کتاب گامهای اول در برنامهنویسی PET BASIC: سفری جذاب به دنیای کامپیوترهای قدیمی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
گامهای اول در برنامهنویسی PET BASIC: سفری جذاب به دنیای کامپیوترهای قدیمی گامهای اول در برنامهنویسی PET BASIC: سفری جذاب به دنیای کامپیوترهای قدیمی آیا همیشه آرزو داشتهاید که رمز و راز کامپیوترها...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره گامهای اول در برنامهنویسی PET BASIC: سفری جذاب به دنیای کامپیوترهای قدیمی
موضوع کلی: برنامهنویسی کامپیوتر
موضوع میانی: آشنایی با زبان BASIC
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر دنیای کامپیوترهای قدیمی
- 2. PET Commodore: ماشین زمان شما
- 3. روشن کردن و خاموش کردن PET
- 4. آشنایی با صفحه کلید PET
- 5. صفحه نمایش PET و خروجی اولیه
- 6. مفهوم خط فرمان (Direct Mode)
- 7. اولین دستور BASIC شما: PRINT
- 8. کار با اعداد و عبارات ریاضی
- 9. عملگرهای اصلی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 10. مفهوم متغیرها در BASIC
- 11. نامگذاری متغیرها و انواع آنها
- 12. متغیرهای عددی: INT و FLOAT
- 13. ذخیره و بازیابی اطلاعات در متغیرها
- 14. ورودی از کاربر: دستور INPUT
- 15. ساختار یک برنامه BASIC
- 16. شماره خطوط برنامه و اهمیت آنها
- 17. دستور GOTO: پرش در برنامه
- 18. خلق اولین برنامه کامل شما
- 19. ذخیره کردن برنامه روی نوار کاست یا دیسک
- 20. بارگذاری (Load) برنامه از نوار کاست یا دیسک
- 21. ویرایش برنامهها: دستور LIST و کنترل مکاننما
- 22. پاک کردن حافظه: دستور NEW
- 23. اجرای برنامه: دستور RUN
- 24. توقف برنامه: کلید RUN/STOP
- 25. معرفی دستور REM: یادداشتگذاری در کد
- 26. مقایسه مقادیر: عملگرهای رابطهای
- 27. تصمیمگیری در برنامه: دستور IF...THEN
- 28. ساخت شاخههای شرطی ساده
- 29. حلقه FOR...NEXT: تکرار دستورات
- 30. کنترل تعداد تکرارها در حلقه
- 31. حلقههای تودرتو (Nested Loops)
- 32. مفهوم شمارنده حلقه
- 33. حلقه بینهایت و روش خروج
- 34. کار با رشتهها (Strings)
- 35. متغیرهای رشتهای: A$, B$ و ...
- 36. ترکیب رشتهها: عملگر + (الحاق)
- 37. توابع رشتهای: LEFT$, RIGHT$, MID$
- 38. طول رشته: تابع LEN
- 39. تبدیل عدد به رشته و برعکس: STR$, VAL
- 40. آرایهها (Arrays): نگهداری مجموعهای از دادهها
- 41. تعریف آرایه با دستور DIM
- 42. دسترسی به عناصر آرایه
- 43. آرایههای تکبعدی و چندبعدی
- 44. جستجو در آرایهها
- 45. مرتبسازی ساده آرایهها (مثلاً Bubble Sort)
- 46. معرفی زیربرنامهها (Subroutines)
- 47. دستور GOSUB و RETURN
- 48. انتقال کنترل به زیربرنامه و بازگشت
- 49. استفاده از زیربرنامهها برای ماژولار کردن کد
- 50. تولید اعداد تصادفی: تابع RND
- 51. بذردهی (Seed) اعداد تصادفی: PEEK برای PET
- 52. بازیهای ساده با اعداد تصادفی
- 53. گرافیک کاراکتری در PET
- 54. نقشه حافظه صفحه نمایش (Screen Memory Map)
- 55. استفاده از دستور POKE برای نوشتن مستقیم در حافظه
- 56. PEEK: خواندن از حافظه
- 57. کاراکترهای PETSCII: مجموعهای از کاراکترهای اختصاصی PET
- 58. تولید اشکال ساده با کاراکترها
- 59. حرکت کاراکترها روی صفحه
- 60. تغییر رنگ متن و پسزمینه (در صورت پشتیبانی)
- 61. کنترل مکاننما: دستور PRINT CHR$(...)
- 62. پاک کردن صفحه نمایش: PRINT CHR$(147)
- 63. تعریف کاراکترهای اختصاصی (User Defined Characters - UDC)
- 64. دسترسی به RAM کاراکتر (Character RAM)
- 65. خلق فونتها و اشکال سفارشی
- 66. تولید صدا در PET: دستور POKE به آدرسهای صدا
- 67. پالسهای صوتی و فرکانسها
- 68. ساخت ملودیهای ساده
- 69. کار با دادههای داخلی: دستور DATA، READ، RESTORE
- 70. لیست دادهها در برنامه
- 71. خواندن دادهها به متغیرها
- 72. بازنشانی نشانگر داده
- 73. مدیریت خطاها: دستور ON ERROR GOTO
- 74. شناسایی نوع خطا: تابع ERR و ERL
- 75. روشهای ساده برای اشکالزدایی (Debugging)
- 76. استفاده از دستور STOP و CONT
- 77. تکنیکهای بهینهسازی کد BASIC
- 78. استفاده از حافظه بهینه
- 79. سرعت بخشیدن به اجرای برنامه
- 80. معرفی دستگاههای جانبی: نوار کاست و فلاپی دیسک
- 81. مبانی سیستم عامل PET
- 82. فرمت کردن دیسکها
- 83. دستور OPEN و CLOSE برای فایلها
- 84. نوشتن در فایلها: دستور PRINT#
- 85. خواندن از فایلها: دستور INPUT# و GET#
- 86. فایلهای متوالی (Sequential Files)
- 87. ساخت یک ویرایشگر متن ساده
- 88. طراحی رابط کاربری متنی (Text-based UI)
- 89. ساخت یک بازی ساده حدس اعداد
- 90. توسعه یک ماشین حساب کاراکتری
- 91. مبانی بازیهای ماجراجویی متنی (Text Adventures)
- 92. استفاده از جداول داده برای بازیها
- 93. مقدمهای بر زبان ماشین و اسمبلی (اشاره به PEEK/POKE پیشرفته و SYS)
- 94. مفهوم ROM و RAM
- 95. آدرسدهی حافظه در PET
- 96. نکات و ترفندهای برنامهنویسی PET BASIC
- 97. منابع بیشتر برای یادگیری PET BASIC
- 98. آینده کامپیوترهای قدیمی و شبیهسازها
- 99. مروری بر مفاهیم کلیدی دوره
- 100. پروژههای پایانی و ایدههای خلاقانه
تگها:
BASIC Programming
Computer History
first steps in BASIC
History of Computing
PET Basic
PET BASIC tutorial
PET computer
Retro Computing
Vintage Computing
آموزش برنامهنویسی
آموزش کامپیوتر
برنامهنویسی BASIC
برنامهنویسی برای مبتدیان
کامپیوترهای قدیمی
یادگیری برنامهنویسی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.