کتاب سفر هیجانانگیز به دنیای برنامهنویسی با TI-99/4A: اولین گامهای خلاقیت دیجیتال برای کودکان و نوجوانان با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
سفر هیجانانگیز به دنیای برنامهنویسی با TI-99/4A سفر هیجانانگیز به دنیای برنامهنویسی با TI-99/4A: اولین گامهای خلاقیت دیجیتال برای کودکان و نوجوانان معرفی دوره: بازگشت به ریشههای خلاقیت دیجیتال آ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره سفر هیجانانگیز به دنیای برنامهنویسی با TI-99/4A: اولین گامهای خلاقیت دیجیتال برای کودکان و نوجوانان
موضوع کلی: دنیای کامپیوتر و برنامهنویسی
موضوع میانی: سفر به گذشته: کامپیوترهای خانگی و اولین گامهای برنامهنویسی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. سلام، دنیای کامپیوتر!
- 2. ماشین زمان ما: با TI-99/4A آشنا شویم
- 3. روشن کردن کامپیوتر و دیدن اولین صفحه
- 4. صفحهکلید: ابزار گفتگوی ما با کامپیوتر
- 5. اولین دستور ما: سلام دنیا با دستور PRINT
- 6. کامپیوتر به عنوان یک ماشین حساب قدرتمند
- 7. اشتباهات بامزه: وقتی کامپیوتر حرف ما را نمیفهمد
- 8. برنامه چیست؟ دستورالعملهایی برای کامپیوتر
- 9. شماره خطها: راز ترتیب اجرای دستورات
- 10. شروع دوباره: دستور NEW برای یک صفحه تمیز
- 11. جعبههای حافظه: متغیرها چه هستند؟
- 12. قرار دادن اعداد در متغیرها با دستور LET
- 13. نامگذاری متغیرها: اسمهای خوب انتخاب کنیم
- 14. چاپ کردن مقادیر متغیرها
- 15. متغیرهای متنی: ذخیره کلمات و جملات
- 16. علامت دلار ($) و راز متغیرهای متنی
- 17. صحبت با کاربر: دریافت اطلاعات با دستور INPUT
- 18. ساخت یک گفتگوی ساده با INPUT و PRINT
- 19. یادداشت برای خودمان: دستور REM و اهمیت توضیحات
- 20. دستورات LIST و RUN: دیدن و اجرای برنامه
- 21. پرش در برنامه: آشنایی با دستور GOTO
- 22. حلقههای بینهایت و چگونگی فرار از آنها
- 23. تصمیمگیری در برنامه: دستور IF...THEN
- 24. مقایسه مقادیر: بزرگتر، کوچکتر یا مساوی؟
- 25. ساخت یک برنامه رمز عبور ساده
- 26. حلقههای تکرار: انجام یک کار برای چند بار با FOR...NEXT
- 27. شمارنده حلقه: متغیر جادویی در FOR...NEXT
- 28. قدمهای متفاوت در حلقهها: آشنایی با STEP
- 29. حلقههای تودرتو: یک حلقه داخل یک حلقه دیگر
- 30. ایجاد الگوهای زیبا با حلقههای تودرتو
- 31. رنگها در دنیای TI-99/4A
- 32. تغییر رنگ پسزمینه با CALL SCREEN
- 33. رنگآمیزی کاراکترها با CALL COLOR
- 34. کاراکترهای ویژه: چه چیزهایی روی صفحهکلید هستند؟
- 35. کشیدن خطوط افقی با CALL HCHAR
- 36. کشیدن خطوط عمودی با CALL VCHAR
- 37. ساختن یک کادر دور صفحه
- 38. موقعیتیابی روی صفحه: سطر و ستون
- 39. طراحی کاراکترهای خودمان با CALL CHAR
- 40. آشنایی با کدهای هگزادسیمال برای طراحی کاراکتر
- 41. طراحی یک شکل ساده: صورتک خندان
- 42. طراحی یک سفینه فضایی کوچک
- 43. متحرکسازی کاراکترها: اولین انیمیشن ما
- 44. پاک کردن صفحه با دستور CALL CLEAR
- 45. اولین صدای ما: آشنایی با دستور CALL SOUND
- 46. مدت زمان صدا: طولانی یا کوتاه؟
- 47. فرکانس و نتها: چگونه صداها را زیر و بم کنیم
- 48. ساخت یک نت موسیقی ساده
- 49. سکوت در موسیقی: وقتی صدایی پخش نمیشود
