کتاب آموزش جامع ساخت بازیهای سهبعدی و دوبعدی با زبان C++ برای سیمبین OS با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
آموزش جامع ساخت بازیهای سهبعدی و دوبعدی با C++ برای سیمبین OS آموزش جامع ساخت بازیهای سهبعدی و دوبعدی با C++ برای سیمبین OS: از نوستالژی تا استادی! سفری به قلب بازیسازی موبایل: جایی که همه چیز ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره آموزش جامع ساخت بازیهای سهبعدی و دوبعدی با زبان C++ برای سیمبین OS
موضوع کلی: توسعه بازیهای موبایلی
موضوع میانی: برنامهنویسی بازی برای سیستم عامل سیمبین
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر دوره و دنیای بازیسازی سیمبین
- 2. آشنایی با تاریخچه و اکوسیستم سیمبین OS
- 3. نصب و راهاندازی محیط توسعه (Symbian SDK و Carbide.c++)
- 4. معرفی ساختار کلی یک پروژه سیمبین
- 5. مفاهیم اساسی C++ در سیمبین (Leaves، TRAP و Cleanup Stack)
- 6. استفاده از Descriptors (HBufC، TPtrC و RBuf)
- 7. مدیریت حافظه در سیمبین C++ (NewL، Delete، CleanupStack)
- 8. اشیاء فعال (Active Objects) و زمانبندی (CActiveScheduler)
- 9. مدیریت خطا و استثنائات در سیمبین C++
- 10. ساختار یک برنامه پایه Symbian UI (EikAppUi, Document, Application)
- 11. معرفی Window Server و ارتباط با آن
- 12. آشنایی با BitGDI برای ترسیم گرافیک دوبعدی
- 13. سیستم رویدادهای سیمبین (Event Handling)
- 14. مدیریت ورودی صفحه کلید (Key Events)
- 15. مدیریت ورودی لمسی/اشارهگر (Pointer Events)
- 16. استفاده از تایمرها (CTimer) برای رویدادهای زمانبندی شده
- 17. مفهوم کنترلها (Controls) و ویوها (Views) در UI سیمبین
- 18. فایلهای منابع (Resource Files - .rsc)
- 19. اصول دیباگ کردن برنامههای سیمبین
- 20. بهینهسازی فرآیند ساخت و بیلد (Build Process)
- 21. ترسیم اشکال هندسی پایه با BitGDI (خط، مستطیل، دایره)
- 22. کار با رنگها و پالتهای رنگی در BitGDI
- 23. معرفی Bitmapها (CFbsBitmap، CFbsBitmapDevice و CFbsBitGc)
- 24. بارگذاری Bitmapها از فایل
- 25. ترسیم Bitmapها روی صفحه و موقعیتیابی
- 26. شفافیت و ماسک کردن (Transparency and Masking) در 2D
- 27. مدیریت Spriteها (Sprite Management)
- 28. ایجاد انیمیشن فریم به فریم (Frame-based Animation)
- 29. تکنیکهای مختلف انیمیشنسازی دوبعدی
- 30. استفاده از Tilemapها برای ساخت محیط بازی
- 31. اسکرول پسزمینه (Scrolling Backgrounds)
- 32. Parallax Scrolling برای ایجاد عمق در پسزمینه
- 33. Double Buffering برای انیمیشن روان
- 34. سیستمهای مختصات و تبدیلات دوبعدی
- 35. Clipping Regions و محدود کردن ناحیه ترسیم
- 36. سیستم ذرات دوبعدی (Basic 2D Particle Systems)
- 37. طراحی رابط کاربری گرافیکی دوبعدی (GUI) برای بازیها
- 38. فونتها و ترسیم متن در 2D
- 39. کار با تصاویر متحرک (Animated Images)
- 40. ایجاد افکتهای تصویری دوبعدی (مانند فید، بلور)
- 41. آشنایی با حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 42. مدیریت زمان و نرخ فریم (Frame Rate Control)
- 43. مفهوم حالتهای بازی (Game States: Menu, Play, Pause, GameOver)
- 44. پیادهسازی ماشین حالت (State Machine) برای جریان بازی
- 45. تعریف و مدیریت اشیاء بازی (Game Objects)
- 46. تشخیص برخورد (Collision Detection) با جعبههای مرزی (Bounding Boxes)
