کتاب **HyperCard: ساخت بازی و اپلیکیشن‌های تعاملی با HyperCard** با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

دوره آموزشی HyperCard: ساخت بازی و اپلیکیشن‌های تعاملی دوره جامع HyperCard: ساخت بازی و اپلیکیشن‌های تعاملی معرفی دوره: بازگشت به آینده توسعه نرم‌افزار آیا تا به حال رویای ساختن نرم‌افزار، بازی یا یک ...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره **HyperCard: ساخت بازی و اپلیکیشن‌های تعاملی با HyperCard**

موضوع کلی: توسعه نرم‌افزار و برنامه‌نویسی

موضوع میانی: ابزارهای توسعه سریع (RAD)

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر HyperCard: چیست و چرا؟
  • 2. تاریخچه و فلسفه HyperCard
  • 3. مفهوم "پشته" (Stack) در HyperCard
  • 4. آشنایی با محیط کاربری HyperCard
  • 5. سطوح کاربری (User Levels) و اهمیت آنها
  • 6. مرور پشته‌ها: اولین تجربه شما
  • 7. پشته خانه (Home Stack) و نقش آن
  • 8. پیمایش در پشته‌ها: ابزارهای پایه
  • 9. جعبه پیام (Message Box) و کاربردهای اولیه
  • 10. ابزارها (Tools) در HyperCard: نمای کلی
  • 11. ابزار مرور (Browse Tool) و تعامل با متن
  • 12. ابزار دکمه (Button Tool) و خلق تعامل
  • 13. ابزار فیلد (Field Tool) برای ورود اطلاعات
  • 14. ابزار انتخاب (Selection Tool) در نقاشی
  • 15. ابزار خط (Line Tool) و ترسیم خطوط
  • 16. ابزار قلم (Pencil Tool) برای جزئیات
  • 17. ابزار پاک‌کن (Eraser Tool)
  • 18. ابزار سطل رنگ (Paint Bucket Tool)
  • 19. ابزار متن نقاشی (Paint Text Tool)
  • 20. سایر ابزارهای نقاشی: اشکال و منحنی‌ها
  • 21. کارت‌ها (Cards): واحد اصلی محتوا
  • 22. پس‌زمینه‌ها (Backgrounds): اشتراک‌گذاری طرح
  • 23. دکمه‌ها (Buttons): کلیدهای تعاملی شما
  • 24. فیلدها (Fields): نگهداری و نمایش متن
  • 25. سلسله مراتب اشیاء (Object Hierarchy)
  • 26. ویژگی‌های (Properties) اشیاء: ID، نام، مکان
  • 27. ایجاد کارت‌های جدید
  • 28. ایجاد پس‌زمینه‌های جدید
  • 29. ایجاد دکمه‌های جدید
  • 30. ایجاد فیلدهای جدید
  • 31. کپی و جابجایی اشیاء
  • 32. تغییر اندازه و شکل اشیاء
  • 33. سبک‌های دکمه (Button Styles): شفاف، مستطیل
  • 34. سبک‌های فیلد (Field Styles): اسکرول، سایه، مستطیل
  • 35. ویژگی‌های متنی (Text Properties) در فیلدها
  • 36. معرفی HyperTalk: زبان برنامه‌نویسی HyperCard
  • 37. پیام‌ها (Messages) و نحوه ارسال آنها
  • 38. مدیریت‌کننده‌ها (Handlers) و واکنش به پیام‌ها
  • 39. اولین اسکریپت شما: `on mouseUp`
  • 40. دستور `go`: پیمایش بین کارت‌ها و پشته‌ها
  • 41. دستور `put`: قرار دادن داده در کانتینرها
  • 42. دستور `answer`: نمایش پیام به کاربر
  • 43. دستور `ask`: دریافت ورودی از کاربر
  • 44. متغیرها (Variables): محلی و سراسری
  • 45. عملگرهای ریاضی (Arithmetic Operators)
  • 46. عملگرهای منطقی و مقایسه‌ای
  • 47. ساختارهای شرطی: `if-then-else`
  • 48. حلقه‌های تکرار: `repeat` و کاربردهای آن
  • 49. کانتینرها (Containers): فیلدها، متغیرها، `it`
