کتاب خلق شاهکارهای گرافیکی: هنر و تکنیک‌های بصری برای Commodore 64 با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

خلق شاهکارهای گرافیکی: هنر و تکنیک‌های بصری برای Commodore 64 خلق شاهکارهای گرافیکی: هنر و تکنیک‌های بصری برای Commodore 64 سفر به دنیای جادویی پیکسلی Commodore 64 آیا رویای بازگشت به عصر طلایی بازی‌ه...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره خلق شاهکارهای گرافیکی: هنر و تکنیک‌های بصری برای Commodore 64

موضوع کلی: برنامه‌نویسی و توسعه بازی در کامپیوترهای کلاسیک

موضوع میانی: گرافیک و انیمیشن در کامپیوتر Commodore 64

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مبانی Commodore 64: مقدمه ای بر دنیای گرافیک
  • 2. تاریخچه و معماری C64: مروری بر سخت‌افزار
  • 3. زبان بیسیک C64: شروع کار با برنامه‌نویسی
  • 4. تنظیمات و محیط توسعه: آماده‌سازی برای کار
  • 5. ساختار حافظه C64: آشنایی با فضاهای آدرس‌دهی
  • 6. دستورات گرافیکی پایه بیسیک: LINE, CIRCLE, PLOT
  • 7. سیستم نمایش C64: پیکسل، کاراکتر و صفحه نمایش
  • 8. حالت‌های گرافیکی C64: متن، گرافیک ساده و گرافیک چندرنگ
  • 9. آدرس‌دهی حافظه ویدئویی: دسترسی مستقیم به پیکسل‌ها
  • 10. رنگ‌ها در C64: پالت رنگ و انتخاب رنگ
  • 11. توابع رنگ در بیسیک: استفاده از دستور COLOR
  • 12. صفحات گرافیکی: مدیریت چند صفحه نمایش
  • 13. خواندن و نوشتن در حافظه: Peek و Poke
  • 14. طراحی کاراکترهای سفارشی: ویرایشگر کاراکتر
  • 15. فونت‌ها در C64: بارگذاری و استفاده از فونت‌های مختلف
  • 16. ایجاد انیمیشن ساده: تکنیک‌های تغییر صفحه
  • 17. بهینه‌سازی کد بیسیک: ترفندهای سرعت بخشیدن
  • 18. آشنایی با Sprites: معرفی موجودات متحرک
  • 19. کنترل Sprites: ایجاد و مدیریت Sprite ها
  • 20. موقعیت‌یابی Sprites: قرار دادن Sprite ها روی صفحه
  • 21. تعیین رنگ Sprite ها: استفاده از پالت رنگ Sprite
  • 22. تشخیص برخورد Sprite ها: شناسایی تداخل
  • 23. توابع Sprite در بیسیک: دستورات و روش‌های کار
  • 24. چندین Sprite: مدیریت چندین موجود متحرک
  • 25. جلوه‌های ویژه Sprite: سایه، شفافیت و چرخش
  • 26. طراحی پس‌زمینه: ایجاد محیط‌های گرافیکی
  • 27. اسکرول کردن پس‌زمینه: تکنیک‌های اسکرول افقی
  • 28. طراحی زمینه‌های تکراری: الگوها و بافت‌ها
  • 29. پالت‌های رنگ پویا: تغییر رنگ در زمان اجرا
  • 30. انیمیشن با Sprite ها و پس‌زمینه: ترکیب عناصر
  • 31. موزاییک‌کاری: ایجاد تصاویر بزرگتر با استفاده از الگوها
  • 32. توابع ریاضیاتی برای گرافیک: سینوس، کسینوس و غیره
  • 33. مدیریت ورودی کاربر: خواندن جوی استیک و صفحه کلید
  • 34. پخش صدا و موسیقی: مقدمه‌ای بر SID
  • 35. اصول طراحی بازی: طراحی سطح و المان‌های بازی
  • 36. ایجاد منوها و رابط کاربری: طراحی واسط گرافیکی
  • 37. افکت‌های صوتی: تولید صداهای ساده
  • 38. برنامه‌نویسی اسمبلی: مقدمه‌ای بر زبان ماشین
  • 39. آشنایی با دستورالعمل‌های اسمبلی: دستورات ضروری
  • 40. خواندن و نوشتن در حافظه با اسمبلی
  • 41. فراخوانی روال‌های اسمبلی از بیسیک
  • 42. بهینه‌سازی گرافیک با اسمبلی: سرعت و کارایی
