کتاب هایپرکارت به شیوه گودمن: قدرت خلق کاربردهای تعاملی و چندرسانهای با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
هایپرکارت به شیوه گودمن: خلق کاربردهای تعاملی و چندرسانهای | یک فرصت بینظیر! هایپرکارت به شیوه گودمن: قدرت خلق کاربردهای تعاملی و چندرسانهای را در دستان خود بگیرید! آیا رویای خلق اپلیکیشنهای تعامل...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره هایپرکارت به شیوه گودمن: قدرت خلق کاربردهای تعاملی و چندرسانهای
موضوع کلی: توسعه کاربردهای تعاملی و چندرسانهای
موضوع میانی: توسعه کاربردهای تعاملی با رویکرد برنامهنویسی بصری و کمکد
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر خلق تعاملی: بازگشت به آینده
- 2. فلسفه هایپرکارت و رویکرد گودمن
- 3. مفهوم پشته (Stack)، کارت (Card) و پسزمینه (Background)
- 4. آشنایی با سطوح کاربری: از مرور تا اسکریپتنویسی
- 5. گشت و گذار در محیط توسعه و پالتهای ابزار
- 6. ساخت اولین پشته: سلام دنیا!
- 7. مفاهیم اولیه ناوبری: رفتن به کارت بعدی و قبلی
- 8. معرفی اشیاء: دکمهها (Buttons)، فیلدها (Fields) و گرافیکها
- 9. کار با ابزارهای انتخاب (Selection Tools)
- 10. آشنایی با ابزارهای نقاشی (Painting Tools)
- 11. ذخیره، کپی و مدیریت پشتهها
- 12. تنظیمات و خصوصیات پشته (Stack Properties)
- 13. طراحی پسزمینهها: ایجاد قالبهای مشترک
- 14. ارثبری از پسزمینه: اشیاء مشترک در کارتها
- 15. ایجاد و حذف کارتهای جدید
- 16. اصول طراحی کارتها برای خوانایی و تعامل
- 17. کار با فیلدهای متنی: ورود و نمایش اطلاعات
- 18. انواع فیلدها: شفاف، مات، قفلشده و قابل اسکرول
- 19. قالببندی متن: فونت، اندازه و استایل
- 20. انواع دکمهها و تنظیمات ظاهری آنها
- 21. ایجاد لینکهای ساده بین کارتها با دکمهها
- 22. مفهوم ناوبری غیرخطی و طراحی ساختار برنامه
- 23. استفاده از ابزار براش (Brush) و اسپری (Spray)
- 24. کار با ابزارهای شکل (Shape Tools): مستطیل، دایره و چندضلعی
- 25. تکنیکهای رنگآمیزی و پر کردن (Fill)
- 26. کار با لایههای گرافیکی: گرافیک کارت در مقابل گرافیک پسزمینه
- 27. وارد کردن تصاویر و گرافیک از منابع دیگر
- 28. ویرایش آیکونهای دکمهها
- 29. ایجاد دکمههای نامرئی برای ساخت نواحی قابل کلیک
- 30. مرتبسازی و همتراز کردن اشیاء در کارت
- 31. گروهبندی و قفل کردن اشیاء
- 32. مقدمهای بر قدرت اسکریپتنویسی (HyperTalk)
- 33. چرا به اسکریپتنویسی نیاز داریم؟
- 34. آشنایی با ویرایشگر اسکریپت
- 35. مفهوم پیامها و رویدادها (Events & Messages)
- 36. اولین اسکریپت: رویداد on mouseUp
- 37. سلسله مراتب ارسال پیام: از شیء تا هایپرکارت
- 38. دستورات ناوبری در اسکریپت: go to card
- 39. کار با متغیرها: دستور put و مفهوم it
- 40. انواع متغیرها: محلی و سراسری (Local & Global)
- 41. مقدمهای بر عبارات و عملگرها
- 42. ساختارهای شرطی: if-then-else
- 43. تودرتو کردن دستورات شرطی
