کتاب کتاب جامع گرافیک سهبعدی موبایل با OpenGL ES: از صفر تا پیادهسازی حرفهای با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره جامع گرافیک سهبعدی موبایل با OpenGL ES: رویای خلق بازیهای خیرهکننده را به واقعیت تبدیل کنید! دوره جامع گرافیک سهبعدی موبایل با OpenGL ES: از صفر تا پیادهسازی حرفهای معرفی دوره: دنیای بازیس...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره جامع گرافیک سهبعدی موبایل با OpenGL ES: از صفر تا پیادهسازی حرفهای
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری و توسعه بازی
موضوع میانی: توسعه گرافیک سهبعدی برای پلتفرمهای موبایل
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه بر گرافیک سهبعدی و کاربردهای آن در موبایل
- 2. تاریخچه گرافیک موبایل: از M3G تا Vulkan
- 3. معرفی OpenGL ES: استاندارد صنعتی برای گرافیک تعاملی
- 4. راهاندازی محیط توسعه برای اندروید (NDK و JNI)
- 5. راهاندازی محیط توسعه برای iOS (OpenGL ES و GLKit)
- 6. پایپلاین گرافیکی (Graphics Pipeline) به زبان ساده
- 7. مفاهیم بنیادی: ورتکس، فِرگمنت و پیکسل
- 8. سیستمهای مختصات: فضای محلی، جهانی، دید و کلیپ
- 9. مقدمهای بر ریاضیات گرافیک: بردارها و نقاط
- 10. عملیات بر روی بردارها: جمع، تفریق، ضرب اسکالر و نرمالسازی
- 11. ضرب داخلی (Dot Product) و ضرب خارجی (Cross Product)
- 12. مقدمهای بر ماتریسها و کاربرد آنها در تبدیلات
- 13. عملیات ماتریسی: جمع، ضرب و ماتریس همانی
- 14. معرفی کواترنیونها (Quaternions) برای چرخشهای بدون قفل گیمبال
- 15. مفاهیم رنگ: مدلهای RGB و RGBA
- 16. آشنایی با EGL: ارتباط OpenGL ES با سیستم پنجرهبندی
- 17. ساختار اصلی یک برنامه گرافیکی: حلقه رندر (Render Loop)
- 18. رسم اولین شکل: یک مثلث رنگی
- 19. انواع Primitiveها: نقاط، خطوط و مثلثها
- 20. آشنایی با شیدرها (Shaders) و زبان برنامهنویسی GLSL
- 21. شیدر رأس (Vertex Shader): پردازش ورتکسها
- 22. شیدر قطعه (Fragment Shader): رنگآمیزی پیکسلها
- 23. کامپایل، لینک و استفاده از برنامههای شیدر
- 24. بافرهای ورتکس (VBO): ارسال دادههای هندسی به GPU
- 25. بافرهای ایندکس (EBO/IBO): رندر بهینه با استفاده از ایندکس
- 26. آبجکتهای آرایه ورتکس (VAO): مدیریت وضعیت ورتکسها
- 27. ارسال داده به شیدرها از طریق Attributeها
- 28. ارسال دادههای سراسری به شیدرها با Uniformها
- 29. تنظیم Viewport و پاک کردن بافرها (رنگ و عمق)
- 30. تبدیلات دوبعدی: انتقال، چرخش و تغییر مقیاس
- 31. فضای سهبعدی و مفهوم عمق
- 32. ماتریس مدل (Model Matrix): قرار دادن اشیاء در صحنه
- 33. ماتریس دید (View Matrix): تعریف جایگاه دوربین
- 34. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix): از سهبعدی به دوبعدی
- 35. پروجکشن Orthographic برای رندر دو و نیم بعدی
- 36. پروجکشن Perspective برای ایجاد حس عمق واقعی
- 37. ترکیب ماتریسها: ساختار کامل MVP (Model-View-Projection)
- 38. ارسال ماتریس MVP به ورتکس شیدر
- 39. بافر عمق (Depth Buffer) و فعالسازی تست عمق
- 40. جلوگیری از Z-Fighting: مشکلات رایج در تست عمق
- 41. پیادهسازی یک دوربین ساده با قابلیت حرکت
- 42. مفهوم تکسچر (Texture) و نقشهبرداری UV
- 43. مختصات تکسचर (UV Coordinates)
- 44. بارگذاری فایلهای تصویری (PNG, JPG) در حافظه
- 45. ساخت و اتصال یک آبجکت تکسچر در OpenGL ES
- 46. واحدهای تکسچر (Texture Units) و استفاده همزمان از چند تکسچر
- 47. نمونهبرداری (Sampling) از تکسچر در فرگمنت شیدر