- 50. ساخت یک آهنگ ساده با حلقهها
- 51. افکتهای صوتی: صدای انفجار
- 52. افکتهای صوتی: صدای لیزر
- 53. ایجاد نویز: صدای باد یا دریا
- 54. اعداد تصادفی: ایجاد شگفتی با تابع RND
- 55. بازی حدس عدد: اولین بازی واقعی ما
- 56. زیربرنامهها: مرتب کردن کدهایمان با GOSUB و RETURN
- 57. چرا باید از زیربرنامهها استفاده کنیم؟
- 58. کار با متنها: طول یک رشته با تابع LEN
- 59. ترکیب رشتهها: چسباندن کلمات به یکدیگر
- 60. برش دادن رشتهها با تابع SEG$
- 61. پیدا کردن یک کاراکتر در رشته با تابع POS
- 62. تبدیل عدد به رشته و برعکس
- 63. لیستها و آرایهها: ذخیره چندین مقدار در یک متغیر
- 64. معرفی آرایهها با دستور DIM
- 65. پر کردن یک آرایه با استفاده از حلقه
- 66. خواندن اطلاعات از یک آرایه
- 67. خواندن دادههای از پیش تعیین شده با READ و DATA
- 68. بازگشت به ابتدای لیست دادهها با RESTORE
- 69. عملگرهای منطقی: AND و OR
- 70. شرطهای پیچیدهتر با AND و OR
- 71. ساخت منو برای برنامههایمان
- 72. دریافت یک کاراکتر از صفحهکلید با CALL KEY
- 73. حرکت دادن یک کاراکتر روی صفحه
- 74. برخورد با لبههای صفحه
- 75. پروژه اول: ساخت یک برنامه کوئیز (بخش اول: طرح سوالات)
- 76. پروژه اول: کوئیز (بخش دوم: دریافت پاسخ و امتیازدهی)
- 77. پروژه اول: کوئیز (بخش سوم: استفاده از اعداد تصادفی برای سوالات)
- 78. پروژه دوم: دفترچه نقاشی دیجیتال ساده (بخش اول: حرکت مکاننما)
- 79. پروژه دوم: نقاشی دیجیتال (بخش دوم: رسم با کاراکترها)
- 80. پروژه دوم: نقاشی دیجیتال (بخش سوم: تغییر رنگ قلم)
- 81. پروژه سوم: ساخت یک داستان تعاملی (بخش اول: روایت داستان)
- 82. پروژه سوم: داستان تعاملی (بخش دوم: انتخابهای کاربر)
- 83. پروژه سوم: داستان تعاملی (بخش سوم: پایانهای مختلف)
- 84. دیباگ کردن: چگونه خطاهای برنامه را پیدا کنیم؟
- 85. انواع خطاها: خطای نوشتاری (Syntax) و خطای منطقی (Logic)
- 86. استفاده از PRINT برای ردیابی متغیرها
- 87. بهینهسازی کد: نوشتن برنامههای سریعتر و بهتر
- 88. چگونه برای برنامههایمان ایدهپردازی کنیم؟
- 89. پروژه نهایی: بازی فضایی ساده (بخش اول: ساخت سفینه)
- 90. پروژه نهایی: بازی فضایی (بخش دوم: حرکت دادن سفینه)
- 91. پروژه نهایی: بازی فضایی (بخش سوم: شلیک کردن لیزر)
- 92. پروژه نهایی: بازی فضایی (بخش چهارم: اضافه کردن دشمنان ساده)
- 93. پروژه نهایی: بازی فضایی (بخش پنجم: تشخیص برخورد)
- 94. پروژه نهایی: بازی فضایی (بخش ششم: سیستم امتیازدهی)
- 95. پروژه نهایی: بازی فضایی (بخش هفتم: افزودن صدا)
- 96. فراتر از TI BASIC: نگاهی به زبانهای برنامهنویسی دیگر
- 97. تاریخچه کامپیوترهای خانگی
- 98. تأثیر TI-99/4A بر دنیای کامپیوتر
- 99. خلاقیت بیپایان: حالا چه چیزهایی میتوانید بسازید؟
- 100. سفر ما به پایان رسید: شما یک برنامهنویس خلاق هستید
تگها:
BASIC Programming
Digital Literacy
Educational Technology
Kids and the TI-99/4A
kids coding
Programming for kids
Retro Computing
TI 99/4A
Vintage computers
آموزش برنامهنویسی
اولین قدمهای برنامهنویسی
برنامهنویسی برای کودکان
تاریخچه کامپیوتر
خلاقیت دیجیتال
کامپیوتر خانگی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.