کتاب گام به گام تا برنامهنویسی بازیها و نرمافزارها در سینکلر ZX Spectrum با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
بازگشت به نوستالژی: برنامهنویسی ZX Spectrum - خلق بازیها و نرمافزارهای فراموشنشدنی! سفری نوستالژیک به دنیای برنامهنویسی: ZX Spectrum را دوباره زنده کن! به یاد دارید روزهایی را که با اشتیاق در مقا...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره گام به گام تا برنامهنویسی بازیها و نرمافزارها در سینکلر ZX Spectrum
موضوع کلی: برنامهنویسی کامپیوترهای قدیمی
موضوع میانی: آموزش برنامهنویسی زبان BASIC در کامپیوترهای سینکلر/تایمکس
📋 سرفصلهای دوره
- 1. به دنیای سینکلر ZX Spectrum خوش آمدید!
- 2. باز کردن جعبه اسپکتروم: اولین گامها.
- 3. صفحه کلید اسپکتروم: مرکز فرماندهی شما.
- 4. روشن کردن و اولین پیغام (Prompt).
- 5. سلام دنیا! اولین برنامه BASIC شما.
- 6. آشنایی با مکاننما و صفحه نمایش.
- 7. اصلاح کدها: کلیدهای ویرایش.
- 8. اجرای برنامهها: دستور RUN.
- 9. دیدن کدهای شما: دستور LIST.
- 10. شروعی تازه: دستور NEW.
- 11. دستورات چیست؟ مقدمهای بر BASIC.
- 12. متغیرها: ذخیره سازی اطلاعات.
- 13. LET: اختصاص دادن مقادیر به متغیرها.
- 14. اعداد در BASIC: اعداد صحیح و اعشاری.
- 15. عملیات حسابی: جمع و تفریق.
- 16. عملیات حسابی: ضرب و تقسیم.
- 17. ترتیب عملیات: اولویت عملگرها در BASIC.
- 18. رشتهها: کار با متن.
- 19. متغیرهای رشتهای: ذخیره سازی متن.
- 20. ترکیب رشتهها: الحاق (Concatenation).
- 21. دریافت ورودی از کاربر: دستور INPUT.
- 22. INPUT با پیام: برنامههای کاربرپسندتر.
- 23. REM: افزودن توضیحات به کدهای شما.
- 24. GOTO: پرش در برنامه شما.
- 25. خطرات GOTO: حلقههای بیپایان.
- 26. IF...THEN: تصمیمگیری در برنامه.
- 27. عملگرهای رابطهای: مقایسه مقادیر (مساوی، نامساوی).
- 28. عملگرهای رابطهای: بزرگتر، کوچکتر.
- 29. عملگرهای منطقی: AND برای شرایط چندگانه.
- 30. عملگرهای منطقی: OR برای شرایط جایگزین.
- 31. عملگرهای منطقی: NOT برای معکوس کردن شرایط.
- 32. حلقههای FOR...NEXT: تکرار اعمال.
- 33. STEP در FOR...NEXT: شمارش با گامهای متفاوت.
- 34. حلقههای تو در تو: حلقه در دل حلقه.
- 35. STOP و CONTINUE: توقف و ادامه برنامه.
- 36. کنترل صفحه نمایش: دستور CLS.
- 37. قرار دادن متن در هر مکان: دستور AT.
- 38. رنگها! تنظیم INK و PAPER.
- 39. رنگهای بیشتر! دستور BORDER.
- 40. روشن کردن متن: BRIGHT 0 و BRIGHT 1.
- 41. چشمکزن کردن متن: FLASH 0 و FLASH 1.
- 42. متن معکوس: INVERSE 0 و INVERSE 1.
- 43. اولین گرافیک شما: دستور PLOT.
- 44. درک مختصات صفحه (X, Y).
- 45. رسم خطوط: دستور DRAW.
- 46. رسم خطوط به یک نقطه خاص: DRAW X,Y.
- 47. ایجاد جعبهها با PLOT و DRAW.
- 48. ساخت اشکال ساده.
- 49. پر کردن اشکال با گرافیک (مفهوم).
