کتاب Getting Started On Your Dragon 32: راهنمای گام به گام برنامهنویسی و بازیسازی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
Getting Started On Your Dragon 32: راهنمای گام به گام برنامهنویسی و بازیسازی Getting Started On Your Dragon 32: بازگشت به دوران طلایی برنامهنویسی و بازیسازی! آیا دلتان برای سادگی و جذابیت کامپیوتر...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره Getting Started On Your Dragon 32: راهنمای گام به گام برنامهنویسی و بازیسازی
موضوع کلی: برنامهنویسی و کامپیوترهای خانگی دههی 80
موضوع میانی: آموزش زبان بیسیک برای Dragon 32
📋 سرفصلهای دوره
- 1. به Dragon 32 خوش آمدید: کامپیوتر خانگی دههی 80
- 2. چرا Dragon 32؟ نگاهی به تاریخچه و قابلیتها
- 3. راهاندازی اولیه: اتصال کابلها و روشن کردن
- 4. آشنایی با صفحه کلید Dragon 32
- 5. اولین گامها: محیط برنامهنویسی BASIC
- 6. دستور PRINT: اولین برنامهی شما ("Hello World")
- 7. پاک کردن صفحه و محیط کار: CLS
- 8. لیست کردن برنامهها: دستور LIST
- 9. اجرای برنامهها: دستور RUN
- 10. ذخیره و بارگذاری برنامه: معرفی نوار کاست
- 11. ذخیره اولین برنامه بر روی نوار کاست
- 12. بارگذاری برنامه از نوار کاست
- 13. شروع یک برنامهی جدید: دستور NEW
- 14. کار با اعداد: عملیات ریاضی ساده
- 15. اولویت عملگرها در محاسبات
- 16. معرفی متغیرها: ذخیره کردن اطلاعات
- 17. متغیرهای عددی: انواع و کاربردها
- 18. متغیرهای رشتهای: کار با متن
- 19. انتساب مقادیر به متغیرها: دستور LET (اختیاری)
- 20. نمایش مقادیر متغیرها با PRINT
- 21. دریافت ورودی از کاربر: دستور INPUT
- 22. ساخت یک برنامهی تعاملی ساده
- 23. ثبت توضیحات در کد: دستور REM
- 24. مقدمهای بر خطاهای برنامهنویسی (Syntax Errors)
- 25. حل و اشکالزدایی خطاهای ابتدایی
- 26. دستور GOTO: پرش در برنامه
- 27. ساخت حلقههای بینهایت با GOTO
- 28. معرفی دستور IF...THEN: تصمیمگیری در برنامه
- 29. عملگرهای مقایسهای: (=, <, >, <=, >=, <>)
- 30. برنامهنویسی شرطی پیشرفتهتر
- 31. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 32. ترکیب شروط با عملگرهای منطقی
- 33. دستور FOR...NEXT: حلقههای تکرار
- 34. گامهای حلقه: STEP در FOR...NEXT
- 35. حلقههای تو در تو: Nested FOR...NEXT
- 36. شمارش و ساخت تاخیر با حلقهها
- 37. دستور WHILE...WEND: تکرار بر اساس شرط
- 38. خواندن دادههای از پیش تعیین شده: READ, DATA
- 39. استفاده مجدد از دادهها: دستور RESTORE
- 40. معرفی آرایهها: ذخیره مجموعهای از دادهها
- 41. تعریف آرایهها: دستور DIM
- 42. آرایههای یکبعدی: لیستها
- 43. آرایههای دوبعدی: جداول
- 44. کار با عناصر آرایهها
- 45. توابع رشتهای: طول رشته LEN
- 46. برش رشتهها: LEFT$, RIGHT$, MID$
- 47. اتصال رشتهها: عملگر +
- 48. تبدیل بین عدد و رشته: STR$, VAL
- 49. مقدمهای بر زیربرنامهها: GOSUB...RETURN
- 50. سازماندهی کد با زیربرنامهها
- 51. انتخاب زیربرنامه بر اساس شرط: ON GOSUB
- 52. توابع تعریف شده توسط کاربر: DEF FN
- 53. ساخت یک تابع ریاضی سفارشی
- 54. گرافیک در Dragon 32: حالتهای صفحه
- 55. دستور SCREEN: انتخاب حالت گرافیکی
- 56. P-MODE: حالتهای پیکسل گرافیک
- 57. انتخاب رنگ: دستور COLOR
- 58. ترسیم یک نقطه: دستور SET
- 59. پاک کردن یک نقطه: دستور RESET
- 60. دستور LINE: کشیدن خطوط مستقیم
- 61. رسم اشکال با خطوط: مستطیل و مثلث
- 62. دستور CIRCLE: ترسیم دایره و کمان
- 63. دستور PAINT: پر کردن اشکال با رنگ
- 64. ترسیم اشکال پیچیدهتر با Paint
- 65. مبانی انیمیشن: پاک کردن و ترسیم مجدد
- 66. دستور GET: ذخیره بخشی از صفحه
- 67. دستور PUT: بازیابی و نمایش تصاویر
- 68. ساخت حرکت اشیاء کوچک (Sprite)
- 69. آشنایی با حافظهی صفحه نمایش
- 70. صدا در Dragon 32: دستور SOUND
- 71. تولید نتها و ملودیهای ساده
- 72. کنترل گام و مدت زمان صدا
- 73. ساخت افکتهای صوتی ساده برای بازیها
- 74. ترکیب گرافیک و صدا در یک برنامه
- 75. دریافت ورودی از جویاستیک: STICK, JOYSTK
- 76. کنترل کاراکتر بازی با جویاستیک
- 77. ورود کاراکتر بدون نیاز به اینتر: INKEY$
- 78. استفاده از INKEY$ برای واکنشهای فوری
- 79. مقدمهای بر حافظه: PEEK و POKE
- 80. دسترسی مستقیم به حافظهی سیستم
- 81. تغییر رنگهای پسزمینه و پیشزمینه با POKE
- 82. استفاده از PEEK برای خواندن وضعیت سیستم
- 83. مدیریت خطاها: ON ERROR GOTO
- 84. نوشتن یک روال مدیریت خطا
- 85. اعداد تصادفی: دستور RND
- 86. تولید اعداد تصادفی در بازههای مشخص
- 87. بازی "حدس عدد": یک پروژه کوچک
- 88. ذخیره اطلاعات بر روی کاست: فایلهای ترتیبی
- 89. باز کردن یک فایل: OPEN برای کاست
- 90. نوشتن در فایل: PRINT#
- 91. خواندن از فایل: INPUT#
- 92. بستن فایل: CLOSE
- 93. مقدمهای بر DragonDOS و دیسک (ذکر قابلیت)
- 94. حلقههای بازی: Game Loop
- 95. تشخیص برخورد: Collision Detection (مبانی)
- 96. ساخت منوی اصلی و صفحهی عنوان بازی
- 97. امتیازدهی و نمایش آن در بازی
- 98. ساخت یک بازی ساده: Paddle and Ball
- 99. بهبود بازی: اضافه کردن سطوح و چالش
- 100. فراتر از این دوره: منابع بیشتر و جامعه Dragon 32
تگها:
80s Home Computers
BASIC Programming
Dragon 32
Dragon 32 Programming
Game Development
Getting Started On Your Dragon 32
Programming Tutorial
Retro Computing
آموزش BASIC
آموزش برنامهنویسی
برنامهنویسی قدیمی
ساخت بازی
کامپیوتر خانگی
کامپیوترهای دهه 80
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.