کتاب از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامه‌نویسی VIC-20 با Compute!'s Second Book با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

دوره آموزشی از صفر تا قهرمانی: برنامه‌نویسی VIC-20 با Compute!'s Second Book از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامه‌نویسی VIC-20 با Compute!'s Second Book بازگشت به عصر طلایی کامپیوترها: سفری به د...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامه‌نویسی VIC-20 با Compute!'s Second Book

موضوع کلی: برنامه‌نویسی و بازی‌سازی برای کامپیوترهای قدیمی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی به زبان بیسیک برای VIC-20

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. به گذشته سفر کنیم: معرفی VIC-20
  • 2. راه‌اندازی VIC-20: شبیه‌سازها و واقعیت
  • 3. اولین گام‌ها در محیط BASIC
  • 4. سلام دنیا: اولین برنامه BASIC شما
  • 5. ذخیره و بارگذاری برنامه‌ها
  • 6. دستور PRINT: نمایش متن و اعداد
  • 7. متغیرها: ذخیره اطلاعات
  • 8. انواع داده‌ها در BASIC VIC-20
  • 9. ورودی از کاربر: دستور INPUT
  • 10. عملیات ریاضی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
  • 11. تقدم عملگرها و پرانتزها
  • 12. دستور GOTO: پرش‌های شرطی و بی‌شرط
  • 13. حلقه‌های بی‌نهایت و خروج از آن‌ها
  • 14. دستور FOR...NEXT: حلقه‌های تکرار
  • 15. حلقه‌های تو در تو: FOR...NEXTهای پیچیده
  • 16. دستور IF...THEN: تصمیم‌گیری در برنامه
  • 17. عملگرهای مقایسه‌ای: >، <، = و غیره
  • 18. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
  • 19. دستور GOSUB...RETURN: زیربرنامه‌ها
  • 20. ساختاردهی کد با استفاده از زیربرنامه‌ها
  • 21. دستور REM: افزودن توضیحات به کد
  • 22. دستور DATA و READ: ذخیره داده‌های ثابت
  • 23. دستور RESTORE: بازنشانی اشاره‌گر DATA
  • 24. دستور ON...GOTO/GOSUB: پرش‌های چندگانه
  • 25. دستور WAIT: توقف برنامه برای مدت زمان مشخص
  • 26. مختصات صفحه: ردیف و ستون
  • 27. دستور POKE: دسترسی مستقیم به حافظه
  • 28. دستور PEEK: خواندن از حافظه
  • 29. POKE کردن رنگ‌ها: تغییر رنگ پس‌زمینه و متن
  • 30. نقشه حافظه صفحه نمایش VIC-20
  • 31. تغییر رنگ هر کاراکتر به صورت مجزا
  • 32. رنگ‌بندی پالت VIC-20
  • 33. دستور PRINT@: چاپ در مختصات دلخواه
  • 34. دستور CLR: پاک کردن صفحه نمایش
  • 35. ایجاد افکت‌های متنی ساده
  • 36. چاپ متن به صورت متحرک
  • 37. اسکرول کردن متن در صفحه
  • 38. تعریف کاراکترهای سفارشی (Character Set)
  • 39. POKE کردن به حافظه کاراکترها
  • 40. نمایش کاراکترهای سفارشی
  • 41. اصول طراحی کاراکترهای ۸x۸
  • 42. رسم اشکال پایه با کاراکترها
  • 43. طراحی "اسپرایت"های اولیه با کاراکترها
  • 44. متحرک‌سازی یک کاراکتر: حرکت خطی
  • 45. پاک کردن و رسم مجدد برای انیمیشن
  • 46. انیمیشن فریم به فریم
  • 47. کنترل سرعت انیمیشن
  • 48. چند اسپرایت روی صفحه
  • 49. تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 50. روش‌های ساده برای برخورد
  • 51. مدیریت برخورد و واکنش‌ها
  • 52. ایجاد پس‌زمینه با کاراکترها
  • 53. اسکرول پس‌زمینه
  • 54. بازی‌های مبتنی بر "Tile Map" (نقشه کاشی)
  • 55. طراحی نقشه‌های بازی
  • 56. ساخت یک بازی ساده با کاراکترها: قسمت ۱
  • 57. ساخت یک بازی ساده با کاراکترها: قسمت ۲
  • 58. ساخت یک بازی ساده با کاراکترها: قسمت ۳
  • 59. مدیریت اشیاء در بازی (Entities)
  • 60. بهینه‌سازی رسم برای انیمیشن روان‌تر
  • 61. دستور SOUND: تولید صداهای پایه
  • 62. فرکانس و مدت زمان صدا
  • 63. ایجاد نت‌های موسیقی
  • 64. ساخت ملودی‌های ساده
  • 65. صداهای افکت: انفجار، شلیک
  • 66. POKE کردن به رجیسترهای SID (مقدماتی)
  • 67. استفاده از نویز برای افکت‌ها
  • 68. هم‌زمان‌سازی صدا با رویدادهای بازی
  • 69. کنترل حجم صدا
  • 70. ساخت کتابخانه‌ای از صداها
  • 71. خواندن وضعیت کلیدها: GET و GET$
  • 72. کنترل شخصیت با صفحه‌کلید
  • 73. کنترل با جوی‌استیک: رجیسترهای پورت
  • 74. خواندن وضعیت جوی‌استیک با PEEK
  • 75. ایجاد کنترل‌های بازی روان
  • 76. حساسیت ورودی و تأخیر
  • 77. منوهای کاربری با صفحه‌کلید
  • 78. ورودی از ماوس (در صورت وجود/شبیه‌سازی)
  • 79. ذخیره تنظیمات کاربر
  • 80. مدیریت وقفه (Interrupt) برای ورودی
  • 81. ساختار حلقه اصلی بازی (Game Loop)
  • 82. مدیریت امتیازدهی (Scoring System)
  • 83. اضافه کردن زندگی (Lives System)
  • 84. صفحه‌های شروع و پایان بازی
  • 85. مدیریت وضعیت‌های بازی (Game States)
  • 86. طراحی سطوح (Levels) بازی
  • 87. دشمنان و هوش مصنوعی ساده
  • 88. ایجاد افکت‌های ویژه: فلش، لرزش صفحه
  • 89. بهبود تجربه کاربری (UX) در بازی
  • 90. رفع اشکال و تست بازی (Debugging Games)
  • 91. مدیریت حافظه: BASIC ROM و RAM
  • 92. بهینه‌سازی کد BASIC برای سرعت
  • 93. تکنیک‌های فشرده‌سازی کد
  • 94. استفاده از دستور SYS برای فراخوانی کدهای ماشین
  • 95. مقدمه‌ای بر زبان اسمبلی برای VIC-20
  • 96. پیوند BASIC و Assembly
  • 97. برنامه‌نویسی ساختاریافته در BASIC
  • 98. عیب‌یابی پیشرفته و کشف باگ‌ها
  • 99. ایده‌های پروژه و چالش‌های بعدی
  • 100. جامعه VIC-20: منابع و ادامه مسیر
تگ‌ها: Compute!'s Second Book of Vic Vic 2 VIC 20 BASIC VIC-20 VIC-20 programming آموزش VIC-20 آموزش بازی‌سازی آموزش برنامه‌نویسی بازی‌سازی VIC-20 برنامه نویسی بیسیک برنامه‌نویسی VIC-20 بیسیک VIC-20 رترو کامپیوتر رترو گیمینگ کامپیوتر VIC-20 کامپیوترهای قدیمی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.