  • 50. عبارات تکه‌ای (Chunk Expressions): کاراکتر، کلمه، خط
  • 51. توابع داخلی (Built-in Functions) HyperTalk
  • 52. ایجاد توابع سفارشی (Custom Functions)
  • 53. ویژگی‌های سیستم (System Properties) و استفاده از آنها
  • 54. پیام‌های سیستمی (System Messages): `idle`, `keyDown`
  • 55. وراثت اسکریپت (Script Inheritance) در سلسله مراتب اشیاء
  • 56. افکت‌های بصری (Visual Effects) برای جابجایی
  • 57. افزودن صدا (Sound) به دکمه‌ها و رویدادها
  • 58. پخش فایل‌های صوتی (`play` command)
  • 59. کنترل سی‌دی صوتی (CD-Audio)
  • 60. طراحی گرافیکی پس‌زمینه‌ها با ابزارهای نقاشی
  • 61. رنگ‌ها و پترن‌ها در HyperCard
  • 62. وارد کردن تصاویر و گرافیک‌ها
  • 63. اصول اولیه انیمیشن: نمایش و پنهان کردن اشیاء
  • 64. حرکت اشیاء با اسکریپت
  • 65. مبانی طراحی رابط کاربری (UI) با HyperCard
  • 66. ایجاد منوهای سفارشی (Custom Menus)
  • 67. مدیریت رویدادهای صفحه کلید (`keyDown`, `keyUp`)
  • 68. مدیریت رویدادهای ماوس (`mouseDown`, `mouseStillDown`)
  • 69. ساخت یک بازی ساده: ایده و برنامه‌ریزی
  • 70. پیاده‌سازی مکانیزم حرکت بازیکن
  • 71. تشخیص برخورد (Collision Detection) در بازی‌ها
  • 72. سیستم امتیازدهی و نمایش آن
  • 73. مدیریت حالت‌های مختلف بازی (شروع، بازی، پایان)
  • 74. استفاده از زمان‌سنج‌ها (Timers) برای تاخیرها
  • 75. تولید اعداد تصادفی (Random Numbers) برای چالش
  • 76. حلقه‌های بازی (Game Loops) با `idle`
  • 77. ساخت بازی حافظه (Memory Game) با HyperCard
  • 78. طراحی یک بازی ماجراجویی متنی ساده
  • 79. ایجاد سیستم موجودی (Inventory System) برای بازی‌ها
  • 80. ساخت یک ماشین حساب تعاملی
  • 81. توسعه یک دفترچه آدرس ساده
  • 82. استفاده از فیلدها به عنوان پایگاه داده (داده‌های متنی)
  • 83. قابلیت‌های جستجو (Search) در پشته‌ها
  • 84. مرتب‌سازی (Sorting) داده‌ها در فیلدها
  • 85. ایجاد فرم‌های ورود داده
  • 86. طراحی گزارش‌های ساده از داده‌ها
  • 87. پنجره‌های هشدار و تایید سفارشی
  • 88. چاپ کارت‌ها و گزارش‌ها
  • 89. اشکال‌زدایی (Debugging) اسکریپت‌ها با `debug` و `trace`
  • 90. بهبود عملکرد (Performance Optimization) پشته‌ها
  • 91. مدیریت خطاها (Error Handling) در اسکریپت‌ها
  • 92. محافظت از پشته‌ها (Stack Protection) و قفل کردن
  • 93. تبدیل به برنامه‌های مستقل (Standalones)
  • 94. توزیع و بسته‌بندی پشته‌های HyperCard
  • 95. نکات و ترفندهایی برای طراحی خوب HyperCard
  • 96. بهترین شیوه‌ها در برنامه‌نویسی HyperTalk
  • 97. منابع و جوامع HyperCard (قدیمی و جدید)
  • 98. پروژه‌های پیشرفته: ایده‌پردازی و توسعه
  • 99. مروری بر آینده ابزارهای RAD
  • 100. جمع‌بندی دوره و گام‌های بعدی
تگ‌ها: HyperCard HyperCard tutorial HyperCard فارسی RAD RAD چیست؟ Understanding HyperCard آموزش HyperCard اپلیکیشن تعاملی بازی‌سازی برنامه‌نویسی توسعه اپلیکیشن توسعه سریع نرم‌افزار توسعه نرم‌افزار ساخت بازی با HyperCard هایپرکارد

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.