- 44. حلقههای تکرار: repeat for, repeat with, repeat while
- 45. خروج از حلقهها: exit repeat
- 46. دستورات بصری: hide و show برای اشیاء
- 47. خواندن و نوشتن خصوصیات اشیاء با اسکریپت
- 48. کلمات کلیدی مهم: me, target, the result
- 49. دریافت ورودی از کاربر: دستور ask و answer
- 50. نمایش پیام به کاربر: دستور answer
- 51. تعریف توابع (Functions) و رویهها (Handlers) شخصی
- 52. ارسال پارامتر به رویهها
- 53. مقدار بازگشتی از توابع
- 54. کار با متن و رشتهها: مفهوم chunk expressions
- 55. استخراج کلمات، آیتمها و کاراکترها از متن
- 56. ترکیب رشتههای متنی (Concatenation)
- 57. عملیات ریاضی و منطقی در اسکریپت
- 58. کار با تاریخ و زمان سیستم
- 59. تولید اعداد تصادفی
- 60. مقدمهای بر اشکالزدایی (Debugging) با Message Box
- 61. کنترل صدا: دستور play
- 62. کار با جلوههای بصری (Visual Effects) هنگام ناوبری
- 63. دستورات کار با فایل: باز کردن و بستن فایل
- 64. خواندن و نوشتن در فایلهای متنی خارجی
- 65. شبیهسازی آرایهها و لیستها با استفاده از فیلدها
- 66. تکنیکهای جستجو در میان کارتها
- 67. مرتبسازی دادهها در فیلدها
- 68. اسکریپتنویسی برای اشیاء پسزمینه
- 69. تفاوت اسکریپت کارت و اسکریپت پسزمینه
- 70. اسکریپتنویسی در سطح پشته: رویدادهای openStack و closeStack
- 71. ایجاد و حذف اشیاء به صورت داینامیک با اسکریپت
- 72. کنترل منوهای برنامه با اسکریپت
- 73. افزودن و حذف آیتمهای منو
- 74. مفهوم افزونهها (Plugins): دستورات و توابع خارجی (XCMDs & XFCNs)
- 75. فراخوانی برنامههای دیگر از درون پشته
- 76. ارتباط با APIهای خارجی (مقدماتی)
- 77. اجرای اسکریپتهای سیستمعامل
- 78. تکنیکهای انیمیشن ساده با اسکریپت
- 79. حرکت دادن اشیاء در صفحه
- 80. تغییر خصوصیات اشیاء برای ایجاد انیمیشن
- 81. مدیریت حافظه و بهینهسازی عملکرد
- 82. طراحی واسط کاربری (UI) مؤثر
- 83. اصول تجربه کاربری (UX) در برنامههای تعاملی
- 84. استفاده از نشانگرهای مختلف ماوس
- 85. ساخت پالتهای شناور
- 86. ایجاد سیستم راهنمای داخلی برای برنامه
- 87. چندزبانه کردن برنامه
- 88. رمزگذاری و محافظت از پشتهها
- 89. استراتژیهای اشکالزدایی پیشرفته
- 90. مدیریت خطاها با دستور try-catch
- 91. ساخت و توزیع برنامههای مستقل (Standalone Applications)
- 92. بررسی یک پروژه نمونه: سیستم مدیریت اطلاعات شخصی
- 93. بررسی یک پروژه نمونه: کتاب داستان تعاملی
- 94. بررسی یک پروژه نمونه: نرمافزار آموزشی
- 95. پروژه نهایی: طراحی و ساخت یک کیوسک اطلاعاتی تعاملی از صفر تا صد
تگها:
Danny Goodman
HyperCard
Interactive Applications
Low-Code Development
Multimedia Development
Visual Programming
اپلیکیشن تعاملی
برنامهنویسی بصری
توسعه کاربردی
چندرسانهای
ساخت بازی
طراحی نرمافزار
کمکد
هایپرکارت
یادگیری هایپرکارت
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.