کتاب جادوی BASIC در TRS-80: خلق بازیهای نوستالژیک از صفر با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
جادوی BASIC در TRS-80: خلق بازیهای نوستالژیک از صفر - یک سفر به دنیای رترو گیمینگ جادوی BASIC در TRS-80: خلق بازیهای نوستالژیک از صفر - بازگشت به دوران طلایی گیمینگ! آیا رویای ساخت بازیهای رترو را ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره جادوی BASIC در TRS-80: خلق بازیهای نوستالژیک از صفر
موضوع کلی: علوم کامپیوتر و برنامهنویسی
موضوع میانی: توسعه بازیهای رترو و کلاسیک
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر دوره و جادوی TRS-80
- 2. تاریخچه کامپیوترهای خانگی: ظهور TRS-80
- 3. BASIC چیست؟ زبان برنامهنویسی برای مردم
- 4. آشنایی با کتاب الهامبخش: "Computer games for the TRS-80"
- 5. راهاندازی محیط کار: شبیهسازهای TRS-80
- 6. اولین دستورات: PRINT و CLS
- 7. ساختار یک برنامه BASIC: شماره خطوط و دستور REM
- 8. اجرا، ذخیره و بارگذاری برنامهها
- 9. اشکالزدایی ساده: دستورات LIST و RUN
- 10. چالش اول: نمایش نام خود با کاراکترهای هنری
- 11. متغیرها: جعبههایی برای نگهداری اطلاعات
- 12. انواع داده: اعداد صحیح، اعشاری و رشتهها
- 13. عملگرهای ریاضی: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
- 14. دستور INPUT: دریافت ورودی از کاربر
- 15. ترکیب رشتهها: الحاق با علامت +
- 16. حلقهها برای تکرار: دستور FOR...NEXT
- 17. شمارندهها و انباشتگرها در حلقهها
- 18. حلقههای تو در تو: تکرار در دل تکرار
- 19. تصمیمگیری در کد: دستور IF...THEN
- 20. شرطهای پیچیدهتر: AND, OR, NOT
- 21. ساختار IF...THEN...ELSE
- 22. پرش در برنامه: دستور GOTO
- 23. چرا باید از GOTO با احتیاط استفاده کرد؟
- 24. ساخت منوهای ساده با INPUT و IF
- 25. زیربرنامهها: سازماندهی کد با GOSUB...RETURN
- 26. تولید اعداد تصادفی: تابع RND
- 27. محدود کردن اعداد تصادفی به یک بازه مشخص
- 28. توابع داخلی ریاضی: INT, ABS
- 29. کار با دادههای ثابت: دستورات DATA و READ
- 30. بازخوانی دادهها: دستور RESTORE
- 31. مقدمهای بر گرافیک محدود TRS-80
- 32. سیستم مختصات صفحه نمایش
- 33. روشن کردن یک پیکسل: دستور SET(X,Y)
- 34. خاموش کردن یک پیکسل: دستور RESET(X,Y)
- 35. بررسی وضعیت یک پیکسل: تابع POINT(X,Y)
- 36. رسم خطوط افقی و عمودی با حلقه FOR
- 37. ترسیم اشکال ساده: مربع و مستطیل
- 38. ایجاد حرکت: پاک کردن و دوباره کشیدن
- 39. مشکل چشمک زدن (Flicker) و راههای مقابله با آن
- 40. استفاده از PRINT @ برای قرار دادن متن در موقعیت خاص
- 41. گرافیک کاراکتری: خلق تصاویر با حروف و نمادها
- 42. مقدمهای بر تولید صدا در BASIC
- 43. تولید یک بوق ساده: دستور SOUND
- 44. کنترل فرکانس و مدت زمان صدا
- 45. ساخت افکتهای صوتی ساده برای بازی
- 46. طراحی اولین بازی: "حدس عدد"
- 47. پیادهسازی حلقه اصلی بازی (Main Game Loop)
- 48. مدیریت امتیاز بازیکن
- 49. مدیریت تعداد تلاشها یا جانها
- 50. نمایش پیامهای برد و باخت
- 51. حرکت کاراکتر با صفحه کلید: تابع INKEY$
