کتاب جادوی BASIC در TRS-80: خلق بازی‌های نوستالژیک از صفر با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

جادوی BASIC در TRS-80: خلق بازی‌های نوستالژیک از صفر - یک سفر به دنیای رترو گیمینگ جادوی BASIC در TRS-80: خلق بازی‌های نوستالژیک از صفر - بازگشت به دوران طلایی گیمینگ! آیا رویای ساخت بازی‌های رترو را ...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره جادوی BASIC در TRS-80: خلق بازی‌های نوستالژیک از صفر

موضوع کلی: علوم کامپیوتر و برنامه‌نویسی

موضوع میانی: توسعه بازی‌های رترو و کلاسیک

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر دوره و جادوی TRS-80
  • 2. تاریخچه کامپیوترهای خانگی: ظهور TRS-80
  • 3. BASIC چیست؟ زبان برنامه‌نویسی برای مردم
  • 4. آشنایی با کتاب الهام‌بخش: "Computer games for the TRS-80"
  • 5. راه‌اندازی محیط کار: شبیه‌سازهای TRS-80
  • 6. اولین دستورات: PRINT و CLS
  • 7. ساختار یک برنامه BASIC: شماره خطوط و دستور REM
  • 8. اجرا، ذخیره و بارگذاری برنامه‌ها
  • 9. اشکال‌زدایی ساده: دستورات LIST و RUN
  • 10. چالش اول: نمایش نام خود با کاراکترهای هنری
  • 11. متغیرها: جعبه‌هایی برای نگهداری اطلاعات
  • 12. انواع داده: اعداد صحیح، اعشاری و رشته‌ها
  • 13. عملگرهای ریاضی: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
  • 14. دستور INPUT: دریافت ورودی از کاربر
  • 15. ترکیب رشته‌ها: الحاق با علامت +
  • 16. حلقه‌ها برای تکرار: دستور FOR...NEXT
  • 17. شمارنده‌ها و انباشتگرها در حلقه‌ها
  • 18. حلقه‌های تو در تو: تکرار در دل تکرار
  • 19. تصمیم‌گیری در کد: دستور IF...THEN
  • 20. شرط‌های پیچیده‌تر: AND, OR, NOT
  • 21. ساختار IF...THEN...ELSE
  • 22. پرش در برنامه: دستور GOTO
  • 23. چرا باید از GOTO با احتیاط استفاده کرد؟
  • 24. ساخت منوهای ساده با INPUT و IF
  • 25. زیربرنامه‌ها: سازماندهی کد با GOSUB...RETURN
  • 26. تولید اعداد تصادفی: تابع RND
  • 27. محدود کردن اعداد تصادفی به یک بازه مشخص
  • 28. توابع داخلی ریاضی: INT, ABS
  • 29. کار با داده‌های ثابت: دستورات DATA و READ
  • 30. بازخوانی داده‌ها: دستور RESTORE
  • 31. مقدمه‌ای بر گرافیک محدود TRS-80
  • 32. سیستم مختصات صفحه نمایش
  • 33. روشن کردن یک پیکسل: دستور SET(X,Y)
  • 34. خاموش کردن یک پیکسل: دستور RESET(X,Y)
  • 35. بررسی وضعیت یک پیکسل: تابع POINT(X,Y)
  • 36. رسم خطوط افقی و عمودی با حلقه FOR
  • 37. ترسیم اشکال ساده: مربع و مستطیل
  • 38. ایجاد حرکت: پاک کردن و دوباره کشیدن
  • 39. مشکل چشمک زدن (Flicker) و راه‌های مقابله با آن
  • 40. استفاده از PRINT @ برای قرار دادن متن در موقعیت خاص
  • 41. گرافیک کاراکتری: خلق تصاویر با حروف و نمادها
  • 42. مقدمه‌ای بر تولید صدا در BASIC
  • 43. تولید یک بوق ساده: دستور SOUND
  • 44. کنترل فرکانس و مدت زمان صدا
  • 45. ساخت افکت‌های صوتی ساده برای بازی
  • 46. طراحی اولین بازی: "حدس عدد"
  • 47. پیاده‌سازی حلقه اصلی بازی (Main Game Loop)
  • 48. مدیریت امتیاز بازیکن
  • 49. مدیریت تعداد تلاش‌ها یا جان‌ها
  • 50. نمایش پیام‌های برد و باخت
