کتاب Commodore 64: تسلط بر گرافیک رنگی و خلق تصاویر خیرهکننده با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره آموزشی Commodore 64: تسلط بر گرافیک رنگی سفری به قلب جادوی ۸ بیتی: تسلط بر گرافیک رنگی Commodore 64 به یاد دارید؟ زمانی که کامپیوترها نه پنجرههای پیچیده، بلکه یک خط فرمان چشمکزن بودند. زمانی که...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره Commodore 64: تسلط بر گرافیک رنگی و خلق تصاویر خیرهکننده
موضوع کلی: برنامهنویسی گرافیک کامپیوتر
موضوع میانی: گرافیک رنگی در Commodore 64
📋 سرفصلهای دوره
- 1. معرفی Commodore 64 و معماری آن
- 2. مروری بر تراشه VIC-II و قابلیتهای گرافیکی
- 3. آشنایی با محیط برنامهنویسی BASIC V2
- 4. پالت رنگی C64: ۱۶ رنگ و کاربردها
- 5. دستور POKE: کنترل مستقیم حافظه و رجیسترها
- 6. نقشه حافظه C64: RAM، ROM، I/O
- 7. تنظیم رنگهای پسزمینه و حاشیه
- 8. پاک کردن صفحه و کنترل مکاننما
- 9. اولین برنامه گرافیکی: تغییر رنگها
- 10. ذخیره و بارگذاری برنامهها و دادهها
- 11. حالت متنی: ستونها و ردیفها
- 12. کار با کاراکترهای ROM: نمایش حروف و نمادها
- 13. چاپ متن با رنگهای مختلف
- 14. مقدمهای بر مجموعه کاراکترهای قابل تعریف مجدد (UDC)
- 15. طراحی اولین کاراکتر سفارشی (۸x۸ پیکسل)
- 16. بارگذاری کاراکترهای سفارشی به حافظه VIC-II
- 17. استفاده از چندین مجموعه کاراکتر برای نمایش همزمان
- 18. ایجاد گرافیک بلوکی با کاراکترهای سفارشی
- 19. متحرکسازی ساده با تغییر کاراکترهای صفحه نمایش
- 20. ساخت فونتهای سفارشی برای عناوین
- 21. مقدمهای بر حالت گرافیک پیکسلی (Hi-Res Bitmap)
- 22. فعالسازی حالت Hi-Res Bitmap و تنظیمات آن
- 23. نقشه حافظه Hi-Res: بیتمپ و Color RAM
- 24. ترسیم یک پیکسل: اصول POKE برای بیتمپ
- 25. مفاهیم رنگ در Hi-Res: دو رنگ برای هر ۸x۸ بلوک
- 26. ساخت تابع ترسیم پیکسل در BASIC
- 27. ترسیم خطوط مستقیم با الگوریتم DDA
- 28. ترسیم خطوط دقیق با الگوریتم Bresenham
- 29. رسم مستطیلات توپر و توخالی
- 30. ترسیم دایرهها با الگوریتم میدپوینت
- 31. پر کردن اشکال بسته با الگوریتم Flood Fill
- 32. کپی و جابجایی بلوکهای گرافیکی (BLT)
- 33. ایجاد الگوها و بافتهای پیچیده
- 34. ذخیره و بارگذاری تصاویر Hi-Res
- 35. بهینهسازی سرعت ترسیم در BASIC با تکنیکهای ابتدایی
- 36. مقدمهای بر حالت Multi-Color Bitmap
- 37. فعالسازی حالت Multi-Color Bitmap و تفاوتها
- 38. نقشه حافظه و محدودیتهای رنگ در Multi-Color
- 39. مفهوم پیکسلهای ۲x۱ و چهار رنگ در هر بلوک
- 40. تخصیص چهار رنگ: پسزمینه، رنگ ۰، رنگ ۱، رنگ ۲
- 41. ترسیم پیکسلها و خطوط در حالت Multi-Color
- 42. رسم اشکال هندسی در Multi-Color
- 43. کار با پالتهای رنگی متنوع Multi-Color
- 44. ایجاد تصاویر با جزئیات رنگی بیشتر
- 45. مقایسه و انتخاب بین Hi-Res و Multi-Color
- 46. معرفی Sprites: اجسام متحرک سختافزاری C64
- 47. فعالسازی و غیرفعالسازی Sprites
- 48. نقشه حافظه Sprite Pointers و دادههای Sprite
- 49. طراحی اولین Sprite (۲۴x۲۱ پیکسل)
- 50. بارگذاری دادههای Sprite در حافظه و نمایش آن
- 51. تعیین موقعیت X و Y برای Sprites
