کتاب کشف دنیای تاریک بافتپردازی بازی: اسرار و ترفندهای David Franson با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره کشف دنیای تاریک بافتپردازی بازی: اسرار و ترفندهای David Franson کشف دنیای تاریک بافتپردازی بازی: اسرار و ترفندهای David Franson سفری عمیق به قلب هنر تکسچرینگ در بازیهای ویدیویی، با الهام از فل...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره کشف دنیای تاریک بافتپردازی بازی: اسرار و ترفندهای David Franson
موضوع کلی: طراحی بافت در بازیسازی
موضوع میانی: تکنیکهای پیشرفته بافتپردازی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر دنیای بافتپردازی بازی
- 2. اهمیت بافت در تجربهی بصری بازی
- 3. تاریخچه مختصر بافتپردازی: از اسپریتها تا PBR
- 4. آشنایی با ابزارهای اصلی: Substance Painter، Designer و Photoshop
- 5. محیط کاری در Substance Painter: ناوبری و رابط کاربری
- 6. مفاهیم اولیه مدلسازی برای بافتپردازی: Mesh خوب چیست؟
- 7. مقدمهای بر نقشهبرداری UV: چرا و چگونه؟
- 8. تکنیکهای بهینهسازی UV: چیدمان و تراکم Texel
- 9. Unwrap صحیح برای جلوگیری از کشیدگی بافت
- 10. آشنایی با نرمال مپ (Normal Map): تعریف عمق بدون پلیگان
- 11. اصول اولیه پخت مپها (Baking Maps)
- 12. مپهای اساسی برای PBR: Normal، Curvature، Ambient Occlusion
- 13. مپهای کمکی: Thickness، Position، World Space Normals
- 14. مشکلات رایج در پخت مپها و راه حل آنها
- 15. مقدمهای بر PBR: اصول فیزیکی رندرینگ
- 16. کانالهای PBR: Albedo، Metalness، Roughness
- 17. درک Albedo/Base Color: رنگ پایه و بازتاب
- 18. مفهوم Metalness: فلزات و غیرفلزات
- 19. اهمیت Roughness: از براق تا مات
- 20. Ambient Occlusion: ایجاد سایههای تماسی واقعی
- 21. Height Map و Displacement: عمق واقعی با دقت بالا
- 22. تکنیکهای ساخت Normal Map از High Poly
- 23. ساخت Normal Map از طریق تصاویر Height/Greyscale
- 24. لایهبندی در Substance Painter: اصول و بهترین روشها
- 25. ماسکها و ژنراتورها: ایجاد جزئیات پیچیده با هوش مصنوعی
- 26. Smart Materials: شروعی سریع برای بافتپردازی
- 27. Smart Masks: ایجاد خوردگی و کثیفی خودکار
- 28. ساخت متریالهای پایه PBR: چوب، فلز، سنگ
- 29. بافتپردازی فلزات فرسوده: زنگزدگی و خوردگی
- 30. اسرار فلزات ساییده شده: خش و خراشهای واقعی
- 31. بافتپردازی چوب کهنه: رگهها و ترکها
- 32. سنگ و بتن: فرسایش و جزئیات سطح
- 33. پارچه و چرم: بافت و حس لمس واقعی
- 34. بافتپردازی سطوح ارگانیک: پوست و گوشت
- 35. ایجاد اثرات کثیفی و گرد و غبار: واقعگرایی در آلودگی
- 36. لکهها و پاشیدگیها: افزودن تصادفی بودن به بافتها
- 37. فرسودگی لبهها (Edge Wear): تکنیکهای پیشرفته
- 38. استفاده از Brushها و Alphaها: کنترل دستی بر جزئیات
- 39. تکنیکهای پاشش رنگ (Spray Paint) و نقاشی دستی
- 40. فیلترها و افکتها در Substance Painter: تغییرات سریع
- 41. ساخت متریالهای سفارشی در Substance Designer: مقدمه
- 42. گرهها (Nodes) در Substance Designer: تفکر بصری
- 43. اصول ساخت الگوهای تکرارپذیر (Tileable Textures)
- 44. بافتپردازی با استفاده از Projection (در Substance Painter)
- 45. ZBrush و بافتپردازی: جزئیات High Poly برای Baking
- 46. تکنیکهای Decal و Trim Sheet: بهینهسازی و استفاده مجدد
- 47. Texel Density: حفظ کیفیت بصری در مقیاسهای مختلف