  • 51. حرکت کاراکتر با صفحه کلید: تابع INKEY$
  • 52. منطق حرکت در چهار جهت اصلی
  • 53. محدود کردن حرکت به مرزهای صفحه
  • 54. تشخیص برخورد ساده (پیکسلی)
  • 55. تشخیص برخورد با مرزها
  • 56. ایجاد تاخیر در برنامه برای کنترل سرعت
  • 57. پیاده‌سازی تایمر یا شمارش معکوس
  • 58. مبانی هوش مصنوعی: حرکت تصادفی دشمن
  • 59. هوش مصنوعی ساده: دنبال کردن بازیکن
  • 60. شلیک گلوله: ایجاد و حرکت یک شیء جدید
  • 61. مدیریت چندین شیء روی صفحه
  • 62. بازی "دوز" (Tic-Tac-Toe): طراحی منطق بازی
  • 63. نمایش صفحه بازی دوز
  • 64. دریافت حرکت بازیکن و اعتبارسنجی آن
  • 65. بررسی شرایط برد، باخت و مساوی
  • 66. آرایه‌ها: متغیرهایی با چندین خانه
  • 67. تعریف آرایه: دستور DIM
  • 68. استفاده از آرایه‌ها برای ذخیره اطلاعات پیچیده
  • 69. مثال: مدیریت موجودی در یک بازی ماجراجویی
  • 70. آرایه‌های دو بعدی: ساخت جدول یا نقشه
  • 71. پیاده‌سازی نقشه یک ماز با آرایه دو بعدی
  • 72. توابع کار با رشته‌ها: LEFT$, RIGHT$, MID$
  • 73. تابع LEN برای به دست آوردن طول رشته
  • 74. تبدیل رشته به عدد و برعکس: VAL, STR$
  • 75. ساخت کاراکترهای سفارشی با CHR$
  • 76. پروژه ۱: بازی "مار" (Snake) - قسمت اول: راه اندازی و حرکت مار
  • 77. پروژه ۱: بازی "مار" - قسمت دوم: تولید غذا و افزایش طول مار
  • 78. پروژه ۱: بازی "مار" - قسمت سوم: تشخیص برخورد و پایان بازی
  • 79. پروژه ۲: بازی "مهاجمان فضایی" ساده - قسمت اول: سفینه بازیکن و شلیک
  • 80. پروژه ۲: بازی "مهاجمان فضایی" ساده - قسمت دوم: حرکت دشمنان
  • 81. پروژه ۲: بازی "مهاجمان فضایی" ساده - قسمت سوم: تشخیص برخورد گلوله
  • 82. پروژه ۳: بازی "فرود بر ماه" (Lunar Lander) - قسمت اول: فیزیک ساده و گرانش
  • 83. پروژه ۳: بازی "فرود بر ماه" - قسمت دوم: کنترل موتور و مصرف سوخت
  • 84. پروژه ۳: بازی "فرود بر ماه" - قسمت سوم: منطق فرود موفق یا ناموفق
  • 85. مرور پروژه‌ها و کدهای مشترک بین آن‌ها
  • 86. بهینه‌سازی کد برای سرعت بیشتر
  • 87. کاهش استفاده از حافظه
  • 88. تکنیک‌های پیشرفته گرافیک کاراکتری
  • 89. ایجاد انیمیشن‌های ساده کاراکتری
  • 90. صفحه عنوان و دستورالعمل‌های بازی
  • 91. ذخیره امتیازات بالا (High Scores)
  • 92. ساختار بازی‌های ماجراجویی متنی (Text Adventure)
  • 93. تجزیه دستورات کاربر (Parsing User Commands)
  • 94. منطق اتاق‌ها و آیتم‌ها در بازی ماجراجویی
  • 95. معرفی PEEK و POKE: دسترسی مستقیم به حافظه
  • 96. پروژه نهایی: ساخت یک بازی ماز (Maze) کامل - قسمت اول: تولید ماز
  • 97. پروژه نهایی: ساخت یک بازی ماز (Maze) کامل - قسمت دوم: حرکت بازیکن و نمایش دید
  • 98. پروژه نهایی: ساخت یک بازی ماز (Maze) کامل - قسمت سوم: آیتم‌ها، دشمنان و خروج
  • 99. اشکال‌زدایی نهایی، تست و انتشار بازی
  • 100. جمع‌بندی دوره و گام‌های بعدی در دنیای برنامه‌نویسی رترو
تگ‌ها: Basic Classic games Computer Games Computer Science Educational Game Design learn BASIC Nostalgia Old School Gaming PC Games Programming Retro Game Development TRS-80 Vintage Computing Vintage Programming

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.