کتاب صفر تا صد مادینگ Quake III Arena: با تمرکز بر خلق یک MOD جذاب و حرفه‌ای با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

صفر تا صد مادینگ Quake III Arena: خلق MOD حرفه‌ای و جذاب صفر تا صد مادینگ Quake III Arena: با تمرکز بر خلق یک MOD جذاب و حرفه‌ای آیا همیشه رویای ساخت بازی خود را داشته‌اید؟ آیا می‌خواهید دنیای Quake I...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره صفر تا صد مادینگ Quake III Arena: با تمرکز بر خلق یک MOD جذاب و حرفه‌ای

موضوع کلی: توسعه بازی و مادینگ (Modding)

موضوع میانی: طراحی و پیاده‌سازی ماد (MOD) برای Quake III Arena

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر دنیای مادینگ Quake III Arena
  • 2. آشنایی با Quake III Arena و تاریخچه آن
  • 3. چرا مادینگ Quake III Arena؟
  • 4. نگاهی به ابزارهای مورد نیاز برای مادینگ
  • 5. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه Quake III Arena
  • 6. آشنایی با ساختار فایل‌های Quake III Arena
  • 7. مفاهیم پایه موتور بازی (Game Engine)
  • 8. معرفی زبان برنامه‌نویسی C / C++ برای مادینگ
  • 9. مقدمه‌ای بر زبان برنامه‌نویسی C
  • 10. متغیرها و انواع داده در C
  • 11. عملگرها در C
  • 12. ساختار کنترل (کنترل جریان) در C
  • 13. توابع در C
  • 14. اشاره‌گرها (Pointers) در C
  • 15. ساختار داده‌ها (Arrays) در C
  • 16. استراکچرها (Structs) در C
  • 17. مقدمه‌ای بر زبان برنامه‌نویسی C++
  • 18. کلاس‌ها و اشیاء (Classes and Objects) در C++
  • 19. وراثت (Inheritance) در C++
  • 20. پلی‌مورفیسم (Polymorphism) در C++
  • 21. قالب‌ها (Templates) در C++
  • 22. استثناءها (Exceptions) در C++
  • 23. مدیریت حافظه در C++
  • 24. مقدمه‌ای بر Quake III Arena Engine API
  • 25. نقش فایل‌های .pk3
  • 26. استخراج فایل‌های Quake III Arena
  • 27. آشنایی با فایل‌های .script
  • 28. کدهای بازی (Game Code) و نقش آن‌ها
  • 29. فایل‌های .fx (Effect Files)
  • 30. فایل‌های .cfg (Configuration Files)
  • 31. آشنایی با مبانی بازی Quake III Arena
  • 32. انواع مودهای بازی (Game Modes)
  • 33. مفاهیم پایه گرافیک در Quake III Arena
  • 34. مفاهیم پایه فیزیک در Quake III Arena
  • 35. ساختار شخصیت‌ها (Player Models)
  • 36. سیستم سلاح‌ها (Weapon System)
  • 37. سیستم آیتم‌ها (Item System)
  • 38. سیستم امتیازدهی (Scoring System)
  • 39. معرفی محیط توسعه Mod Weaver
  • 40. استفاده از Mod Weaver برای ایجاد پروژه جدید
  • 41. ساختار پروژه ماد در Mod Weaver
  • 42. ویرایشگر Map در Mod Weaver
  • 43. ایجاد اولین نقشه‌های ساده
  • 44. مفاهیم پایه در طراحی نقشه‌ها
  • 45. قواعد طراحی نقشه‌های جذاب
  • 46. تکنیک‌های نورپردازی در نقشه‌ها
  • 47. افزودن المان‌های محیطی (Environment Props)
  • 48. تست و اشکال‌زدایی نقشه‌های ساخته شده
  • 49. مقدمه‌ای بر کدنویسی ماد (Modding Code)
  • 50. درک ساختار کدهای بازی Quake III Arena
  • 51. فایل‌های .c و .h در کدهای بازی
  • 52. آشنایی با توابع اصلی بازی
  • 53. تغییر پارامترهای موجود بازی
  • 54. نوشتن اولین توابع سفارشی
  • 55. اشکال‌زدایی کدهای بازی
  • 56. کامپایل کردن کدهای ماد
  • 57. ساخت اولین سلاح سفارشی
  • 58. مفاهیم پایه سلاح‌ها (Weapon Properties)
  • 59. مدل‌سازی سلاح
  • 60. تکسچرینگ (Texturing) سلاح
  • 61. ساخت افکت‌های بصری برای سلاح
  • 62. کدنویسی منطق سلاح
  • 63. تست و تنظیم سلاح
  • 64. ساخت اولین آیتم سفارشی
  • 65. مفاهیم پایه آیتم‌ها (Item Properties)
  • 66. مدل‌سازی آیتم
  • 67. تکسچرینگ آیتم
  • 68. کدنویسی عملکرد آیتم
  • 69. تست و تنظیم آیتم
  • 70. ایجاد کاراکترهای جدید (Player Models)
  • 71. مدل‌سازی کاراکتر
  • 72. تکسچرینگ کاراکتر
  • 73. انیمیشن کاراکتر
  • 74. کدنویسی رفتار کاراکتر
  • 75. تست و تنظیم کاراکتر
  • 76. تغییر مودهای بازی (Game Modes)
  • 77. درک منطق مودهای موجود
  • 78. کدنویسی مودهای جدید
  • 79. تنظیم پارامترهای مود
  • 80. تست و اشکال‌زدایی مودهای جدید
  • 81. ایجاد سیستم‌های جدید در بازی
  • 82. مفاهیم پایه سیستم‌های سفارشی
  • 83. طراحی و پیاده‌سازی سیستم‌های ساده
  • 84. تست و اشکال‌زدایی سیستم‌ها
  • 85. ایجاد رابط کاربری سفارشی (UI)
  • 86. مفاهیم پایه رابط کاربری
  • 87. طراحی عناصر UI
  • 88. پیاده‌سازی UI با استفاده از زبان Gamedate
  • 89. تست و تنظیم UI
  • 90. استفاده از فایل‌های .fx برای افکت‌های ویژه
  • 91. آشنایی با سینتکس فایل‌های .fx
  • 92. ساخت افکت‌های بصری پیچیده
  • 93. ادغام افکت‌ها با سلاح‌ها و آیتم‌ها
  • 94. بهینه‌سازی افکت‌های بصری
  • 95. کار با فایل‌های صوتی (Sound Files)
  • 96. استفاده از افکت‌های صوتی موجود
  • 97. ساخت افکت‌های صوتی جدید
  • 98. ادغام صداها با رویدادهای بازی
  • 99. تنظیم سطح صدا و اولویت‌بندی
  • 100. مفاهیم پیشرفته کدنویسی
تگ‌ها: Custom Content FPS Modding Game Design Game Development game modding ID Tech 3 Level Design MOD Modding Q3A Quake III Arena توسعه بازی طراحی بازی ماد سازی مادینگ

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.