کتاب جادوی پیکسل: خلق گرافیک از صفر با رویکرد کامپیوترهای کلاسیک با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

جادوی پیکسل: خلق گرافیک از صفر با رویکرد کامپیوترهای کلاسیک | یک دوره بی‌نظیر برنامه‌نویسی گرافیکی جادوی پیکسل: خلق گرافیک از صفر با رویکرد کامپیوترهای کلاسیک آیا به دنبال راهی برای یادگیری برنامه‌نوی...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره جادوی پیکسل: خلق گرافیک از صفر با رویکرد کامپیوترهای کلاسیک

موضوع کلی: برنامه‌نویسی گرافیکی

موضوع میانی: اصول برنامه‌نویسی گرافیک در پلتفرم‌های اولیه

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه: سفری به دنیای گرافیک کامپیوترهای کلاسیک
  • 2. جادوی پیکسل چیست؟ فلسفه رویکرد از صفر
  • 3. آشنایی با کامپیوتر PET و معماری گرافیکی آن
  • 4. راه‌اندازی محیط شبیه‌ساز: اولین قدم‌ها
  • 5. صفحه نمایش: بوم نقاشی دیجیتال شما
  • 6. آشنایی با حافظه ویدئویی (Screen Memory)
  • 7. دستور PRINT: اولین خروجی گرافیکی
  • 8. دستور POKE: نوشتن مستقیم در حافظه
  • 9. مفهوم PETSCII: کاراکترها به مثابه بلوک‌های ساختمانی
  • 10. اولین برنامه: نمایش نام شما با کاراکترهای گرافیکی
  • 11. کنترل مکان‌نما (Cursor Control)
  • 12. رسم خطوط افقی و عمودی با PETSCII
  • 13. رسم مستطیل و مربع‌های توخالی
  • 14. رسم مستطیل‌های توپر
  • 15. استفاده از حلقه‌ها برای خلق الگوهای گرافیکی
  • 16. کار با کاراکترهای معکوس (Inverse Video) برای ایجاد تضاد
  • 17. اصول طراحی کاراکتر-محور (Character-Based Design)
  • 18. دستور PEEK: خواندن اطلاعات از حافظه صفحه
  • 19. ایجاد یک صفحه خوشامدگویی گرافیکی
  • 20. هنر اسکی (ASCII/PETSCII Art): طراحی چهره و اشیاء
  • 21. ذخیره و بازیابی داده‌های گرافیکی با دستورات DATA و READ
  • 22. طراحی یک منظره ساده (کوه، خورشید، خانه)
  • 23. پاک کردن کامل صفحه نمایش
  • 24. پاک کردن بخشی از صفحه نمایش
  • 25. ایجاد حاشیه (Border) برای صفحه
  • 26. انیمیشن چیست؟ مفهوم تداوم دید (Persistence of Vision)
  • 27. اولین انیمیشن: یک کاراکتر چشمک‌زن
  • 28. حرکت یک کاراکتر به سمت راست
  • 29. حرکت یک کاراکتر در چهار جهت اصلی
  • 30. ایجاد تأخیر برای کنترل سرعت انیمیشن
  • 31. حرکت نرم: پاک کردن ردپای کاراکتر
  • 32. برخورد با لبه‌های صفحه: مفهوم مرزها
  • 33. انیمیشن چرخشی: تغییر کاراکترها در یک مکان ثابت
  • 34. جابجایی یک رشته متن به صورت افقی (Scrolling Text)
  • 35. جابجایی متن به صورت عمودی
  • 36. مقدمه‌ای بر ورودی کاربر: دستور GET
  • 37. کنترل حرکت یک کاراکتر با کلیدهای کیبورد
  • 38. ساخت یک منوی ساده متنی
  • 39. استفاده از متغیرها برای ذخیره موقعیت (X, Y)
  • 40. حرکت قطری: ترکیب حرکات افقی و عمودی
  • 41. مفهوم اسپرایت (Sprite) شبیه‌سازی شده با کاراکترها
  • 42. طراحی یک اسپرایت ساده (مثلاً یک سفینه فضایی)
  • 43. حرکت دادن اسپرایت طراحی شده
  • 44. مدیریت چند شیء متحرک به طور همزمان
  • 45. تشخیص برخورد ساده بین دو کاراکتر
  • 46. تشخیص برخورد یک شیء با دیواره‌ها
  • 47. ساخت یک بازی ساده: جمع‌آوری آیتم‌ها