- 47. تشخیص برخورد با دایرهها و اشکال پیچیدهتر
- 48. پاسخ به برخوردها (Collision Response)
- 49. حرکت و جابجایی اشیاء (Movement and Kinematics)
- 50. پیادهسازی فیزیک پایه 2D (جاذبه، سرعت، شتاب)
- 51. مدیریت ورودی بازیکن و کنترل شخصیت
- 52. طراحی و بارگذاری مراحل بازی (Level Design and Loading)
- 53. سیستم امتیازدهی و جدول برترینها (High Scores)
- 54. ذخیره و بارگذاری وضعیت بازی (Save/Load Game State)
- 55. هوش مصنوعی پایه برای دشمنان (Basic AI for Enemies)
- 56. سیستم مدیریت سلامت و جان (Health and Lives System)
- 57. پیادهسازی انواع مختلف اسلحه یا قدرت (Power-ups)
- 58. مدیریت صفحه نمایش HUD (Heads-Up Display)
- 59. معرفی الگوهای طراحی بازی
- 60. مدیریت مشکل بازی (Difficulty Management)
- 61. مقدمهای بر APIهای صوتی سیمبین (MMF Audio)
- 62. پخش افکتهای صوتی (Sound Effects)
- 63. مدیریت چندین افکت صوتی همزمان
- 64. پخش موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 65. کنترل حجم صدا و قطع/وصل صدا
- 66. بهینهسازی استفاده از منابع صوتی
- 67. دسترسی به فایل سیستم سیمبین (RFs، RFile)
- 68. بارگذاری منابع بازی (تصاویر، صداها، دادهها)
- 69. خواندن و نوشتن فایلهای باینری
- 70. ذخیرهسازی دادههای بازی به صورت کارآمد
- 71. مدیریت حافظه برای منابع (Memory Management for Assets)
- 72. بستهبندی منابع در فایلهای فشرده (Pak Files / Custom Archives)
- 73. مدیریت منابع سیستمی
- 74. جلوگیری از نشت حافظه در بازیها
- 75. استفاده از Tls (Thread Local Storage) برای دادههای Thread-local
- 76. مقدمهای بر گرافیک سهبعدی و OpenGL ES در سیمبین
- 77. راهاندازی Context برای OpenGL ES
- 78. ترسیم اشکال هندسی پایه در 3D (Vertices, Triangles)
- 79. مفهوم ماتریسها (ModelView, Projection)
- 80. تبدیلات سهبعدی (Translation, Rotation, Scaling)
- 81. کنترل دوربین در محیط 3D
- 82. نورپردازی پایه (Basic Lighting)
- 83. اعمال بافت (Texturing) به اشیاء 3D
- 84. Texture Atlas برای بهینهسازی بافتها
- 85. آلفا بلندیگ و شفافیت در 3D
- 86. بارگذاری و نمایش مدلهای 3D ساده (Simple 3D Models)
- 87. مدیریت حافظه برای منابع 3D
- 88. بهینهسازی رندرینگ 3D
- 89. شیدرهای پایه (Basic Shaders) و کاربرد آنها
- 90. معرفی Scene Graph برای مدیریت اشیاء 3D
- 91. پیادهسازی سیستم ذرات سهبعدی (3D Particle Systems)
- 92. تکنیکهای سایهزنی پایه (Basic Shading Techniques)
- 93. بهینهسازی عملکرد (Performance Optimization) برای CPU و GPU
- 94. ابزارهای پروفایلینگ سیمبین
- 95. مدیریت حافظه پیشرفته در بازیها
- 96. چندوظیفگی (Multitasking) و اجرای بازی در پسزمینه
- 97. تعامل با سایر برنامهها (Inter-Application Communication)
- 98. بستهبندی برنامه (Packaging) و تولید فایل SIS
- 99. امضای برنامهها (Signing) و گواهینامههای توسعهدهنده
- 100. استقرار و تست بازی روی دستگاههای واقعی
تگها:
C# Game Development
Games on Symbian OS
Symbian C++
Symbian game development
آموزش بازی سازی C++
آموزش ساخت بازی
بازی سازی 2D
بازی سازی 3D
بازی سازی موبایل
برنامه نویسی بازی سیمبین
توسعه بازی دو بعدی
توسعه بازی سه بعدی
ساخت بازی موبایل با C++
سیمبین OS
موبایل گیمینگ
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.