کتاب گفت‌وگو با TI-99/4A: یادگیری برنامه‌نویسی BASIC از صفر با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

گفت‌وگو با TI-99/4A: یادگیری برنامه‌نویسی BASIC از صفر | احیای جادوی برنامه‌نویسی کلاسیک گفت‌وگو با TI-99/4A: یادگیری برنامه‌نویسی BASIC از صفر - سفری نوستالژیک به دنیای کدنویسی آیا رویای برنامه‌نویسی...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره گفت‌وگو با TI-99/4A: یادگیری برنامه‌نویسی BASIC از صفر

موضوع کلی: اصول برنامه‌نویسی و منطق الگوریتمی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی کامپیوترهای خانگی کلاسیک

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. آشنایی با دوره: بازگشت به عصر طلایی کامپیوترهای خانگی
  • 2. کامپیوتر TI-99/4A چیست؟ یک معرفی تاریخی
  • 3. روشن کردن کامپیوتر و ورود به محیط TI BASIC
  • 4. آشنایی با کیبورد و کاراکترهای ویژه
  • 5. اولین فرمان: دستور PRINT و نمایش متن
  • 6. حالت فوری (Immediate Mode) در برابر حالت برنامه (Program Mode)
  • 7. اعداد و عملیات ریاضی ساده: ماشین حساب شما
  • 8. دستور NEW: پاک کردن حافظه برای یک برنامه جدید
  • 9. برنامه اول ما: "سلام، دنیا!" با شماره خط
  • 10. دستور RUN: اجرای یک برنامه
  • 11. دستور LIST: مشاهده کد برنامه
  • 12. ذخیره و بازیابی برنامه: آشنایی اولیه با نوار کاست
  • 13. مفهوم متغیرها: جعبه‌هایی در حافظه کامپیوتر
  • 14. متغیرهای عددی و قوانین نام‌گذاری
  • 15. دستور LET: تخصیص مقدار به یک متغیر
  • 16. متغیرهای رشته‌ای: ذخیره متن و کاراکترها
  • 17. ترکیب متن و متغیرها در دستور PRINT
  • 18. دریافت ورودی از کاربر با دستور INPUT
  • 19. ساخت یک برنامه گفت‌وگوی ساده
  • 20. اشکال‌زدایی: خطاهای رایج و پیام‌های خطا
  • 21. دستور REM: نوشتن توضیحات در کد
  • 22. کنترل جریان برنامه: دستور GOTO
  • 23. حلقه‌های بی‌نهایت و چگونگی توقف آن‌ها
  • 24. تصمیم‌گیری در برنامه: دستور IF...THEN
  • 25. عملگرهای مقایسه‌ای: =، <، >، <>، <=، >=
  • 26. ساخت یک بازی حدس عدد ساده
  • 27. افزودن شرط ELSE به دستور IF
  • 28. دستورات منطقی: AND, OR, NOT
  • 29. حلقه‌های تکرار: آشنایی با FOR...NEXT
  • 30. شمارنده‌ها و متغیرهای حلقه
  • 31. تغییر گام شمارش با STEP
  • 32. حلقه‌های شمارش معکوس
  • 33. حلقه‌های تکرار تو در تو (Nested Loops)
  • 34. ایجاد الگوهای متنی با حلقه‌های تو در تو
  • 35. کنترل دقیق خروجی: استفاده از کاما (,) در دستور PRINT
  • 36. کنترل دقیق خروجی: استفاده از سمی‌کالن (;) در دستور PRINT
  • 37. دستور TAB برای ایجاد تورفتگی در خروجی
  • 38. مقدمه‌ای بر گرافیک: سیستم مختصات صفحه نمایش
  • 39. دستور CALL CLEAR: پاک کردن صفحه
  • 40. رنگ‌ها در TI BASIC: دستور CALL COLOR
  • 41. رسم خطوط افقی با CALL HCHAR
  • 42. رسم خطوط عمودی با CALL VCHAR
  • 43. ترسیم یک کادر ساده روی صفحه
  • 44. قرار دادن کاراکتر در یک موقعیت خاص با CALL GCHAR
  • 45. خواندن کاراکتر از یک موقعیت خاص
  • 46. ایجاد حرکت ساده: پاک کردن و دوباره کشیدن