  • 48. ایجاد افکت انفجار ساده با کاراکترها
  • 49. مبانی تولید صدا: دستور POKE در رجیسترهای صوتی
  • 50. تولید یک صدای "بیپ" ساده
  • 51. تغییر فرکانس و مدت زمان صدا
  • 52. ایجاد یک ملودی ساده
  • 53. همگام‌سازی صدا با رویدادهای گرافیکی (مثلاً برخورد)
  • 54. رسم خطوط شیب‌دار: الگوریتم ساده
  • 55. رسم دایره با استفاده از محاسبات ریاضی ساده
  • 56. ایجاد افکت محو شدن (Fade In/Fade Out) با کاراکترها
  • 57. الگوریتم پر کردن یک محدوده (Simple Flood Fill)
  • 58. تعریف کاراکترهای سفارشی (User-Defined Graphics) - بخش اول
  • 59. تعریف کاراکترهای سفارشی - بخش دوم
  • 60. استفاده از کاراکترهای سفارشی برای گرافیک بهتر
  • 61. انیمیشن با استفاده از کاراکترهای سفارشی
  • 62. ایجاد فونت‌های گرافیکی سفارشی
  • 63. ذخیره‌سازی الگوهای کاراکترهای سفارشی
  • 64. مفهوم Game Loop (حلقه اصلی بازی)
  • 65. ساختار یک بازی کامل: شروع، گیم‌پلی، پایان
  • 66. پیاده‌سازی سیستم امتیازدهی (Scoring)
  • 67. پیاده‌سازی سیستم جان‌ها و مرگ (Lives & Game Over)
  • 68. طراحی صفحه عنوان (Title Screen)
  • 69. نمایش صفحه "Game Over"
  • 70. ایجاد دشمن با هوش مصنوعی ابتدایی (حرکت افقی)
  • 71. ایجاد دشمن با الگوی حرکتی پیچیده‌تر
  • 72. تیراندازی: خلق و حرکت پرتابه‌ها
  • 73. تشخیص برخورد پرتابه با دشمن
  • 74. مدیریت چندین دشمن و چندین پرتابه
  • 75. افزایش سطح دشواری بازی به مرور زمان
  • 76. ایجاد افکت‌های ویژه: لرزش صفحه (Screen Shake)
  • 77. پروژه اول: ساخت یک بازی Pong ساده
  • 78. بخش ۱: ایجاد زمین بازی و تور
  • 79. بخش ۲: کنترل پدال بازیکن
  • 80. بخش ۳: هوش مصنوعی برای پدال کامپیوتر
  • 81. بخش ۴: حرکت و فیزیک توپ
  • 82. بخش ۵: تشخیص برخورد توپ و سیستم امتیازدهی
  • 83. پروژه دوم: ساخت یک بازی Maze (هزارتو)
  • 84. بخش ۱: طراحی و رسم نقشه هزارتو
  • 85. بخش ۲: حرکت بازیکن در هزارتو
  • 86. بخش ۳: قرار دادن آیتم‌های جایزه و خروج
  • 87. بخش ۴: اضافه کردن دشمنان متحرک در هزارتو
  • 88. پروژه سوم: ساخت یک بازی Space Shooter ساده
  • 89. بخش ۱: طراحی سفینه بازیکن و کنترل آن
  • 90. بخش ۲: سیستم تیراندازی بازیکن
  • 91. بخش ۳: ایجاد موج‌های دشمنان از بالای صفحه
  • 92. بخش ۴: تشخیص برخورد و انفجار دشمنان
  • 93. تکنیک‌های بهینه‌سازی برای سرعت بخشیدن به برنامه‌ها
  • 94. مدیریت حافظه در برنامه‌های گرافیکی بزرگ
  • 95. استفاده از آرایه‌ها برای مدیریت اشیاء بازی
  • 96. تکنیک‌های پیشرفته‌تر اسکرول کردن صفحه
  • 97. ایجاد افکت اختلاف منظر (Parallax Scrolling) ساده
  • 98. ایجاد پس‌زمینه‌های ستاره‌ای متحرک
  • 99. فنون دیباگ کردن برنامه‌های گرافیکی
  • 100. بررسی کدهای کلاسیک: مهندسی معکوس بازی‌های ساده PET
تگ‌ها: Basic Graphics classic computers graphics programming Intro to Graphics PET graphics PET graphics book Pixel Magic Retro Computing آموزش برنامه‌نویسی برنامه‌نویسی گرافیک پلتفرم‌های اولیه جادوی پیکسل رویکرد کامپیوترهای کلاسیک گرافیک کامپیوتر گرافیک کلاسیک

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.