- 48. فیلتر کردن تکسچر: Nearest Neighbor و Linear Filtering
- 49. بهینهسازی با Mipmapping
- 50. حالتهای پوشش تکسچر (Texture Wrapping): Repeat, Clamp, Mirror
- 51. ترکیب رنگ تکسچر با رنگ پایه ورتکس
- 52. مبانی نورپردازی در گرافیک کامپیوتری
- 53. مدل نورپردازی Phong: نور محیطی (Ambient)
- 54. مدل نورپردازی Phong: نور پخشی (Diffuse)
- 55. مدل نورپردازی Phong: نور آینهای (Specular)
- 56. بردارهای نرمال (Normals) و اهمیت آنها در نورپردازی
- 57. پیادهسازی نورپردازی Diffuse در شیدرها
- 58. پیادهسازی نورپردازی Specular و مفهوم درخشندگی (Shininess)
- 59. تعریف مواد (Materials) برای کنترل خواص سطح اشیاء
- 60. تبدیل بردارهای نرمال با استفاده از ماتریس نرمال
- 61. منابع نور: نور جهتدار (Directional Light)
- 62. منابع نور: نور نقطهای (Point Light) و مفهوم تضعیف نور (Attenuation)
- 63. منابع نور: نور موضعی (Spotlight)
- 64. پیادهسازی چندین منبع نور در یک صحنه
- 65. مدل نورپردازی Blinn-Phong: یک بهینهسازی بر مدل Phong
- 66. تفاوت سایهزنی Gouraud و Phong
- 67. ترکیب رنگ و شفافیت (Alpha Blending)
- 68. حذف سطوح پشتی (Back-face Culling) برای بهینهسازی
- 69. بارگذاری مدلهای سهبعدی: آشنایی با فرمت OBJ
- 70. تجزیه (Parsing) یک فایل OBJ و استخراج دادههای ورتکس
- 71. الهام از M3G: مفهوم گراف صحنه (Scene Graph)
- 72. پیادهسازی یک گراف صحنه ساده: نودها و تبدیلات سلسلهمراتبی
- 73. آبجکتهای فریمبافر (FBO): رندر در یک تکسچر
- 74. افکتهای پسپردازش (Post-Processing): سیاه و سفید کردن تصویر
- 75. افکت پسپردازش: اعمال فیلتر بلور (Blur) ساده
- 76. ساخت Skybox برای شبیهسازی آسمان و محیط
- 77. نقشهبرداری محیطی (Environment Mapping) برای انعکاس
- 78. تکنیک Normal Mapping برای ایجاد جزئیات سطح بدون افزایش پلیگانها
- 79. رندرینگ نمونهای (Instanced Rendering) برای رسم تعداد زیادی شیء مشابه
- 80. پیادهسازی سایههای ساده با تکنیک Shadow Mapping
- 81. رندر متن با استفاده از Font Atlases
- 82. معماری GPUهای موبایل: رندرینگ مبتنی بر تایل (Tile-Based Rendering)
- 83. شناسایی گلوگاههای عملکرد (Bottlenecks) در اپلیکیشنهای گرافیکی
- 84. بهینهسازی با دستهبندی تماسهای رسم (Draw Call Batching)
- 85. حذف اشیاء خارج از دید دوربین (Frustum Culling)
- 86. فرمتهای فشردهسازی تکسچر مخصوص موبایل (ETC, PVRTC, ASTC)
- 87. نکات بهینهسازی شیدرها برای پلتفرم موبایل
- 88. مدیریت حافظه و منابع گرافیکی به صورت بهینه
- 89. کنترل دوربین و اشیاء با ورودی لمسی (Touch Input)
- 90. پیادهسازی ژستهای حرکتی مانند زوم و چرخش
- 91. ملاحظات مربوط به مصرف باتری و مدیریت حرارت
- 92. پروژه نهایی: ساخت یک نمایشگر مدل سهبعدی تعاملی
- 93. برنامهریزی و معماری پروژه نهایی
- 94. پیادهسازی بارگذار مدل و مدیریت منابع (Resource Manager)
- 95. ادغام سیستم نورپردازی، مواد و دوربین تعاملی
- 96. افزودن یک رابط کاربری ساده (UI Overlay) بر روی صحنه سهبعدی
- 97. جمعبندی دوره و نگاهی به آینده: Vulkan و Metal
- 98. مسیر یادگیری بیشتر: موتورهای بازیسازی موبایل (Unity, Unreal)
تگها:
3D graphics
3D programming
Computer Graphics
Game Development
graphics programming
M3G
Mobile Development
OpenGL
OpenGL ES
OpenGL ES course
OpenGL ES tutorial
توسعه بازی موبایل
گرافیک سهبعدی موبایل
گرافیک کامپیوتری
موبایل
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.