- 50. صدا در BASIC: دستور BEEP.
- 51. کنترل BEEP: مدت زمان و فرکانس.
- 52. ساخت ملودیهای ساده.
- 53. آرایهها: ذخیره سازی لیستهای داده (DIM).
- 54. آرایههای یکبعدی: کار با لیستها.
- 55. استفاده از حلقهها با آرایهها.
- 56. آرایههای دوبعدی: شبکههای داده.
- 57. کاربرد آرایهها در بازیهای ساده (مثلاً یک تخته بازی).
- 58. توابع تعریف شده توسط کاربر: دستور FN.
- 59. GOSUB و RETURN: زیربرنامهها.
- 60. چرا از زیربرنامهها استفاده کنیم؟ برنامهنویسی ماژولار.
- 61. اعداد تصادفی: تابع RND.
- 62. تولید اعداد در یک محدوده.
- 63. شبیهسازی تاس و پرتاب سکه.
- 64. خواندن کلیدهای تکی: INKEY$.
- 65. انتظار برای فشار دادن کلید: دستور PAUSE.
- 66. حرکت ساده بازیکن با INKEY$.
- 67. PEEK: نگاه کردن به حافظه.
- 68. POKE: تغییر محتوای حافظه.
- 69. درک ساختار حافظه صفحه نمایش.
- 70. تغییر مستقیم رنگها با PEEK/POKE.
- 71. ایجاد کاراکترهای سفارشی (مفهوم POKE پیشرفته).
- 72. ذخیره سازی برنامههای شما: دستور SAVE.
- 73. بارگذاری برنامههای شما: دستور LOAD.
- 74. بررسی فایلهای ذخیره شده: دستور VERIFY.
- 75. ترکیب برنامهها: دستور MERGE.
- 76. مدیریت خطا: مقابله با SYNTAX ERROR.
- 77. مدیریت خطا: مقابله با RUNTIME ERROR.
- 78. اصول اشکالزدایی: استفاده از دستور PRINT برای ردیابی متغیرها.
- 79. تکنیکهای اشکالزدایی: یافتن باگها.
- 80. اصول انیمیشن: رسم و پاک کردن.
- 81. حرکت یک شیء: حلقه انیمیشن ساده.
- 82. بهبود انیمیشن: حرکت سریعتر.
- 83. تشخیص برخورد: برخورد با مرزها.
- 84. تشخیص برخورد: برخورد شیء با شیء دیگر.
- 85. سیستمهای امتیازدهی برای بازیها.
- 86. ساختار حلقه بازی: بهروزرسانی، رسم، ورودی.
- 87. ساخت یک بازی ماز ساده (بخش 1: طراحی).
- 88. ساخت یک بازی ماز ساده (بخش 2: حرکت بازیکن).
- 89. ساخت یک بازی ماز ساده (بخش 3: برخوردها).
- 90. ساخت بازی "گرفتن شیء در حال سقوط".
- 91. پیادهسازی تایمر در بازیهای شما.
- 92. مقدمهای بر اسپریتها (مفهوم، شاید گرافیک بلوکی).
- 93. ایجاد اسپریتهای بلوکی با POKE.
- 94. حرکت دادن اسپریتهای بلوکی.
- 95. گرافیکهای تعریف شده توسط کاربر: تابع USR برای کد ماشین (معرفی بسیار پایه).
- 96. مدیریت حافظه: CLEAR و FREE.
- 97. دستکاری پیشرفته رشتهها: SLICE (مانند a$ TO b$).
- 98. آشنایی با متغیرهای سیستمی (مثلاً بذر RND).
- 99. گامهای بعدی: از اینجا به کجا برویم؟
- 100. اولین پروژه بازی کامل شما: یک بازی آرکید کلاسیک ساده.
تگها:
A Kid's Manual
BASIC Programming
Game Development
Kids Programming
learn to code
Old school programming
Programming Tutorial
Retro Computing
Retro Games
Sinclair BASIC
Sinclair ZX Spectrum
Software Programming
Timex BASIC
Timex Computers
Vintage Computing
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.