  • 47. مقدمه‌ای بر صدا: دستور CALL SOUND
  • 48. درک پارامترهای صدا: مدت زمان، فرکانس، بلندی
  • 49. تولید یک نت موسیقی ساده
  • 50. استفاده از حلقه FOR...NEXT برای تولید یک گام موسیقی
  • 51. ایجاد افکت‌های صوتی: صدای انفجار و لیزر
  • 52. تولید نویز (Noise) برای افکت‌های خاص
  • 53. ساخت یک آژیر پلیس ساده با دو فرکانس
  • 54. کار با رشته‌ها: الحاق (Concatenation) با &
  • 55. تابع LEN: به دست آوردن طول یک رشته
  • 56. توابع LEFT$, RIGHT$, MID$: استخراج بخشی از رشته
  • 57. تبدیل عدد به رشته با STR$
  • 58. تبدیل رشته به عدد با VAL
  • 59. کدهای اسکی: تابع ASC
  • 60. تبدیل کد اسکی به کاراکتر با CHR$
  • 61. ساخت انیمیشن متنی ساده با کاراکترهای اسکی
  • 62. آرایه‌ها: ذخیره چندین مقدار در یک متغیر
  • 63. تعریف آرایه با دستور DIM
  • 64. آرایه‌های عددی یک‌بعدی
  • 65. آرایه‌های رشته‌ای یک‌بعدی
  • 66. پر کردن و خواندن آرایه با استفاده از حلقه
  • 67. جستجو در یک آرایه
  • 68. آرایه‌های دوبعدی: جداول و ماتریس‌ها
  • 69. کاربرد آرایه‌های دوبعدی در ساخت بازی‌های جدولی
  • 70. داده‌های داخلی برنامه: دستور DATA
  • 71. خواندن داده‌ها با دستور READ
  • 72. بازگشت به ابتدای لیست داده‌ها با دستور RESTORE
  • 73. زیربرنامه‌ها: سازماندهی کد با GOSUB
  • 74. بازگشت از زیربرنامه با RETURN
  • 75. مزایای استفاده از زیربرنامه‌ها
  • 76. زیربرنامه‌های تو در تو
  • 77. اعداد تصادفی: تابع RND
  • 78. تولید اعداد تصادفی در یک بازه مشخص
  • 79. استفاده از اعداد تصادفی در بازی‌ها
  • 80. توابع ریاضی داخلی: INT, ABS, SQR
  • 81. توابع مثلثاتی: SIN, COS, TAN, ATN
  • 82. تعریف توابع شخصی با دستور DEF
  • 83. مدیریت خطا: دستور ON ERROR GOTO
  • 84. ادامه اجرای برنامه پس از خطا با RESUME
  • 85. منوهای انتخاب: دستور ON...GOTO
  • 86. منوهای مبتنی بر زیربرنامه: دستور ON...GOSUB
  • 87. خواندن ورودی از کیبورد بدون توقف برنامه با CALL KEY
  • 88. ساخت یک بازی واکنشی ساده
  • 89. گرافیک پیشرفته: تعریف کاراکترهای سفارشی با CALL CHAR
  • 90. طراحی یک سفینه فضایی به عنوان کاراکتر سفارشی
  • 91. انیمیشن روان‌تر با کاراکترهای سفارشی
  • 92. کار با فایل‌ها: دستور SAVE برای ذخیره برنامه روی دیسک/کاست
  • 93. دستور OLD برای بارگذاری برنامه
  • 94. پروژه اول: ساخت یک ماشین حساب پیشرفته
  • 95. پروژه دوم: ساخت یک دفترچه تلفن ساده با آرایه‌ها
  • 96. پروژه سوم: بازی "سنگ، کاغذ، قیچی" در برابر کامپیوتر
  • 97. پروژه چهارم: یک برنامه نقاشی ساده با کاراکترها
  • 98. پروژه پنجم: ساخت یک بازی مهاجمان فضایی (Space Invaders) ساده
  • 99. بهینه‌سازی کد برای سرعت و حافظه
  • 100. نگاهی به دستورات کمتر شناخته شده TI BASIC
تگ‌ها: Basic Home Computers learn to code Old Computers Programming fundamentals Retro Computing TI 99/4A TI BASIC آموزش برنامه‌نویسی اصول برنامه‌نویسی برنامه‌نویسی BASIC برنامه‌نویسی کامپیوتر کامپیوترهای کلاسیک منطق الگوریتمی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.