کتاب اسرار بازیسازی Amstrad: خلق بازیهای پویا به سبک کِلایو گیفورد با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
اسرار بازیسازی Amstrad: خلق بازیهای پویا به سبک کِلایو گیفورد اسرار بازیسازی Amstrad: خلق بازیهای پویا به سبک کِلایو گیفورد آیا دلتان میخواهد به دنیای پرهیجان بازیهای کلاسیک Amstrad بازگردید؟ آی...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره اسرار بازیسازی Amstrad: خلق بازیهای پویا به سبک کِلایو گیفورد
موضوع کلی: برنامهنویسی بازیهای ویدیویی
موضوع میانی: توسعه بازی برای سختافزارهای قدیمی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه: دنیای بازیسازی Amstrad
- 2. شگفتی سختافزارهای قدیمی
- 3. چرا Amstrad؟
- 4. کتاب "Dynamic Games for the Amstrad" به عنوان منبع الهام
- 5. نگاهی به سبک کِلایو گیفورد
- 6. اهداف دوره: خلق بازیهای پویا
- 7. مروری بر آنچه خواهید آموخت
- 8. بخش 1: مبانی Amstrad CPC
- 9. آشنایی با خانواده Amstrad CPC
- 10. مدلهای مختلف Amstrad CPC
- 11. تفاوتهای سختافزاری اصلی
- 12. پورتها و اتصالات Amstrad CPC
- 13. نمای کلی معماری سیستم
- 14. پردازنده Z80: قلب تپنده
- 15. حافظه RAM و ROM
- 16. کارت حافظه و دیسک
- 17. دستگاههای ورودی: کیبورد و جوی استیک
- 18. دستگاههای خروجی: مانیتور و پرینتر
- 19. معرفی سیستم عامل CP/M (اختیاری)
- 20. معرفی سیستم عامل CPC DOS
- 21. بخش 2: شروع به برنامهنویسی
- 22. انتخاب زبان برنامهنویسی: BASIC
- 23. مزایای BASIC برای شروع
- 24. ساختار اولیه برنامههای BASIC
- 25. دستورات اولیه BASIC: PRINT, INPUT, LET
- 26. متغیرها: انواع و کاربرد
- 27. عملگرهای ریاضی و منطقی
- 28. دستورات کنترلی: IF-THEN-ELSE
- 29. حلقهها: FOR-NEXT, WHILE-WEND
- 30. دستور GOTO و GOSUB: کجا و چگونه
- 31. توابع داخلی BASIC
- 32. مدیریت خطا در BASIC
- 33. ذخیره و بارگذاری برنامهها
- 34. بخش 3: گرافیک در Amstrad CPC
- 35. معرفی حالتهای گرافیکی (Mode 0, 1, 2)
- 36. تفاوت بین حالتهای گرافیکی
- 37. انتخاب حالت گرافیکی مناسب
- 38. پیکسلها و مختصات صفحه
- 39. رنگها در Amstrad CPC
- 40. پالت رنگی و نحوه استفاده
- 41. دستورات گرافیکی: PLOT, DRAW, LINE
- 42. دستورهای ترسیم اشکال: CIRCLE, BOX
- 43. تنظیم رنگ قلم و پسزمینه
- 44. پاک کردن صفحه: CLS
- 45. مدیریت کاراکترها و فونتها
- 46. تعریف کاراکترهای سفارشی
- 47. ایجاد انیمیشن ساده با کاراکترها
- 48. بخش 4: صدا در Amstrad CPC
- 49. معرفی چیپ صدا AY-3-8912
- 50. کانالهای صوتی و نحوه کار
- 51. فرکانس و دامنه صدا
- 52. ساخت نتهای موسیقی
- 53. استفاده از envolopes (پاکتهای صدا)
- 54. مدولاسیون صدا
- 55. دستورات صوتی BASIC
- 56. ایجاد افکتهای صوتی ساده
- 57. بخش 5: منطق بازی و ساختار
- 58. مفهوم حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 59. مدیریت وضعیت بازی (Game States)
- 60. ورودی کاربر و خواندن جوی استیک
- 61. پردازش ورودی کاربر
- 62. حرکت شخصیتها
- 63. برخوردها (Collisions)
- 64. مکانیکهای پایه بازی: امتیازدهی، جان
- 65. مدیریت جان بازیکن
- 66. ایجاد اهداف در بازی
- 67. پیادهسازی سطوح بازی
- 68. ذخیره و بارگذاری وضعیت بازی
- 69. بخش 6: جلوههای ویژه و انیمیشن
- 70. انیمیشن فریم به فریم (Frame-by-Frame Animation)
- 71. استفاده از Sprite ها
- 72. ایجاد Sprite های سفارشی
- 73. انتقال Sprite ها روی صفحه
- 74. مدیریت Sprite ها
- 75. انیمیشن مبتنی بر انحراف (Tweening)
- 76. افکتهای اسکرولینگ (Scrolling)
- 77. اسکرولینگ افقی
- 78. اسکرولینگ عمودی
- 79. اسکرولینگ پارالاکس
- 80. ایجاد انفجار و افکتهای بصری
- 81. بخش 7: ذخیرهسازی و بارگذاری دادهها
- 82. ذخیره بازی در حافظه RAM
- 83. بارگذاری بازی از حافظه RAM
- 84. ذخیره بازی روی نوار کاست
- 85. بارگذاری بازی از نوار کاست
- 86. ذخیره بازی روی فلاپی دیسک
- 87. بارگذاری بازی از فلاپی دیسک
- 88. فرمتهای داده در Amstrad CPC
- 89. بهینهسازی حجم دادهها
- 90. بخش 8: بهینهسازی و تکنیکهای پیشرفته
- 91. محدودیتهای سختافزاری Amstrad CPC
- 92. اهمیت بهینهسازی کد
- 93. بهینهسازی کد BASIC
- 94. استفاده از Assembly (Z80) برای بخشهای حساس
- 95. ترکیب BASIC و Assembly
- 96. مدیریت حافظه
- 97. تکنیکهای دسترسی مستقیم به سختافزار
- 98. مدیریت interrupt ها (وقفه)
- 99. افزایش سرعت رفرش صفحه
- 100. بخش 9: طراحی بازی و جنبههای خلاقانه
تگها:
8-bit Programming
Amstrad CPC
Amstrad Game Development
Clive Gifford
Dynamic Games
Game Programming
Retro Game Development
Retro Gaming Secrets
بازیسازی Amstrad
بازیهای پویا
برنامهنویسی بازی
توسعه بازی سختافزار قدیمی
کِلایو گیفورد
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.