کتاب از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام نوشتن برنامه کامپیوتری با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام نوشتن برنامه کامپیوتری از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام نوشتن برنامه کامپیوتری سفری شگفتانگیز به دنیای کدنویسی، جایی که ایدههای شما به واقعیت تبدیل میشون...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام نوشتن برنامه کامپیوتری
موضوع کلی: برنامهنویسی کامپیوتر
موضوع میانی: مبانی برنامهنویسی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. در ادامه لیست ۱۰۰ سرفصل دقیقاً مطابق با درخواست شما ارائه میشود:
- 2. برنامهنویسی چیست؟ مقدمهای بر دنیای کامپیوتر
- 3. چرا برنامهنویسی بیاموزیم؟ کاربردها و اهمیت آن
- 4. کامپیوتر چگونه کار میکند؟ سختافزار و نرمافزار
- 5. زبانهای برنامهنویسی: از زبان ماشین تا زبانهای سطح بالا
- 6. مترجمها (Compiler) و مفسرها (Interpreter)
- 7. محیط توسعه یکپارچه (IDE): ابزارهای برنامهنویس
- 8. چرخهی نوشتن، کامپایل/تفسیر و اجرای برنامه
- 9. حل مسئله: تفکر الگوریتمی و رویکرد برنامهنویس
- 10. الگوریتمها: قلب برنامهنویسی و منطق پشت کد
- 11. فلوچارتها و شبهکد (Pseudocode): نقشهراه برنامه
- 12. معرفی یک زبان برنامهنویسی نمونه (برای نمایش مفاهیم)
- 13. اولین برنامه شما: "سلام، دنیا!"
- 14. متغیرها: نامگذاری و ذخیرهسازی اطلاعات
- 15. انواع دادهها: اعداد صحیح و اعشاری، متن، منطقی
- 16. ورودی و خروجی: تعامل با کاربر و نمایش نتایج
- 17. عملگرهای حسابی و اولویت آنها
- 18. عملگرهای مقایسهای برای ایجاد شرط
- 19. عملگرهای منطقی (AND, OR, NOT)
- 20. کامنتها: مستندسازی و توضیح کد
- 21. قواعد نحوی (Syntax) و معنایی (Semantics) زبان برنامهنویسی
- 22. دستورات شرطی: If-Else برای تصمیمگیری
- 23. شرطهای تو در تو (Nested If)
- 24. زنجیره If-Else If-Else برای انتخابهای چندگانه
- 25. دستور Switch-Case (اگر در زبان هدف موجود باشد)
- 26. حلقهها: تکرار دستورات با While
- 27. حلقههای بینهایت و دستور Break برای خروج اضطراری
- 28. حلقهها: تکرار با شمارنده For
- 29. حلقههای تو در تو برای پیمایش ساختارهای پیچیدهتر
- 30. دستور Continue: پرش به تکرار بعدی حلقه
- 31. انتخاب حلقه مناسب برای هر مسئله
- 32. توابع: سازماندهی کد و قابلیت استفاده مجدد
- 33. تعریف و فراخوانی توابع
- 34. پارامترها و آرگومانهای تابع
- 35. مقادیر بازگشتی توابع (Return Values)
- 36. حوزه دید (Scope) متغیرها: محلی و سراسری
- 37. بازگشت (Recursion): توابع خودارجاع (مقدماتی)
- 38. برنامهنویسی ماژولار: تقسیم مسئله به بخشهای کوچکتر
- 39. مدیریت خطاهای زمان اجرا: بلوکهای Try-Except/Catch (مقدماتی)
- 40. Assertions: تأیید فرضهای برنامه
- 41. عبارات Lambda (توابع بینام) برای عملیات کوتاه
- 42. مقدمهای بر ساختمان دادهها: سازماندهی دادهها
- 43. آرایهها: مجموعههای مرتب و دسترسی مستقیم
- 44. دسترسی به عناصر آرایه و عملیات پایه (افزودن، حذف، بهروزرسانی)
- 45. آرایههای چند بعدی (ماتریسها)
- 46. رشتهها (Strings): دنبالهای از کاراکترها
- 47. عملیات روی رشتهها: الحاق، برش، جستجو و جایگزینی
- 48. لیستها (Lists) یا آرایههای داینامیک
- 49. تاپلها (Tuples): دنبالههای تغییرناپذیر
- 50. مجموعهها (Sets): مجموعههایی با عناصر یکتا
- 51. دیکشنریها (Dictionaries) یا Map ها: جفتهای کلید-مقدار
- 52. پیمایش (Iteration) روی ساختمان دادهها با حلقهها
