کتاب Timex Sinclair BASIC: از صفر تا قهرمانی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره آموزشی Timex Sinclair BASIC: از صفر تا قهرمانی دوره جامع Timex Sinclair BASIC: از صفر تا قهرمانی در برنامهنویسی سفری نوستالژیک به دنیای کدهای جادویی و خلق بازیهای رترو، با الهام از کتاب افسانه...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره Timex Sinclair BASIC: از صفر تا قهرمانی
موضوع کلی: برنامهنویسی کامپیوترهای خانگی
موضوع میانی: برنامهنویسی زبان BASIC
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر دنیای Timex Sinclair و BASIC
- 2. تاریخچه مختصر Timex Sinclair و اهمیت آن
- 3. نصب و راهاندازی شبیهساز (Emulator)
- 4. آشنایی با سختافزار Timex Sinclair (کیبورد، تلویزیون، کاست)
- 5. روشن کردن و اولین مواجهه با محیط BASIC
- 6. حالت مستقیم (Direct Mode) و دستور PRINT
- 7. مفاهیم اولیه برنامه: خطوط برنامه و شماره خط (Line Numbers)
- 8. ساختار یک برنامه BASIC ساده
- 9. دستور REM: افزودن توضیحات به برنامه
- 10. اولین برنامه شما: "Hello World" با Timex Sinclair BASIC
- 11. معرفی متغیرها: ذخیره سازی اطلاعات
- 12. انواع متغیرها: عددی (Numeric Variables)
- 13. انواع متغیرها: رشتهای (String Variables)
- 14. قوانین نامگذاری متغیرها در Timex Sinclair BASIC
- 15. دستور LET: اختصاص دادن مقادیر به متغیرها (استفاده و کاربرد)
- 16. عملگرهای حسابی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 17. عملگر توان (Power Operator)
- 18. اولویت عملگرها (Operator Precedence) در عبارات
- 19. ایجاد عبارات پیچیده حسابی
- 20. دستور INPUT: دریافت ورودی از کاربر
- 21. افزودن پیامهای درخواستی به دستور INPUT
- 22. دریافت چندین ورودی با یک دستور INPUT
- 23. کار با رشتهها: ترکیب رشتهها (Concatenation) با +
- 24. تابع LEN: محاسبه طول یک رشته
- 25. تابع STR$: تبدیل عدد به رشته برای نمایش
- 26. تابع VAL: تبدیل رشته عددی به عدد
- 27. برش رشتهها: تابع Slicing (e.g., A$(start TO end))
- 28. استخراج زیررشته با دستور MID$ (اگر پشتیبانی شود)
- 29. جستجو در رشتهها با تابع INSTR (اگر پشتیبانی شود)
- 30. دستور GOTO: پرش غیرمشروط در برنامه
- 31. خطرات و جایگزینهای استفاده بیش از حد از GOTO
- 32. حلقه FOR...NEXT: تکرار با شمارنده
- 33. پارامتر STEP در حلقه FOR...NEXT
- 34. حلقههای تو در تو (Nested Loops) برای عملیات پیچیدهتر
- 35. دستور IF...THEN: تصمیمگیری ساده بر اساس یک شرط
- 36. عملگرهای مقایسهای: مساوی، بزرگتر، کوچکتر و غیره
- 37. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 38. ساخت شرطهای پیچیده با ترکیب عملگرهای منطقی
- 39. دستور DATA و READ: ذخیره و خواندن لیستهای ثابت داده
- 40. دستور RESTORE: بازنشانی نشانگر دادهها
- 41. دستور ON...GOTO: پرش مشروط به چندین مقصد
- 42. دستور ON...GOSUB: فراخوانی زیربرنامههای مشروط
- 43. دستور STOP: توقف موقت برنامه برای عیبیابی
- 44. دستور CONT: ادامه برنامه پس از STOP
- 45. معرفی زیربرنامهها (Subroutines) و مزایای آنها
- 46. دستور GOSUB و RETURN: فراخوانی و بازگشت از زیربرنامه
- 47. سازماندهی کد با زیربرنامهها برای خوانایی بهتر
- 48. عبور پارامترها به زیربرنامهها (با استفاده از متغیرهای گلوبال)
