کتاب جادوی برنامه‌نویسی اپل II: کاوش در معماری و خلق نرم‌افزارهای خاطره‌انگیز با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

جادوی برنامه‌نویسی اپل II: سفر به دل سیستم‌های کلاسیک و خلق نرم‌افزارهای خاطره‌انگیز جادوی برنامه‌نویسی اپل II: کاوش در معماری و خلق نرم‌افزارهای خاطره‌انگیز آیا رویای خلق نرم‌افزارهایی را در سر دارید...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره جادوی برنامه‌نویسی اپل II: کاوش در معماری و خلق نرم‌افزارهای خاطره‌انگیز

موضوع کلی: برنامه‌نویسی کامپیوتر

موضوع میانی: برنامه‌نویسی سیستم‌های کامپیوتری کلاسیک

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر عصر کامپیوترهای شخصی و اپل II
  • 2. تاریخچه و مدل‌های مختلف اپل II
  • 3. راه‌اندازی شبیه‌ساز اپل II: شروع ماجراجویی
  • 4. آشنایی با محیط Applesoft BASIC و خط فرمان
  • 5. اولین برنامه در BASIC: دستورات PRINT و INPUT
  • 6. متغیرها در BASIC: عددی و رشته‌ای
  • 7. دستورات کنترلی: GOTO و GOSUB
  • 8. حلقه‌ها: ساختارهای تکرار با FOR...NEXT
  • 9. دستورات شرطی: IF...THEN
  • 10. کار با رشته‌ها: توابع LEFT$, RIGHT$, MID$
  • 11. تولید اعداد تصادفی: تابع RND
  • 12. مفهوم حافظه کامپیوتر و آدرس‌دهی
  • 13. قدرت PEEK و POKE: خواندن و نوشتن مستقیم در حافظه
  • 14. نقشه حافظه اپل II: نگاهی به مناطق کلیدی
  • 15. آشنایی با مانیتور ROM و کدهای هگزادسیمال
  • 16. تغییر رنگ متن و پس‌زمینه با POKE
  • 17. مبانی گرافیک Low-Resolution (Lo-Res)
  • 18. ورود به حالت گرافیک Lo-Res: دستور GR
  • 19. رنگ‌ها در حالت Lo-Res و محدودیت‌های آن
  • 20. رسم نقطه با دستور PLOT
  • 21. رسم خطوط افقی و عمودی: HLIN و VLIN
  • 22. پاک کردن صفحه و بازگشت به حالت متن
  • 23. تولید صدا: کلیک ساده با دسترسی به آدرس اسپیکر
  • 24. دریافت ورودی از کیبورد با PEEK
  • 25. مفهوم روتین‌های زبان ماشین و دستور CALL
  • 26. چرا زبان ماشین؟ سرعت و کنترل کامل
  • 27. معرفی پردازنده 6502: قلب تپنده اپل II
  • 28. رجیسترهای 6502: A, X, Y, PC, SP, و فلگ‌ها
  • 29. ورود به مانیتور ROM: اولین قدم در زبان ماشین
  • 30. بررسی و تغییر حافظه با مانیتور
  • 31. اجرای کد ماشین از مانیتور
  • 32. سیستم اعداد باینری و هگزادسیمال
  • 33. مبانی زبان اسمبلی 6502
  • 34. حالت آدرس‌دهی فوری (Immediate)
  • 35. حالت آدرس‌دهی صفحه صفر (Zero Page)
  • 36. حالت آدرس‌دهی مطلق (Absolute)
  • 37. دستورات بارگذاری و ذخیره‌سازی (LDA, LDX, LDY, STA, STX, STY)
  • 38. دستورات انتقال بین رجیسترها (TAX, TXA, TAY, TYA)
  • 39. دستورات محاسباتی: افزایش و کاهش (INC, DEC)
  • 40. دستورات محاسباتی: جمع و تفریق (ADC, SBC)
  • 41. فلگ‌های پردازنده: Carry, Zero, Negative, Overflow
  • 42. دستورات انشعاب شرطی (BEQ, BNE, BCC, BCS)
  • 43. دستورات مقایسه (CMP, CPX, CPY)
  • 44. پرش‌های بدون شرط (JMP) و پرش به زیربرنامه (JSR)
  • 45. بازگشت از زیربرنامه (RTS)
  • 46. نوشتن اولین برنامه زبان ماشین