  • 43. دستکاری مستقیم حافظه ویدئویی با اسمبلی
  • 44. استفاده از وقفه ها: تایمر، VBLANK و غیره
  • 45. طراحی بازی‌های دوبعدی: مفاهیم اصلی
  • 46. برنامه‌نویسی بازی‌های پلتفرمر: طراحی مراحل
  • 47. برنامه‌نویسی بازی‌های تیراندازی: شلیک و برخورد
  • 48. برنامه‌نویسی بازی‌های معمایی: حل معماها
  • 49. برنامه‌نویسی بازی‌های استراتژیک: هوش مصنوعی پایه
  • 50. طراحی شخصیت‌ها و موجودات: سبک‌های هنری
  • 51. انیمیشن فریم به فریم: ایجاد حرکات روان
  • 52. استفاده از ابزارهای گرافیکی: نرم‌افزارهای کمکی
  • 53. تبدیل تصاویر به فرمت C64: وارد کردن تصاویر
  • 54. ایجاد جلوه‌های ویژه: پارالکس، سایه‌روشن
  • 55. بهره‌گیری از تراشه VIC-II: توانایی‌های پیشرفته
  • 56. تکنیک‌های گرافیکی پیشرفته: افکت‌های ویژه
  • 57. افکت‌های تصویری با استفاده از DMA
  • 58. استفاده از حافظه صفحه نمایش مجزا
  • 59. تکنیک‌های بهینه‌سازی سرعت: کاهش بار پردازشی
  • 60. بررسی کدهای نمونه بازی‌ها: تحلیل کد
  • 61. استفاده از کتابخانه‌ها و روتین‌های آماده
  • 62. ایجاد یک موتور بازی ساده: ساختار و عملکرد
  • 63. گرافیک چندرنگ: استفاده از حالت چندرنگ
  • 64. اصلاح پالت رنگ‌ها در حالت چندرنگ
  • 65. مشکلات و راه‌حل‌های حالت چندرنگ
  • 66. ترفندهای گرافیکی: نکات و ترفندهای حرفه‌ای
  • 67. پردازش داده‌های تصویر: فیلترها و افکت‌ها
  • 68. ایجاد جلوه‌های سه‌بعدی کاذب: تکنیک‌های ایزومتریک
  • 69. توسعه بازی‌های چند صفحه‌ای: مدیریت صفحات
  • 70. استفاده از فلاپی درایو: بارگذاری و ذخیره داده‌ها
  • 71. نوشتن بازی‌های بزرگ: مدیریت پروژه
  • 72. اصول طراحی سطوح پیشرفته: خلاقیت و نوآوری
  • 73. طراحی مراحل بازی: چالش‌ها و جوایز
  • 74. اضافه کردن هوش مصنوعی به بازی‌ها: رفتار دشمنان
  • 75. ایجاد یک رابط کاربری جذاب: طراحی UI
  • 76. طراحی صدا و موسیقی: هماهنگی با گرافیک
  • 77. چگونه بازی خود را منتشر کنیم: بسته‌بندی و توزیع
  • 78. اشکال‌زدایی و تست بازی‌ها: رفع خطاها
  • 79. بهینه‌سازی بازی برای سرعت و حافظه
  • 80. به اشتراک گذاشتن بازی‌ها: جامعه C64
  • 81. مروری بر بازی‌های کلاسیک C64: الهام‌گیری
  • 82. بررسی موتورهای بازی‌سازی C64
  • 83. برنامه‌نویسی اسمبلی پیشرفته: بهینه‌سازی و سرعت
  • 84. استفاده از DMA برای افکت‌های پیشرفته
  • 85. هوش مصنوعی پیشرفته برای بازی‌ها
  • 86. چالش‌های برنامه‌نویسی C64 در عصر مدرن
  • 87. ابزارها و منابع برای توسعه C64
  • 88. بازیابی و استفاده مجدد از کدهای قدیمی
  • 89. آینده گرافیک C64: نوآوری و خلاقیت
  • 90. همکاری با دیگران در پروژه‌های C64
  • 91. مرور و جمع‌بندی دوره
  • 92. ارائه پروژه نهایی
  • 93. پروژه‌های نمونه: ایده‌های خلاقانه برای شروع
  • 94. بهبود مهارت‌های برنامه‌نویسی و گرافیک
  • 95. پایان دوره و گام‌های بعدی
  • 96. منابع آموزشی تکمیلی
  • 97. سخن پایانی
تگ‌ها: 8-bit Graphics C64 Commodore 64 Digital Art graphics programming pixel art Retro Computing visual techniques انیمیشن C64 برنامه‌نویسی C64 توسعه بازی کلاسیک کامپیوترهای کلاسیک گرافیک کامپیوتر

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.