- 49. آرایهها (Arrays): ذخیره سازی مجموعهای از دادهها
- 50. آرایههای یک بعدی (One-Dimensional Arrays)
- 51. دستور DIM: تعریف اندازه آرایه
- 52. آرایههای رشتهای (String Arrays)
- 53. آرایههای دو بعدی (Two-Dimensional Arrays)
- 54. استفاده از آرایهها در برنامههای کاربردی
- 55. تابع RND: تولید اعداد تصادفی
- 56. دستور RANDOMIZE: مقداردهی اولیه به تولیدکننده اعداد تصادفی
- 57. ایجاد اعداد تصادفی در بازههای دلخواه
- 58. توابع ریاضی: SQRT (ریشه دوم)، ABS (قدر مطلق)
- 59. توابع ریاضی: SGN (علامت عدد)، INT (جزء صحیح)
- 60. توابع مثلثاتی: SIN, COS, TAN (اگر پشتیبانی شود)
- 61. تابع EXP و LN (لگاریتم طبیعی) (اگر پشتیبانی شود)
- 62. تابع ATN (آرکتانژانت)
- 63. تابع FREE: بررسی میزان حافظه آزاد
- 64. دستور CLS: پاک کردن صفحه نمایش و مکاننما
- 65. مختصات صفحه نمایش در Timex Sinclair
- 66. دستور PLOT: ترسیم یک نقطه در مختصات مشخص
- 67. دستور UNPLOT: پاک کردن یک نقطه
- 68. ترسیم خطوط مستقیم با تکرار PLOT (الگوریتم بریزنهام ساده)
- 69. ترسیم مستطیلها و اشکال ساده با PLOT
- 70. انیمیشن نقطه و خطوط متحرک
- 71. مفهوم کاراکترهای سفارشی (User Defined Graphics - UDG)
- 72. تعریف الگوهای UDG در حافظه با POKE (بخش اول)
- 73. تعریف الگوهای UDG در حافظه با POKE (بخش دوم)
- 74. نمایش و استفاده از UDG در برنامه
- 75. مقدمهای بر مدیریت رنگ در Timex Sinclair (خصوصاً ZX Spectrum)
- 76. دستور INK: تنظیم رنگ قلم
- 77. دستور PAPER: تنظیم رنگ پسزمینه
- 78. دستور BRIGHT: تنظیم روشنایی (روشن/معمولی)
- 79. دستور FLASH: تنظیم چشمکزن (روشن/خاموش)
- 80. دستور OVER: ترکیب پیکسلها (حالت XOR)
- 81. مدیریت Attribute Memory برای رنگ و جلوههای بصری
- 82. دستور BEEP: تولید صدا
- 83. کنترل فرکانس و مدت زمان BEEP
- 84. ساخت ملودیها و جلوههای صوتی ساده با BEEP
- 85. مفهوم حافظه در Timex Sinclair و آدرسدهی
- 86. دستور PEEK: خواندن بایت از حافظه
- 87. دستور POKE: نوشتن بایت در حافظه
- 88. نقشه حافظه (Memory Map) Timex Sinclair: ROM, RAM, Video RAM
- 89. دسترسی مستقیم به حافظه ویدئویی (Video RAM)
- 90. دسترسی به حافظه Attribute (Color RAM) برای تغییر سریع رنگ
- 91. دستور SCREEN$: خواندن کاراکتر از موقعیت خاص صفحه
- 92. دستور ATTR: خواندن Attribute از موقعیت خاص صفحه
- 93. مدیریت ورودی صفحه کلید با INKEY$ (خوانش غیربلاکینگ)
- 94. تشخیص وضعیت کلیدهای مختلف با PEEK (ماتریس صفحه کلید)
- 95. مدیریت چندین کلید فشرده شده به صورت همزمان
- 96. مفهوم ذخیره و بارگذاری برنامهها بر روی کاست
- 97. دستور SAVE: ذخیره برنامه بر روی کاست
- 98. دستور LOAD: بارگذاری برنامه از کاست
- 99. دستور VERIFY: بررسی صحت ذخیرهسازی دادهها
- 100. دستور MERGE: ترکیب برنامهها (اگر پشتیبانی شود و کاربردی)
تگها:
BASIC Programming
Basic Programming Language
BASIC Tutorial
Beginner BASIC
Timex Sinclair
Timex Sinclair Basic
ZX Spectrum
آموزش Timex Sinclair
آموزش برنامهنویسی
برنامهنویسی بیسیک
برنامهنویسی کامپیوترهای خانگی
دوره آموزشی BASIC
صفر تا قهرمانی در BASIC
کامپیوترهای خانگی
نوستالژی کامپیوتر
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.