- 48. اطلس بافت (Texture Atlasing): ترکیب بافتها برای کارایی
- 49. مدیریت رزولوشن بافت: تعادل بین کیفیت و عملکرد
- 50. بهینهسازی بافتها برای پلتفرمهای مختلف (PC، کنسول، موبایل)
- 51. استفاده از ID Map: تفکیک نواحی مختلف مدل
- 52. ایجاد تغییرات رنگی ظریف (Color Variation) برای واقعگرایی
- 53. تکنیکهای ساخت Parallax Occlusion Map (POM)
- 54. Shaderها و متریالهای بازی: ارتباط بافت با انجین
- 55. اصول نورپردازی و تاثیر آن بر بافتها
- 56. رندرینگ در Iray (در Substance Painter): پیشنمایش نهایی
- 57. Export کردن بافتها برای انجینهای بازی (Unity، Unreal Engine)
- 58. Import و تنظیم متریال در Unity/Unreal Engine
- 59. مشکلات رایج پس از Export و نحوه حل آنها
- 60. بافتپردازی برای آبجکتهای بزرگ: شهر، محیط
- 61. تکنیکهای Blend Layer برای محیطهای وسیع
- 62. ساخت بافتهای طبیعی: خاک، چمن، صخره
- 63. تاثیرات آب و هوا بر بافتها: باران، برف، یخ
- 64. بافتپردازی شیشه و مایعات: بازتاب و شکست نور
- 65. جلوههای ویژه با بافت: بخار، دود، آتش
- 66. کار با Substance Designer پیشرفته: توابع و گرافهای پیچیده
- 67. ایجاد نویزهای سفارشی و الگوهای ارگانیک
- 68. ساخت فیلترها و ژنراتورهای شخصی در Designer
- 69. Photogrammetry و بافتپردازی: استفاده از دادههای دنیای واقعی
- 70. پاکسازی و آمادهسازی دادههای Photogrammetry
- 71. بازسازی سه بعدی از تصاویر: یکپارچهسازی بافت
- 72. تکنیکهای Multi-Channel Packing: فشردهسازی مپها
- 73. استفاده از Vertex Color برای Blending و Masking
- 74. بافتپردازی برای کاراکترها: پوست، مو، لباس
- 75. جزئیات ظریف پوست: منافذ و چین و چروک
- 76. تکنیکهای بافتپردازی مو (Hair Texturing)
- 77. لباس و پارچه برای کاراکترها: چین و چروک دینامیک
- 78. بافتپردازی سلاحها و ابزارهای جنگی
- 79. ایجاد حس وزن و قدمت در بافتها
- 80. بافتپردازی اشیاء Sci-Fi: فلزات تمیز و پنلها
- 81. تکنیکهای هنری (Artistic Texturing) در کنار واقعگرایی
- 82. مفهوم شکستن تکرار (Breaking Repetition) در بافتها
- 83. استفاده از میکروجزئیات برای افزایش واقعگرایی
- 84. تنظیم دقیق Roughness برای بازتابهای معتبر
- 85. کار با ماسکهای برداری (Vector Masks)
- 86. اصول طراحی متریالها با Franson
- 87. دیدگاه David Franson در مورد "Dark Side" بافتپردازی
- 88. اهمیت مطالعه جهان واقعی برای بافتپردازی
- 89. تکنیکهای "غیرمنتظره" برای رسیدن به واقعگرایی بالا
- 90. Franson's Workflow: از کانسپت تا محصول نهایی
- 91. نکاتی برای بافتپردازی سریع و کارآمد
- 92. تشخیص اشتباهات رایج در بافتپردازی و اصلاح آنها
- 93. چالشهای بافتپردازی برای بازیهای بزرگ (AAA)
- 94. مدیریت پروژههای بزرگ بافتپردازی
- 95. همکاری با تیمهای مدلسازی و نورپردازی
- 96. اصول بازخورد گرفتن و اعمال تغییرات در بافتها
- 97. ساخت پورتفولیو حرفهای برای بافتپردازان
- 98. آینده بافتپردازی: AI و تکنولوژیهای جدید
- 99. نکات و ترفندهای پنهان David Franson (بخش ۱)
- 100. نکات و ترفندهای پنهان David Franson (بخش ۲)
تگها:
Advanced Game Texturing
David Franson
Game Art
game texturing
Texture Design
The Dark Side of Game Texturing
آموزش بافتپردازی
بافتپردازی بازی
بافتپردازی پیشرفته
بافتپردازی سه بعدی
بافتسازی بازی
تکسچرینگ بازی
تکسچرینگ حرفهای
تکنیکهای بافتپردازی
طراحی بافت
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.