کتاب ماجراجویی با پَسکال مکینتاش: اولین قدم‌های برنامه‌نویسی شیءگرا با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

ماجراجویی با پَسکال مکینتاش: اولین قدم‌های برنامه‌نویسی شیءگرا - دوره‌ای فراتر از زمان ماجراجویی با پَسکال مکینتاش: اولین قدم‌های برنامه‌نویسی شیءگرا سفری هیجان‌انگیز به دنیای برنامه‌نویسی شیءگرا با ا...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره ماجراجویی با پَسکال مکینتاش: اولین قدم‌های برنامه‌نویسی شیءگرا

موضوع کلی: برنامه‌نویسی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی شیءگرا

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. آغاز ماجراجویی: مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی و پَسکال مکینتاش
  • 2. آشنایی با محیط مکینتاش پَسکال: رابط کاربری و ابزارهای اولیه
  • 3. نصب و راه‌اندازی مکینتاش پَسکال: گام به گام
  • 4. اولین برنامه شما: "Hello, World!" در پَسکال
  • 5. ساختار یک برنامه پَسکال: سرآغاز، بخش اعلان‌ها، و بدنه اصلی
  • 6. شناخت انواع داده‌ها: Integer, Real, Boolean, Char
  • 7. متغیرها و ثابت‌ها: ذخیره‌سازی و مقداردهی داده‌ها
  • 8. عملگرها و عبارات: محاسبات ریاضی و منطقی
  • 9. دستورات ورودی/خروجی: Read و Write برای تعامل با کاربر
  • 10. ساختارهای کنترلی: دستورات شرطی If-Then-Else
  • 11. حلقه‌ها: For، While، و Repeat-Until
  • 12. زیربرنامه‌ها: توابع (Functions) و رویه‌ها (Procedures)
  • 13. آرایه‌ها: ذخیره‌سازی مجموعه‌ای از داده‌ها
  • 14. رشته‌ها: کار با متن و کاراکترها
  • 15. رکوردها: ساختارهای داده‌ای مرکب
  • 16. پوینترها: درک مفهوم و کاربرد
  • 17. مدیریت حافظه پویا: تخصیص و آزادسازی حافظه
  • 18. فایل‌ها: خواندن و نوشتن اطلاعات به دیسک
  • 19. ساختارهای داده‌ای پیچیده‌تر: لیست‌های پیوندی
  • 20. درک مفاهیم برنامه‌نویسی شیءگرا: کلاس‌ها و اشیاء
  • 21. تعریف کلاس‌ها: مشخص کردن ویژگی‌ها و رفتار
  • 22. ایجاد اشیاء: نمونه‌سازی از کلاس‌ها
  • 23. متدهای (Methods) کلاس: توابع مرتبط با اشیاء
  • 24. ویژگی‌های (Properties) کلاس: داده‌های مرتبط با اشیاء
  • 25. وراثت: ایجاد کلاس‌های جدید بر اساس کلاس‌های موجود
  • 26. چندریختی (Polymorphism): استفاده از رابط‌های مشترک
  • 27. کپسوله‌سازی (Encapsulation): پنهان‌سازی اطلاعات
  • 28. انتزاع (Abstraction): ارائه رابط‌های ساده‌شده
  • 29. رابط کاربری گرافیکی (GUI): مقدمه‌ای بر تعامل با پنجره‌ها
  • 30. مدیریت رویدادها: پاسخ به کلیک‌ها و حرکات موس
  • 31. طراحی فرم‌ها: ایجاد و مدیریت رابط‌های کاربری
  • 32. فایل‌های منبع: استفاده از منابع خارجی
  • 33. خطایابی (Debugging): شناسایی و رفع اشکالات
  • 34. ایجاد برنامه‌های کاربردی: نمونه‌های عملی
  • 35. کار با گرافیک: رسم اشکال و تصاویر
  • 36. انیمیشن: ایجاد حرکت در برنامه‌ها
  • 37. صدا: پخش و مدیریت صدا
  • 38. رابط برنامه‌نویسی کاربردی (API): استفاده از کتابخانه‌های سیستم
  • 39. پایگاه داده‌ها: دسترسی به اطلاعات ساختاریافته
  • 40. مدیریت خطاها: رسیدگی به خطاهای احتمالی
  • 41. تایمرها: اجرای کدهای برنامه‌نویسی در زمان‌های مشخص