- 52. منطق حرکت در چهار جهت اصلی
- 53. محدود کردن حرکت به مرزهای صفحه
- 54. تشخیص برخورد ساده (پیکسلی)
- 55. تشخیص برخورد با مرزها
- 56. ایجاد تاخیر در برنامه برای کنترل سرعت
- 57. پیادهسازی تایمر یا شمارش معکوس
- 58. مبانی هوش مصنوعی: حرکت تصادفی دشمن
- 59. هوش مصنوعی ساده: دنبال کردن بازیکن
- 60. شلیک گلوله: ایجاد و حرکت یک شیء جدید
- 61. مدیریت چندین شیء روی صفحه
- 62. بازی "دوز" (Tic-Tac-Toe): طراحی منطق بازی
- 63. نمایش صفحه بازی دوز
- 64. دریافت حرکت بازیکن و اعتبارسنجی آن
- 65. بررسی شرایط برد، باخت و مساوی
- 66. آرایهها: متغیرهایی با چندین خانه
- 67. تعریف آرایه: دستور DIM
- 68. استفاده از آرایهها برای ذخیره اطلاعات پیچیده
- 69. مثال: مدیریت موجودی در یک بازی ماجراجویی
- 70. آرایههای دو بعدی: ساخت جدول یا نقشه
- 71. پیادهسازی نقشه یک ماز با آرایه دو بعدی
- 72. توابع کار با رشتهها: LEFT$, RIGHT$, MID$
- 73. تابع LEN برای به دست آوردن طول رشته
- 74. تبدیل رشته به عدد و برعکس: VAL, STR$
- 75. ساخت کاراکترهای سفارشی با CHR$
- 76. پروژه ۱: بازی "مار" (Snake) - قسمت اول: راه اندازی و حرکت مار
- 77. پروژه ۱: بازی "مار" - قسمت دوم: تولید غذا و افزایش طول مار
- 78. پروژه ۱: بازی "مار" - قسمت سوم: تشخیص برخورد و پایان بازی
- 79. پروژه ۲: بازی "مهاجمان فضایی" ساده - قسمت اول: سفینه بازیکن و شلیک
- 80. پروژه ۲: بازی "مهاجمان فضایی" ساده - قسمت دوم: حرکت دشمنان
- 81. پروژه ۲: بازی "مهاجمان فضایی" ساده - قسمت سوم: تشخیص برخورد گلوله
- 82. پروژه ۳: بازی "فرود بر ماه" (Lunar Lander) - قسمت اول: فیزیک ساده و گرانش
- 83. پروژه ۳: بازی "فرود بر ماه" - قسمت دوم: کنترل موتور و مصرف سوخت
- 84. پروژه ۳: بازی "فرود بر ماه" - قسمت سوم: منطق فرود موفق یا ناموفق
- 85. مرور پروژهها و کدهای مشترک بین آنها
- 86. بهینهسازی کد برای سرعت بیشتر
- 87. کاهش استفاده از حافظه
- 88. تکنیکهای پیشرفته گرافیک کاراکتری
- 89. ایجاد انیمیشنهای ساده کاراکتری
- 90. صفحه عنوان و دستورالعملهای بازی
- 91. ذخیره امتیازات بالا (High Scores)
- 92. ساختار بازیهای ماجراجویی متنی (Text Adventure)
- 93. تجزیه دستورات کاربر (Parsing User Commands)
- 94. منطق اتاقها و آیتمها در بازی ماجراجویی
- 95. معرفی PEEK و POKE: دسترسی مستقیم به حافظه
- 96. پروژه نهایی: ساخت یک بازی ماز (Maze) کامل - قسمت اول: تولید ماز
- 97. پروژه نهایی: ساخت یک بازی ماز (Maze) کامل - قسمت دوم: حرکت بازیکن و نمایش دید
- 98. پروژه نهایی: ساخت یک بازی ماز (Maze) کامل - قسمت سوم: آیتمها، دشمنان و خروج
- 99. اشکالزدایی نهایی، تست و انتشار بازی
- 100. جمعبندی دوره و گامهای بعدی در دنیای برنامهنویسی رترو
تگها:
Basic
Classic games
Computer Games
Computer Science
Educational
Game Design
learn BASIC
Nostalgia
Old School Gaming
PC Games
Programming
Retro Game Development
TRS-80
Vintage Computing
Vintage Programming
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.