کتاب از صفر تا صد گرافیک و صدا با کد ماشین در Commodore 64 با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

از صفر تا صد گرافیک و صدا با کد ماشین در Commodore 64 از صفر تا صد گرافیک و صدا با کد ماشین در Commodore 64 بازگشتی هیجان‌انگیز به دوران طلایی برنامه‌نویسی: خلق شاهکارها با کد ماشین در Commodore 64 آی...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره از صفر تا صد گرافیک و صدا با کد ماشین در Commodore 64

موضوع کلی: برنامه نویسی گرافیک و صدا در کامپیوترهای قدیمی

موضوع میانی: برنامه نویسی سطح پایین برای Commodore 64

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. آشنایی با Commodore 64 و سخت‌افزار آن
  • 2. مقدمه ای بر برنامه نویسی کد ماشین
  • 3. آشنایی با پردازنده 6502
  • 4. ساختار حافظه Commodore 64
  • 5. مقدمه ای بر زبان اسمبلی 6502
  • 6. اولین برنامه کد ماشین: "Hello, World!"
  • 7. نحوه اجرای کد ماشین در Commodore 64
  • 8. مبانی دستورات اسمبلی: انتقال داده ها (LDA, STA, LDX, STX, LDY, STY)
  • 9. مبانی دستورات اسمبلی: عملیات حسابی (ADC, SBC, INC, DEC)
  • 10. مبانی دستورات اسمبلی: عملیات منطقی (AND, ORA, EOR, BIT)
  • 11. مبانی دستورات اسمبلی: پرش ها و شرط ها (JMP, BEQ, BNE, BCS, BCC, BMI, BPL, BVS, BVC)
  • 12. مبانی دستورات اسمبلی: پرش های غیر شرطی (JSR, RTS)
  • 13. مدیریت رجیسترها و پشته (Stack)
  • 14. مقایسه و ترتیب دهی
  • 15. ضرب و تقسیم در کد ماشین
  • 16. مدیریت وقفه ها (Interrupts)
  • 17. وقفه های نرم افزاری (BRK)
  • 18. وقفه های سخت افزاری (IRQ, NMI)
  • 19. کار با پورت های I/O (Input/Output)
  • 20. آشنایی با چیپ VIC-II (Video Interface Chip)
  • 21. مدیریت حالت گرافیکی 0 (Text Mode)
  • 22. کار با کاراکترها در حالت متنی
  • 23. تغییر رنگ پس زمینه و کاراکترها
  • 24. حالت گرافیکی 1 (Character Mode)
  • 25. طراحی کاراکترهای سفارشی (Custom Characters)
  • 26. بارگذاری کاراکترهای سفارشی در حافظه
  • 27. حالت گرافیکی 2 (Bitmap Mode)
  • 28. ساختار حافظه حالت Bitmap
  • 29. رسم پیکسل ها در حالت Bitmap
  • 30. تغییر رنگ در حالت Bitmap
  • 31. حالت گرافیکی 3 (Sprites Mode)
  • 32. آشنایی با Sprite ها
  • 33. رجیسترها و حافظه Sprite ها
  • 34. موقعیت دهی Sprite ها
  • 35. تغییر اندازه Sprite ها
  • 36. تغییر چرخش Sprite ها
  • 37. تغییر رنگ Sprite ها
  • 38. مدیریت چندین Sprite
  • 39. برخورد Sprite ها (Sprite Collision Detection)
  • 40. پس زمینه اسکرول (Background Scrolling)
  • 41. مکانیسم اسکرول در VIC-II
  • 42. اسکرول افقی و عمودی
  • 43. مدیریت چندین لایه گرافیکی
  • 44. افکت های انیمیشن ساده
  • 45. استفاده از حافظه ویدئویی (Video RAM)
  • 46. آدرس دهی حافظه ویدئویی
  • 47. کار با بلاک های رنگ (Color RAM)
  • 48. مدیریت صفحه (Screen Management)
  • 49. ایجاد انیمیشن با تغییر سریع فریم ها
  • 50. انتقال داده های گرافیکی به حافظه
  • 51. کار با دستورات memcpy و memset در کد ماشین
  • 52. بهینه سازی کدهای گرافیکی
  • 53. نکات حرفه ای در گرافیک Commodore 64
  • 54. آشنایی با چیپ SID (Sound Interface Device)
  • 55. معماری چیپ SID
  • 56. تولید صدا با نوسان ساز (Oscillator)
  • 57. شکل موج ها: مثلثی، دندان اره ای، مربعی، نویز
  • 58. کنترل فرکانس و گام صدا
  • 59. کنترل دامنه (Amplitude) و ولوم
  • 60. حلقه های ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release)
  • 61. کار با Envelope Generator
  • 62. تولید صداهای ساده (سینگل نوت)
  • 63. تولید آکوردها و هارمونی ها
  • 64. مدیریت کانال های صوتی SID
  • 65. حالت واکسترو (P-W) و مدولاسیون
  • 66. کار با فیلتر (Filter) SID
  • 67. تنظیمات فیلتر (Cutoff, Resonance)
  • 68. کار با LFO (Low Frequency Oscillator)
  • 69. تولید افکت های صوتی
  • 70. تولید موسیقی ساده
  • 71. بارگذاری موسیقی از دیسک یا نوار
  • 72. ترکیب گرافیک و صدا
  • 73. ایجاد یک بازی ساده با گرافیک و صدا
  • 74. مدیریت ورودی از جوی استیک
  • 75. مدیریت ورودی از کیبورد
  • 76. اشکال زدایی (Debugging) کدهای کد ماشین
  • 77. استفاده از دیباگرهای سخت افزاری و نرم افزاری
  • 78. بهینه سازی سرعت اجرای کد ماشین
  • 79. نکات پیشرفته در برنامه نویسی صوتی
  • 80. تکنیک های پیشرفته گرافیکی
  • 81. ایجاد افکت های نورپردازی
  • 82. کار با حافظه گسترده (Expanded Memory)
  • 83. مدیریت حافظه در برنامه های بزرگ
  • 84. ساخت ابزارهای گرافیکی سفارشی
  • 85. ساخت ابزارهای صوتی سفارشی
  • 86. ایجاد انیمیشن های پیچیده تر
  • 87. روش های کاهش مصرف حافظه
  • 88. بررسی محدودیت های سخت افزاری Commodore 64
  • 89. مقایسه با دیگر پلتفرم های قدیمی
  • 90. پروژه نهایی: ساخت یک برنامه نمایشی (Demo)
  • 91. ارائه پروژه نهایی
  • 92. مروری بر تکنیک های آموخته شده
  • 93. نگاهی به آینده برنامه نویسی در کامپیوترهای قدیمی
  • 94. منابع اضافی برای یادگیری بیشتر
تگ‌ها: Assembly 6502 Commodore 64 Machine code Retrocomputing آموزش برنامه نویسی برنامه نویسی C64 برنامه نویسی رترو برنامه نویسی سطح پایین برنامه نویسی صدا تراشه SID کامپیوترهای رترو کد ماشین کمودور ۶۴ گرافیک در کمودور ۶۴

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.