  • 42. کلیدهای میانبر: تعریف و استفاده از آن‌ها
  • 43. منوها: ایجاد و مدیریت منوها در برنامه‌ها
  • 44. پنجره‌ها: ایجاد و مدیریت پنجره‌های مختلف
  • 45. کنترل‌های رابط کاربری: دکمه‌ها، فیلدهای متنی، و غیره
  • 46. مدیریت حافظه: بهینه‌سازی و جلوگیری از نشت حافظه
  • 47. الگوریتم‌های مرتب‌سازی: Bubble Sort، Insertion Sort
  • 48. الگوریتم‌های جستجو: Linear Search، Binary Search
  • 49. ساختارهای داده‌ای درختی: درخت دودویی جستجو
  • 50. الگوریتم‌های گراف: کوتاه‌ترین مسیر، پیمایش
  • 51. برنامه‌نویسی شبکه‌ای: مقدمه‌ای بر ارتباطات
  • 52. سوکت‌ها: ایجاد و مدیریت ارتباطات شبکه‌ای
  • 53. پروتکل‌های شبکه: آشنایی با TCP/IP
  • 54. برنامه‌نویسی موازی: مقدمه‌ای بر Threads
  • 55. آشنایی با کتابخانه‌های پَسکال مکینتاش
  • 56. استفاده از کتابخانه QuickDraw
  • 57. استفاده از کتابخانه Dialog Manager
  • 58. استفاده از کتابخانه Event Manager
  • 59. استفاده از کتابخانه Control Manager
  • 60. استفاده از کتابخانه Resource Manager
  • 61. پروژه‌های عملی: ساخت یک ماشین‌حساب ساده
  • 62. پروژه‌های عملی: ساخت یک بازی ساده
  • 63. پروژه‌های عملی: ایجاد یک ویرایشگر متن
  • 64. پروژه‌های عملی: ساخت یک برنامه مدیریت فایل
  • 65. بهینه‌سازی کد: نوشتن کدهای کارآمدتر
  • 66. مستندسازی کد: نوشتن توضیحات برای کدها
  • 67. نکات پیشرفته در مورد پوینترها
  • 68. بهره‌گیری از توابع بازگشتی (Recursion)
  • 69. طراحی الگو (Design Patterns): مقدمه‌ای
  • 70. تست نرم‌افزار: روش‌ها و ابزارها
  • 71. نسخه‌بندی (Version Control): مقدمه‌ای
  • 72. آشنایی با ابزارهای توسعه: کامپایلرها، دیباگرها
  • 73. مبانی طراحی رابط کاربری: اصول و قواعد
  • 74. استانداردهای کدنویسی: رعایت اصول
  • 75. مبانی امنیت در برنامه‌نویسی
  • 76. آشنایی با معماری مکینتاش
  • 77. بررسی کتابخانه‌های جانبی پَسکال
  • 78. ارتباط با سخت‌افزار: مقدمه‌ای
  • 79. ساخت افزونه‌ها و کتابخانه‌های شخصی
  • 80. توسعه برنامه‌های کاربردی بزرگ
  • 81. مدیریت پروژه‌های نرم‌افزاری
  • 82. مفاهیم سیستم‌عامل
  • 83. بهینه‌سازی عملکرد برنامه‌ها
  • 84. استفاده از ابزارهای پروفایل (Profiling)
  • 85. برنامه‌نویسی همزمان (Concurrency)
  • 86. پردازش سیگنال‌های دیجیتال (DSP)
  • 87. هوش مصنوعی در پَسکال: مقدمه‌ای
  • 88. یادگیری ماشینی در پَسکال: مقدمه‌ای
  • 89. پروژه نهایی: طراحی و پیاده‌سازی یک برنامه کاربردی
  • 90. بررسی نمونه کدهای پیشرفته
  • 91. مقایسه پَسکال مکینتاش با زبان‌های دیگر
  • 92. آینده برنامه‌نویسی پَسکال
  • 93. منابع آموزشی تکمیلی
  • 94. نکات و ترفندهای پیشرفته
  • 95. گام‌های بعدی در مسیر یادگیری
  • 96. جمع‌بندی و مرور مطالب
  • 97. ارزیابی و آزمون پایان دوره
  • 98. خاتمه: ادامه‌ی راه و گسترش دانش
تگ‌ها: Macintosh Pascal Object Oriented Programming OOP The first book of Macintosh Pascal آموزش برنامه‌نویسی آموزش پاسکال برنامه نویسی شی گرا برنامه‌نویسی برنامه‌نویسی شیءگرا برنامه‌نویسی مقدماتی پاسکال پاسکال مکینتاش دوره برنامه‌نویسی کدنویسی یادگیری برنامه‌نویسی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.