- 52. کنترل رنگهای Sprite (تک رنگ)
- 53. بزرگنمایی Sprites (دو برابر افقی و عمودی)
- 54. مفاهیم Multi-Color Sprites و کاربردها
- 55. تخصیص رنگهای Multi-Color برای Sprites
- 56. متحرکسازی ساده Sprites: جابجایی خطی
- 57. متحرکسازی فریم به فریم (Frame-by-Frame Animation)
- 58. اولویتبندی Sprites و پسزمینه (Priority)
- 59. تشخیص برخورد Sprites با یکدیگر (Sprite Collision)
- 60. تشخیص برخورد Sprites با پسزمینه (Background Collision)
- 61. Sprite Multiplexing: نمایش بیش از ۸ Sprite به صورت همزمان
- 62. تکنیکهای بهبود Multiplexing
- 63. ایجاد افکتهای نوری و سایه با Sprites
- 64. ویرایشگرهای Sprite: معرفی و کار با آنها (مانند SpritePad)
- 65. تبدیل تصاویر خارجی به Sprites C64
- 66. سازماندهی دادههای Sprite برای انیمیشنهای پیچیده
- 67. کاربرد Sprites در طراحی بازیها
- 68. ایجاد یک شخصیت متحرک با فریمهای مختلف
- 69. ساخت دشمنان و اشیاء متحرک
- 70. انیمیشن Sprite با دستورالعملهای VIC-II
- 71. رجیسترهای VIC-II: کنترل مستقیم سختافزار (پیشرفته)
- 72. مقدمهای بر Raster Interrupts و زمانبندی آن
- 73. تنظیم Raster Interrupt برای تغییر رنگ خطوط مختلف
- 74. افکت Split Screen: تغییر حالت گرافیکی در میانه صفحه (Hi-Res/Text)
- 75. افکت Windowing: ایجاد پنجرههای مستقل گرافیکی
- 76. اسکرولینگ پیکسلی افقی (Pixel Smooth Horizontal Scrolling)
- 77. اسکرولینگ پیکسلی عمودی (Pixel Smooth Vertical Scrolling)
- 78. اسکرولینگ کاراکتری (Character Scrolling)
- 79. اسکرولینگ دو جهته و ترکیبی
- 80. افکت Parallax Scrolling برای ایجاد عمق
- 81. سازماندهی حافظه C64: بلوکهای حافظه و نگاشت آنها
- 82. مفهوم Bank Switching و استفاده برای دادههای گرافیکی
- 83. ذخیره دادههای گرافیکی در RAM توسعهیافته (Ext. RAM)
- 84. فشردهسازی دادههای گرافیکی (RLE, Huffman basics)
- 85. بارگذاری سریع دادهها از دیسک یا کاست
- 86. جداول Look-Up (LUT) برای سرعتبخشی به عملیات گرافیکی
- 87. بهینهسازی حلقهها و روالها در BASIC
- 88. مقدمهای بر برنامهنویسی اسمبلی برای سرعت
- 89. طراحی رابط کاربری گرافیکی (GUI) ساده در C64
- 90. ساخت منوها و دکمههای تعاملی
- 91. نمایش انیمیشنهای فریمبهفریم پیشرفته (مانند FLI شبیهسازی شده)
- 92. ایجاد پسزمینههای متحرک و پویا
- 93. برنامهنویسی یک بازی آرکید ساده (مقدماتی)
- 94. نمایش امتیاز و وضعیت بازی (HUD)
- 95. ادغام گرافیک با صدا (مقدمهای بر SID Chip و ترکیب آن)
- 96. مبانی برنامهنویسی گرافیک با Assembly (Load/Store/Jump)
- 97. روتینهای Assembly برای ترسیم سریع یا کپی بلوک
- 98. برنامهریزی و طراحی یک پروژه گرافیکی جامع
- 99. اشکالزدایی و بهینهسازی نهایی برنامههای گرافیکی
- 100. منابع بیشتر، ابزارها و جامعه توسعهدهندگان C64
تگها:
C64
Commodore 64
Commodore 64 Color Graphics
pixel art
آموزش Commodore 64
برنامه نویسی گرافیک رنگی
برنامهنویسی C64
برنامهنویسی گرافیک
رترو گیمینگ
طراحی گرافیک
گرافیک 8 بیتی
گرافیک Commodore 64
گرافیک رنگی
گرافیک کامپیوتر
هنر پیکسلی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.