کتاب اسرار ساخت بازیهای Commodore 64: از ایده تا اجرا با Compute! با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره آموزشی اسرار ساخت بازیهای Commodore 64: از ایده تا اجرا با Compute! اسرار ساخت بازیهای Commodore 64: از ایده تا اجرا با Compute! سفر به قلب دوران طلایی بازیسازی: بازخوانی یک کتاب افسانهای آیا...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره اسرار ساخت بازیهای Commodore 64: از ایده تا اجرا با Compute!
موضوع کلی: بازیسازی کلاسیک
موضوع میانی: هنر برنامهنویسی بازی در Commodore 64
📋 سرفصلهای دوره
- 1. معرفی دنیای Commodore 64 و بازیسازی
- 2. معماری C64: قلب تپنده یک افسانه
- 3. پردازنده 6510: مغز متفکر C64
- 4. تراشه گرافیکی VIC-II: جادوی تصویر
- 5. تراشه صوتی SID: خالق ملودیهای نوستالژیک
- 6. حافظه C64: نقشه راه برنامهنویس
- 7. مقدمهای بر محیط برنامهنویسی BASIC V2
- 8. اولین برنامه در C64 BASIC: "Hello C64!"
- 9. شبیهسازها و ابزارهای مدرن برای توسعه C64
- 10. تنظیم محیط توسعه: آمادهسازی برای خلق بازی
- 11. متغیرها، انواع داده و عملگرها در BASIC
- 12. دستورات ورودی/خروجی پایه (PRINT, INPUT)
- 13. کنترل جریان برنامه: GO TO و GO SUB
- 14. حلقههای FOR/NEXT: تکرار و بهینهسازی
- 15. دستورات IF/THEN: منطق تصمیمگیری
- 16. ساختارهای داده ساده: آرایهها در BASIC
- 17. توابع ریاضی و توابع رشتهای کاربردی
- 18. PEEK و POKE: نگاه و تغییر مستقیم حافظه
- 19. کار با حافظه: آدرسهای مهم سیستم
- 20. مدیریت صفحهنمایش در BASIC: CLR, HOME
- 21. کنترل رنگها در BASIC: COLOR, SCREEN COLOR
- 22. ساخت انیمیشنهای متنی ساده با BASIC
- 23. ورودی از کیبورد در BASIC: GET
- 24. مقدمهای بر خطاهای BASIC و رفع اشکال
- 25. شروع ساخت یک بازی ساده با BASIC
- 26. حالتهای گرافیکی C64: مروری بر VIC-II
- 27. حالت متنی و کاراکترها: قدرت پیکسلی
- 28. بازتعریف کاراکترها: خلق فونتها و گرافیکهای کوچک
- 29. استفاده از Character RAM برای انیمیشن
- 30. حالت گرافیکی Hi-Res (320x200 تک رنگ)
- 31. طراحی گرافیک در حالت Hi-Res
- 32. حالت گرافیکی Multi-Color (160x200 چهار رنگ)
- 33. پالت رنگهای C64: انتخاب هوشمندانه
- 34. مدیریت Screen RAM و Color RAM
- 35. اصول طراحی پسزمینه و تایلها
- 36. مفهوم "Tile-based Graphics"
- 37. معرفی Sprites: قهرمانان متحرک C64
- 38. طراحی Spriteها در حالت تک رنگ
- 39. طراحی Spriteها در حالت Multi-Color
- 40. کنترل موقعیت و حرکت Spriteها
- 41. اولویتبندی Spriteها: لایهبندی گرافیکی
- 42. تشخیص برخورد Spriteها (Sprite-Sprite Collision)
- 43. تشخیص برخورد Sprite با پسزمینه
- 44. Sprite Multiplexing: فراتر از 8 Sprite
- 45. تکنیکهای Raster Interrupt: تغییرات در لحظه
- 46. مقدمهای بر تراشه صوتی SID (6581/8580)
- 47. اسیلاتورها و شکل موجها: پایه صدا