  • 47. استفاده از مینی اسمبلر مانیتور ROM
  • 48. کار با پشته (Stack): دستورات PHA, PLA, PHP, PLP
  • 49. دستورات منطقی: AND, ORA, EOR
  • 50. دستورات شیفت و چرخش (LSR, ASL, ROR, ROL)
  • 51. ساخت حلقه‌های تاخیر در زبان ماشین
  • 52. مبانی گرافیک High-Resolution (Hi-Res)
  • 53. ورود به حالت گرافیک Hi-Res: دستورات HGR و HGR2
  • 54. نقشه حافظه Hi-Res و چالش‌های بیت‌های رنگ
  • 55. رسم نقطه در حالت Hi-Res با استفاده از روتین‌های ROM
  • 56. رسم نقطه در حالت Hi-Res با دسترسی مستقیم به حافظه
  • 57. رنگ‌ها در حالت Hi-Res و پدیده Artifacting
  • 58. ترکیب حالت متن و گرافیک (Mixed Mode)
  • 59. پاک کردن صفحه Hi-Res
  • 60. مفهوم Shape Tables برای گرافیک برداری
  • 61. ساخت یک Shape Table ساده
  • 62. رسم، چرخش و تغییر مقیاس اشکال با Shape Tables
  • 63. انیمیشن ساده با پاک کردن و رسم مجدد
  • 64. تکنیک انیمیشن با XOR
  • 65. انیمیشن روان با Page-Flipping در Hi-Res
  • 66. تولید افکت‌های صوتی پیچیده‌تر با زمان‌بندی دقیق
  • 67. خواندن مقادیر پدل‌های بازی (Game Paddles)
  • 68. استفاده از پدل‌ها برای کنترل در بازی
  • 69. خواندن وضعیت دکمه‌های پدل
  • 70. آشنایی با سیستم‌عامل دیسک (DOS 3.3)
  • 71. ساختار دیسک فلاپی: ترک‌ها و سکتورها
  • 72. دستورات دیسک در BASIC: LOAD, SAVE, CATALOG
  • 73. بارگذاری فایل باینری از دیسک (BLOAD)
  • 74. ذخیره کردن حافظه روی دیسک (BSAVE)
  • 75. فایل‌های متنی و دسترسی ترتیبی
  • 76. کار با فایل‌ها از زبان ماشین: فراخوانی روتین‌های DOS
  • 77. خواندن مستقیم یک سکتور از دیسک
  • 78. نوشتن مستقیم یک سکتور روی دیسک
  • 79. مفهوم وقفه‌ها (Interrupts) و کاربرد آنها
  • 80. استفاده از وقفه نمایشگر (VBL) برای انیمیشن بدون پرش
  • 81. ایجاد فونت و کاراکترهای سفارشی در حالت گرافیکی
  • 82. تکنیک‌های کلاسیک محافظت از کپی (Copy Protection)
  • 83. برنامه‌نویسی پیشرفته صدا: ساخت یک موتور صوتی ساده
  • 84. الگوریتم رسم خط Bresenham در 6502
  • 85. الگوریتم پر کردن اشکال (Fill Algorithm)
  • 86. مدیریت حافظه پیشرفته و استفاده از حافظه کمکی
  • 87. پروژه نهایی: طراحی و ایده‌پردازی یک بازی کلاسیک
  • 88. پروژه نهایی: ساختاردهی کد و مدیریت ماژول‌ها
  • 89. پروژه نهایی: پیاده‌سازی موتور گرافیکی و اسپرایت‌ها
  • 90. پروژه نهایی: پیاده‌سازی منطق بازی و هوش مصنوعی ساده
  • 91. پروژه نهایی: پیاده‌سازی سیستم امتیازدهی و مراحل
  • 92. پروژه نهایی: افزودن صدا، موسیقی و صفحه عنوان
  • 93. پروژه نهایی: ساخت یک صفحه لودینگ سفارشی
  • 94. بهینه‌سازی نهایی کد برای حداکثر سرعت و حداقل حافظه
  • 95. از اپل II تا امروز: میراث یک معماری کلاسیک
تگ‌ها: Apple II Apple programming Basic Classic Systems Computer Architecture Programming the Apple Retro Computing vintage software آموزش برنامه‌نویسی برنامه‌نویسی اپل تاریخچه کامپیوتر توسعه نرم‌افزار زبان اسمبلی سیستم‌های کلاسیک کامپیوترهای قدیمی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.