کتاب سفر به دنیای BASIC: برنامهنویسی با اسپکتروم برای مبتدیان با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
سفر به دنیای BASIC: برنامهنویسی با اسپکتروم برای مبتدیان 🚀 سفر به دنیای BASIC: برنامهنویسی با اسپکتروم برای مبتدیان 🕹️ آیا همیشه رویای ساخت بازیهای و برنامههای خودتان را داشتهاید؟ آیا میخواهید و...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره سفر به دنیای BASIC: برنامهنویسی با اسپکتروم برای مبتدیان
موضوع کلی: برنامهنویسی مقدماتی
موضوع میانی: آموزش BASIC
📋 سرفصلهای دوره
- 1. به دنیای اسپکتروم خوش آمدید!
- 2. آشنایی با کامپیوتر اسپکتروم
- 3. دکمهها و اجزای اسپکتروم
- 4. روشن کردن و خاموش کردن اسپکتروم
- 5. اولین نگاه به محیط BASIC
- 6. صفحه نمایش BASIC
- 7. معرفی دستور `PRINT`
- 8. نمایش متن ساده
- 9. نمایش اعداد
- 10. نمایش نتایج محاسبات
- 11. علامتهای ریاضی: جمع و تفریق
- 12. علامتهای ریاضی: ضرب و تقسیم
- 13. ترتیب عملیات ریاضی
- 14. خطاهای رایج در دستور `PRINT`
- 15. دستور `CLS` برای پاک کردن صفحه
- 16. معرفی متغیرها
- 17. انواع داده: اعداد
- 18. انواع داده: رشتهها
- 19. نامگذاری متغیرها
- 20. اختصاص دادن مقدار به متغیرها
- 21. نمایش مقادیر متغیرها
- 22. انجام محاسبات با متغیرها
- 23. جملات شرطی: دستور `IF...THEN`
- 24. ساختار `IF...THEN` ساده
- 25. مقایسه اعداد: `>` (بزرگتر از)
- 26. مقایسه اعداد: `<` (کوچکتر از)
- 27. مقایسه اعداد: `=` (مساوی)
- 28. مقایسه اعداد: `>=` (بزرگتر یا مساوی)
- 29. مقایسه اعداد: `<=` (کوچکتر یا مساوی)
- 30. مقایسه اعداد: `<>` (نا مساوی)
- 31. شرطهای منطقی: `AND`
- 32. شرطهای منطقی: `OR`
- 33. شرطهای منطقی: `NOT`
- 34. دستور `GOTO` برای پرش
- 35. ساختار ساده `GOTO`
- 36. ایجاد حلقههای بینهایت با `GOTO`
- 37. خطرهای حلقههای بینهایت
- 38. دستور `REM` برای توضیحات (کامنت)
- 39. اهمیت استفاده از `REM`
- 40. دستور `INPUT` برای دریافت ورودی از کاربر
- 41. دریافت ورودی عددی
- 42. دریافت ورودی رشتهای
- 43. پیامهای راهنما در `INPUT`
- 44. استفاده از متغیرها با `INPUT`
- 45. ترکیب `PRINT` و `INPUT`
- 46. انجام محاسبات بر اساس ورودی کاربر
- 47. مقدمهای بر دستورات تکرار: `FOR...NEXT`
- 48. ساختار `FOR...NEXT`
- 49. مفهوم شمارنده در `FOR...NEXT`
- 50. محدوده حلقه `FOR...NEXT`
- 51. انجام عملیات در هر تکرار حلقه
- 52. دستور `NEXT` در `FOR...NEXT`
- 53. مثالهای ساده با `FOR...NEXT`
- 54. ایجاد تأخیر با حلقه `FOR...NEXT`
- 55. حلقههای تودرتو (Nested Loops)
- 56. استفاده از حلقههای تودرتو برای نمایش الگوها
- 57. دستور `DATA` برای ذخیره دادهها
- 58. دستور `READ` برای خواندن دادهها
- 59. ترکیب `DATA` و `READ`
- 60. خواندن چندین داده با `READ`
- 61. ذخیره دادههای پیچیدهتر
- 62. دستور `RESTORE` برای بازنشانی نشانگر `DATA`
- 63. معرفی آرایهها (Arrays)
- 64. آرایههای یکبعدی
- 65. تعریف آرایههای یکبعدی
- 66. ذخیره و بازیابی مقادیر در آرایهها
- 67. پردازش دادهها با آرایهها
- 68. آرایههای چندبعدی (اختیاری)
- 69. مقدمهای بر رویهها (Subroutines)
- 70. دستور `GOSUB`
- 71. دستور `RETURN`
- 72. ساختار `GOSUB...RETURN`
- 73. استفاده از رویهها برای سازماندهی کد
- 74. رویههای تودرتو (اختیاری)
- 75. معرفی توابع داخلی (Built-in Functions)
- 76. تابع `INT` برای قسمت صحیح عدد
- 77. تابع `ABS` برای قدر مطلق
- 78. تابع `SQR` برای جذر
- 79. تابع `SIN`, `COS`, `TAN` (مثلثاتی)
- 80. تابع `RND` برای اعداد تصادفی
- 81. تولید اعداد تصادفی در بازه مشخص
- 82. مقدمهای بر گرافیک در اسپکتروم
- 83. دستور `PLOT` برای رسم نقطه
- 84. رسم نقاط با رنگهای مختلف
- 85. دستور `DRAW` برای رسم خط
- 86. رسم خطوط افقی و عمودی
- 87. رسم خطوط با زاویه
- 88. محدوده صفحه نمایش گرافیکی
- 89. دستور `CIRCLE` برای رسم دایره
- 90. پر کردن شکلهای گرافیکی (اختیاری)
- 91. نحوه کار با رنگها
- 92. حافظه گرافیکی (اختیاری)
- 93. صدای ساده در اسپکتروم
- 94. دستور `BEEP`
- 95. کنترل فرکانس صدا (اختیاری)
- 96. کنترل مدت زمان صدا (اختیاری)
- 97. فایلها در اسپکتروم
- 98. ذخیره برنامه روی نوار کاست
- 99. بارگذاری برنامه از نوار کاست
- 100. ذخیره دادهها روی نوار کاست (اختیاری)
تگها:
Basic
Basic Programming Language
Beginners
introductory programming
learn BASIC
Programming
Retro Computing
ZX Spectrum
آموزش BASIC
اسپکتروم
برنامه نویسی
برنامه نویسی BASIC
برنامه نویسی مقدماتی
زبان BASIC
مبتدیان
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.