینهایت و کنترل دستی
- 25. دستور WHILE...WEND: تکرار با شرط
- 26. زیرروالها: GOSUB و RETURN
- 27. ساختار برنامههای ماژولار با زیرروالها
- 28. مختصات صفحه: ردیفها و ستونها
- 29. دستور LOCATE/PRINT AT: قرار دادن متن در مکان دلخواه
- 30. کاراکترهای ASCii و PETSCII (یا معادل آن)
- 31. طراحی اشکال ساده با کاراکترها
- 32. رنگها در BASIC: دستور COLOR/COLOUR (اگر موجود باشد)
- 33. تغییر رنگ متن و پسزمینه
- 34. انیمیشن متنی ساده: پاک کردن و نمایش مجدد
- 35. صدای بوق: دستور BEEP
- 36. تولید فرکانسهای ساده: دستور SOUND
- 37. کنترل طول مدت صدا: ترکیب SOUND با تأخیر
- 38. آرایهها: نگهداری مجموعهای از دادهها
- 39. آرایههای تک بعدی: لیستها
- 40. آرایههای دو بعدی: جدولها (برای نقشه بازی)
- 41. دستور DIM: تعریف اندازه آرایهها
- 42. رشتهها: کار با متن
- 43. الحاق رشتهها: ترکیب متنها
- 44. برش رشتهها: LEFT$, RIGHT$, MID$
- 45. جستجو در رشتهها: INSTR
- 46. تبدیل اعداد به رشته و بالعکس: STR$, VAL
- 47. چرخه اصلی بازی: ورودی، پردازش، خروجی
- 48. شناسایی ورودی کاربر: GET/INKEY$
- 49. حرکت بازیکن: جابجایی کاراکتر روی صفحه
- 50. تشخیص برخورد: روشهای اولیه
- 51. بازی اول: Pong یا یک بازی حرکت ساده
- 52. امتیازدهی و نمایش امتیاز
- 53. پایان بازی: Game Over screen
- 54. طراحی منوی شروع و بازگشت به منو
- 55. استفاده از رندوم: دستور RND
- 56. ایجاد اشیاء تصادفی (دشمنان، آیتمها)
- 57. حالتهای گرافیکی (اگر سیستم پشتیبانی کند، در غیر این صورت کاراکترهای گرافیکی)
- 58. دستور PLOT و LINE: ترسیم نقطه و خط
- 59. دستور CIRCLE و PAINT: ترسیم دایره و پر کردن (اگر موجود باشد)
- 60. پیکسلها و نمایشگرهای ماتریس
- 61. مفهوم حافظه ویدئویی
- 62. PEEK و POKE: خواندن و نوشتن مستقیم در حافظه
- 63. تغییر کاراکترهای تعریف شده توسط کاربر (UDC/UDG)
- 64. انیمیشن با PEEK/POKE: جابجایی سریع بلوکهای حافظه
- 65. Sprites متنی: جابجایی بلاکهای کاراکتر
- 66. تولید ملودیهای ساده با SOUND (یا PLAY در سیستمهای پیشرفتهتر)
- 67. جدول فرکانس نتها
- 68. ایجاد افکتهای صوتی انفجار و شلیک
- 69. موسیقی پسزمینه (BGM) با استفاده از حلقهها
- 70. صداگذاری برای رویدادهای بازی (جمعآوری آیتم، امتیاز)
- 71. ترکیب صدا و گرافیک برای تجربهای بهتر
- 72. حرکت دشمنان با الگوهای ساده
- 73. دنبال کردن بازیکن (پایینترین سطح AI)
- 74. تصمیمگیریهای ساده دشمنان (شلیک، جاخالی)
- 75. مدیریت گلولهها و پرتابهها
- 76. بازیهای پازل: منطق حل مسئله
- 77. سیستم مدیریت مراحل و چالشها
- 78. افزایش سختی بازی به تدریج
- 79. بازیهای واکنشی: نیاز به سرعت عمل
- 80. دستور DATA و READ: ذخیره دادههای ثابت در برنامه
- 81. دستور RESTORE: بازگرداندن نشانگر DATA
- 82. آرایههای پیشرفته: استفاده بهینه از حافظه
- 83. بهینهسازی سرعت BASIC: نکات و ترفندها
- 84. مفهوم زمانبندی (Timing) در بازیها
- 85. استفاده از تایمر سیستم (اگر موجود باشد)
- 86. کاهش Flicker در انیمیشنها
- 87. طراحی رابط کاربری (UI) بازی (نمایش امتیاز، جان)
- 88. صفحه شروع، صفحه Game Over و High Score
- 89. ذخیره و بارگذاری High Score (با POKE/PEEK یا DATA)
- 90. پروژه 1: ساخت یک بازی "فضاپیما علیه شهابسنگ"
- 91. پروژه 2: ساخت یک بازی "مار" (Snake)
- 92. پروژه 3: ساخت یک بازی "تیراندازی ثابت" (Fixed Shooter)
- 93. پروژه 4: ساخت یک بازی "پازل اعداد"
- 94. پروژه 5: طراحی یک بازی اکشن ساده
- 95. افزودن جزئیات و بهبود مکانیکهای بازی
- 96. دیباگ کردن و رفع باگهای پیچیده
- 97. تست و بازخورد از بازیکنان
- 98. بستهبندی بازی برای انتشار (نحوه توزیع برنامه BASIC)
- 99. حفظ و نگهداری کدهای قدیمی
- 100. فراتر از BASIC: معرفی زبانهای دیگر و پلتفرمهای مدرن
تگها:
Apple II
BASIC Programming
Commodore 64
Game Development
home computer programming
Retro Computing
Zap! Pow! Boom!
ZX Spectrum
آموزش برنامهنویسی
بازیهای ساده
برنامهنویسی بازی
دهه 80
ساخت بازی
کتاب Zap! Pow! Boom!
کدنویسی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.