کتاب برنامهنویسی شیءگرا: کلید توسعه نرمافزارهای خلاقانه با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
برنامهنویسی شیءگرا: کلید توسعه نرمافزارهای خلاقانه برنامهنویسی شیءگرا: کلید توسعه نرمافزارهای خلاقانه معرفی دوره آیا میخواهید از یک برنامهنویس معمولی به یک برنامهنویس حرفهای تبدیل شوید و قدرت ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره برنامهنویسی شیءگرا: کلید توسعه نرمافزارهای خلاقانه
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: برنامهنویسی شیءگرا (OOP)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر دنیای شیءگرایی
- 2. چرا برنامهنویسی شیءگرا؟
- 3. مفاهیم کلیدی OOP
- 4. مقدمهای بر کلاسها و اشیاء
- 5. تعریف اولین کلاس
- 6. ویژگیهای (Attributes) کلاسها
- 7. متدهای (Methods) کلاسها
- 8. نمونهسازی (Instantiation) از کلاسها
- 9. تفاوت کلاس و شیء
- 10. شناخت "this" در متدها
- 11. مقدمهای بر کپسولهسازی (Encapsulation)
- 12. مزایای کپسولهسازی
- 13. سطوح دسترسی (Access Modifiers): Public
- 14. سطوح دسترسی: Private
- 15. سطوح دسترسی: Protected
- 16. مفهوم Getter و Setter
- 17. پیادهسازی Getter و Setter
- 18. اصول ارثبری (Inheritance)
- 19. انواع ارثبری: Single Inheritance
- 20. انواع ارثبری: Multiple Inheritance (مفهوم و چالشها)
- 21. انواع ارثبری: Multilevel Inheritance
- 22. انواع ارثبری: Hierarchical Inheritance
- 23. کلمه کلیدی super
- 24. استفاده از super در سازندهها
- 25. استفاده از super در متدها
- 26. مفهوم چندریختی (Polymorphism)
- 27. انواع چندریختی: Compile-time Polymorphism (Overloading)
- 28. چگونه متدها را Overload کنیم؟
- 29. انواع چندریختی: Runtime Polymorphism (Overriding)
- 30. چگونه متدها را Override کنیم؟
- 31. کلمه کلیدی override (در صورت پشتیبانی زبان)
- 32. مفهوم انتزاع (Abstraction)
- 33. کلاسهای انتزاعی (Abstract Classes)
- 34. متدهای انتزاعی (Abstract Methods)
- 35. تفاوت کلاس انتزاعی و کلاس معمولی
- 36. پیادهسازی کلاسهای انتزاعی
- 37. مفهوم رابط (Interface)
- 38. تفاوت Interface و Abstract Class
- 39. پیادهسازی Interface
- 40. مزایای استفاده از Interface
- 41. استفاده از Interface برای ایجاد قرارداد
- 42. سازندهها (Constructors)
- 43. سازنده پیشفرض (Default Constructor)
- 44. سازندههای پارامتریک (Parameterized Constructors)
- 45. بارگذاری سازندهها (Constructor Overloading)
- 46. نقش سازنده در مقداردهی اولیه
- 47. سازندههای مخفی (Private Constructors)
- 48. مفهوم شیء ثابت (Immutable Objects)
- 49. ایجاد کلاسهای Immutable
- 50. مزایای شیء ثابت
- 51. مفهوم "Final" در کلاسها
- 52. مفهوم "Final" در متدها
- 53. مفهوم "Final" در متغیرها
- 54. مفهوم کلاسهای Singleton
- 55. پیادهسازی الگوی Singleton
- 56. کاربرد الگوی Singleton
- 57. مفهوم "Static"
- 58. متغیرهای Static
- 59. متدهای Static
- 60. بلوکهای Static
- 61. کلاسهای Static (Static Classes)
- 62. دسترسی به اعضای Static
- 63. مفهوم "Composition"
- 64. تفاوت Composition و Aggregation
- 65. پیادهسازی Composition
- 66. مفهوم "Aggregation"
- 67. پیادهسازی Aggregation
- 68. مفهوم "Association"
- 69. انواع Association (One-to-One, One-to-Many, Many-to-Many)
- 70. نمودار UML و کلاسها
- 71. نمودار UML و روابط بین کلاسها
- 72. مفهوم Design Patterns
- 73. چرا Design Patterns؟
- 74. معرفی الگوی Factory
- 75. معرفی الگوی Builder
- 76. معرفی الگوی Prototype
- 77. معرفی الگوی Singleton
- 78. معرفی الگوی Adapter
- 79. معرفی الگوی Decorator
- 80. معرفی الگوی Facade
- 81. معرفی الگوی Proxy
- 82. معرفی الگوی Observer
- 83. معرفی الگوی Strategy
- 84. معرفی الگوی Template Method
- 85. مفهوم SOLID Principles
- 86. اصل Single Responsibility
- 87. اصل Open/Closed
- 88. اصل Liskov Substitution
- 89. اصل Interface Segregation
- 90. اصل Dependency Inversion
- 91. کاربرد SOLID در طراحی کلاسها
- 92. معرفی Exception Handling
- 93. مفهوم Try-Catch-Finally
- 94. انواع Exception ها (Checked vs. Unchecked)
- 95. ایجاد Exception های سفارشی
- 96. مفهوم Garbage Collection
- 97. نقش Garbage Collector در OOP
- 98. کاربرد OOP در طراحی پایگاه داده
- 99. کاربرد OOP در توسعه وب
- 100. کاربرد OOP در توسعه موبایل
تگها:
design patterns
Object Oriented Programming
OOP
Programming
software design
Software Development
آموزش برنامه نویسی
اصول برنامه نویسی
برنامه نویسی
برنامه نویسی شی گرا
توسعه نرم افزار
شی گرایی
کدنویسی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.