- 48. پارامترهای ADSR: خلق پوشش صوتی
- 49. استفاده از ADSR برای افکتهای صوتی
- 50. فیلترهای SID: تغییر ماهیت صدا
- 51. ساخت افکتهای صوتی انفجار و شلیک
- 52. تولید صداهای خاص برای رویدادهای بازی
- 53. اصول برنامهنویسی موسیقی با SID
- 54. ساخت ملودیهای ساده و بکگراند موزیک
- 55. ترکیب صدا و موسیقی در بازی
- 56. ورودی از کیبورد پیشرفته: ماتریس کیبورد
- 57. کنترل جویاستیک: استاندارد بازی C64
- 58. خواندن وضعیت جویاستیک در هر دو پورت
- 59. کنترلرهای جایگزین: پدل و ماوس (معرفی)
- 60. ساختار اصلی حلقه بازی (Game Loop)
- 61. مدیریت زمانبندی و سرعت بازی
- 62. رندرینگ فریم: بهروزرسانی صفحه
- 63. پردازش ورودی: واکنش به بازیکن
- 64. بهروزرسانی منطق بازی: فیزیک و AI
- 65. مدیریت وضعیتهای بازی: شروع، ادامه، پایان
- 66. طراحی صفحه عنوان و منوهای بازی
- 67. سیستم امتیازدهی و مدیریت رکوردها
- 68. مدیریت زندگی بازیکن و Game Over
- 69. طراحی سطوح (Levels) و پیشرفت بازی
- 70. پیادهسازی مکانیزم حرکت بازیکن
- 71. ایجاد دشمنان و رفتار پایه هوش مصنوعی
- 72. پیادهسازی پرتابهها و سیستم شلیک
- 73. مدیریت آیتمها و پاورآپها
- 74. مکانیکهای بازی پلتفرمر (پرش، گرانش)
- 75. مکانیکهای بازی شوتر (اسکرولینگ، دشمنان)
- 76. چرا Assembly: قدرت و سرعت C64
- 77. معماری پردازنده 6510: رجیسترها و حافظه
- 78. معرفی دستورات اصلی 6510 (LDA, STA, JMP, JSR)
- 79. حالتهای آدرسدهی (Addressing Modes)
- 80. PEEK و POKE با زبان Assembly
- 81. نوشتن اولین برنامه Assembly ساده
- 82. استفاده از Assembler و Monitor در VICE
- 83. ارتباط بین BASIC و Assembly (SYS)
- 84. نوشتن روتینهای Assembly برای گرافیک
- 85. نوشتن روتینهای Assembly برای صدا
- 86. تکنیکهای اسکرولینگ نرم (Smooth Scrolling)
- 87. اسکرولینگ پیکسلی (Pixel Scrolling)
- 88. افکتهای گرافیکی پیشرفته: Raster Bars
- 89. مدیریت وقفه (Interrupt Handling) در Assembly
- 90. استفاده از VIC-II Raster Interrupt برای افکتها
- 91. مدیریت DLI (Display List Interrupt)
- 92. تکنیکهای بهینهسازی کد Assembly
- 93. بارگذاری دادهها از دیسک یا نوار (Load/Save)
- 94. فشردهسازی دادههای گرافیکی و صوتی
- 95. پیادهسازی Multi-directional Scrolling
- 96. طراحی رابط کاربری (UI) و تجربه کاربری (UX)
- 97. مدیریت باگها و رفع اشکال پیشرفته
- 98. ساخت صفحه معرفی (Intro Screen) و Credits
- 99. بهینهسازی نهایی و انتشار بازی
- 100. فراتر از این دوره: جوامع و منابع C64
تگها:
C64 games
C64 programming
Commodore 64
Compute's Third Book of Commodore 64 Games
آموزش برنامه نویسی بازی
اسرار بازی سازی
بازی سازی 8 بیتی
بازی های کمودور 64
بازیسازی کلاسیک
برنامه نویسی C64
برنامه نویسی کمودور ۶۴
رترو گیمینگ
ساخت بازی Commodore 64
طراحی بازی C64
گیمسازی رترو
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.