- 53. مرتبسازی (Sorting): معرفی الگوریتم Bubble Sort
- 54. جستجو (Searching): معرفی الگوریتم Linear Search
- 55. الگوریتم Binary Search برای جستجوی کارآمد در دادههای مرتب
- 56. مقدمهای بر برنامهنویسی شیءگرا (OOP)
- 57. کلاسها و اشیاء: طرح اولیه و نمونههای عملی
- 58. صفات (Attributes): دادههای یک شیء
- 59. متدها (Methods): رفتار و عملیات یک شیء
- 60. کلمه کلیدی `self` یا `this` در کلاسها
- 61. سازندهها (Constructors) و مخربها (Destructors)
- 62. کپسولهسازی (Encapsulation): محافظت از دادهها و متدها
- 63. وراثت (Inheritance): استفاده مجدد از کد و سلسله مراتب کلاسها
- 64. انواع وراثت: وراثت منفرد و چندگانه (مفاهیم)
- 65. چندریختی (Polymorphism): اشکال مختلف رفتار با یک رابط
- 66. بازنویسی متد (Method Overriding)
- 67. کلاسهای انتزاعی (Abstract Classes) و اینترفیسها (Interfaces)
- 68. جنریکها (Generics) یا قالبها (Templates): کدنویسی عمومی
- 69. مدیریت استثناها (Exception Handling): عمیقتر و ساختارمند
- 70. استثناهای سفارشی: تعریف خطاهای خاص برنامه
- 71. کار با فایلها: خواندن اطلاعات از فایلهای متنی
- 72. کار با فایلها: نوشتن اطلاعات در فایلهای متنی
- 73. فرمتهای دادهای: کار با CSV و JSON (مقدماتی)
- 74. ساختمان داده Stack (پشته): آخرین ورودی، اولین خروجی (LIFO)
- 75. ساختمان داده Queue (صف): اولین ورودی، اولین خروجی (FIFO)
- 76. لیستهای پیوندی (Linked Lists): انعطافپذیری در اندازه
- 77. لیستهای پیوندی دوطرفه (Doubly Linked Lists)
- 78. درختان (Trees): مقدمهای بر درختان دودویی (Binary Trees)
- 79. گرافها (Graphs): نمایش روابط پیچیده و کاربردها
- 80. مبانی اشارهگرها و مدیریت حافظه (در صورت نیاز به زبان هدف)
- 81. تخصیص حافظه پویا (Dynamic Memory Allocation)
- 82. بازگشت (Recursion): تکنیکهای پیشرفتهتر و کاربردها
- 83. تکنیک Divide and Conquer (تقسیم و حل)
- 84. الگوریتمهای Backtracking (پسگرد)
- 85. برنامهنویسی پویا (Dynamic Programming) و Memoization (مقدماتی)
- 86. همروندی (Concurrency): مقدمهای بر Thread ها و اجرای موازی
- 87. همگامسازی Thread ها و مسائل رایج (Race Condition, Deadlock)
- 88. اشکالزدایی (Debugging): یافتن و رفع خطاها به صورت مؤثر
- 89. تستنویسی: مقدمهای بر Unit Testing
- 90. اصول کدنویسی تمیز و خوانا (Clean Code)
- 91. سیستمهای کنترل نسخه: مقدمهای بر Git و GitHub
- 92. آشنایی با کتابخانهها و فریمورکها و نحوه استفاده از آنها
- 93. رابط خط فرمان (CLI): ابزاری قدرتمند برای برنامهنویسان
- 94. ساختار پروژه و سازماندهی کد برای پروژههای بزرگتر
- 95. بازسازی کد (Refactoring): بهبود ساختار بدون تغییر رفتار
- 96. ملاحظات عملکردی (Performance) و بهینهسازی کد
- 97. تحلیل پیچیدگی زمانی و فضایی (Big O Notation - مقدماتی)
- 98. ساخت یک پروژه کوچک: جمعبندی آموختهها در عمل
- 99. چرخه عمر توسعه نرمافزار (SDLC)
- 100. مسیر یادگیری و منابع بیشتر: از صفر تا قهرمانی واقعی
تگها:
Computer Programming
Fundamentals of Programming
How to write a computer program
Programming basics
Programming Tutorial
آموزش برنامهنویسی
آموزش کدنویسی
آموزش گام به گام برنامهنویسی
از صفر تا قهرمانی
برنامه نویسی از مبتدی تا پیشرفته
برنامه نویسی مقدماتی
برنامهنویسی
برنامهنویسی کامپیوتر
مبانی برنامهنویسی
یادگیری برنامهنویسی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.