کتاب ساخت بازی با DirectX در ۲۱ روز: مسیر عملی برنامهنویسی بازیهای ویندوز با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
ساخت بازی با DirectX در ۲۱ روز: مسیر عملی برنامهنویسی بازیهای ویندوز ساخت بازی با DirectX در ۲۱ روز: مسیر عملی برنامهنویسی بازیهای ویندوز آیا رویای ساخت بازیهای رایانهای را در سر دارید؟ آیا همیش...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره ساخت بازی با DirectX در ۲۱ روز: مسیر عملی برنامهنویسی بازیهای ویندوز
موضوع کلی: توسعه بازیهای رایانهای
موضوع میانی: برنامهنویسی بازی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر برنامهنویسی بازی و DirectX
- 2. ابزارها و پیشنیازها: نصب Visual Studio و DirectX SDK
- 3. آمادهسازی محیط توسعه برای ساخت بازی
- 4. مروری بر زبان ++C برای بازیسازی: کلاسها و اشیاء
- 5. مفاهیم پیشرفته ++C: وراثت و چندریختی (Polymorphism)
- 6. مدیریت حافظه، اشارهگرهای هوشمند و STL
- 7. آشنایی با اصول برنامهنویسی ویندوز (Win32 API)
- 8. ایجاد اولین پنجره در ویندوز
- 9. حلقه پیام (Message Loop) و پردازش رویدادهای ویندوز
- 10. مدیریت ورودیهای پایه ویندوز: کیبورد و ماوس
- 11. DirectX چیست؟ آشنایی با معماری و اجزای آن
- 12. معرفی COM (Component Object Model) و نقش آن در DirectX
- 13. ساختار کلی یک برنامه بازی مبتنی بر DirectX
- 14. حلقه اصلی بازی (Game Loop): قلب تپنده برنامه شما
- 15. مدیریت زمان، Delta Time و کنترل Frame Rate (FPS)
- 16. مبانی ریاضیات برای بازیسازی: بردارها (Vectors)
- 17. عملیات روی بردارها: جمع، تفریق و ضرب اسکالر
- 18. محاسبه ضرب داخلی و خارجی بردارها
- 19. مبانی ریاضیات: ماتریسها و کاربرد آنها در گرافیک
- 20. تبدیلات (Transformations): جابجایی (Translation)
- 21. تبدیلات: چرخش (Rotation)
- 22. تبدیلات: مقیاسپذیری (Scaling)
- 23. ترکیب تبدیلات با استفاده از ضرب ماتریسها
- 24. سیستم مختصات در گرافیک کامپیوتری
- 25. طراحی ساختار اولیه موتور بازی: کلاسبندی و مدیریت
- 26. راهاندازی Direct3D: انتخاب آداپتور و دستگاه گرافیکی
- 27. پیکربندی زنجیره تعویض (Swap Chain) و بافرها
- 28. درگاه دید (Viewport) و تنظیم ناحیه رندر
- 29. پاک کردن صفحه و آمادهسازی برای رندر (Clear)
- 30. ارائه تصویر نهایی به صفحه (Present)
- 31. خط لوله گرافیکی (Graphics Pipeline): یک نمای کلی
- 32. ورتکس (Vertex) چیست؟ ساختار داده ورتکس
- 33. بافرهای ورتکس (Vertex Buffers): ارسال داده به GPU
- 34. ترسیم اولین مثلث روی صفحه
- 35. فرمت ورتکس منعطف (FVF)
- 36. بافر ایندکس (Index Buffer) و بهینهسازی رندر
- 37. ترسیم اشکال هندسی پایه: مربع و چندضلعی
- 38. مفهوم بافت (Texture) و نقش آن
- 39. بارگذاری تصاویر از فایل (فرمتهای BMP, PNG, DDS)
- 40. کتابخانههای کمکی D3DX و کاربردهای آن
- 41. مختصات بافت (Texture Coordinates) و نگاشت UV
- 42. اعمال بافت بر روی اشکال هندسی
- 43. معرفی اسپرایت (Sprite) برای گرافیک دو بعدی
- 44. طراحی یک کلاس اسپرایت کارآمد
- 45. رندر کردن اسپرایتها با استفاده از بافت
- 46. جابجایی، چرخش و تغییر مقیاس اسپرایتها
- 47. انیمیشن اسپرایت مبتنی بر فریم (Sprite Sheets)
- 48. مدیریت زمان و فریمها در انیمیشن
- 49. شفافیت و ترکیب آلفا (Alpha Blending)
- 50. رندر کردن متن و نمایش اطلاعات روی صفحه (HUD)
- 51. استفاده از کلاس ID3DXFont برای نمایش متن
- 52. آشنایی با DirectInput برای مدیریت ورودی
- 53. راهاندازی DirectInput و دسترسی به دستگاهها
- 54. خواندن وضعیت کیبورد به صورت آنی (Real-time)
- 55. خواندن وضعیت ماوس: موقعیت و کلیکها
- 56. پشتیبانی از گیمپد و جویاستیک با DirectInput
- 57. طراحی یک کلاس مدیریت ورودی جامع
- 58. مبانی صدای دیجیتال: سمپل، فرکانس و کانال
- 59. آشنایی با XAudio2 (جایگزین مدرن DirectSound)
- 60. راهاندازی XAudio2 و ایجاد Mastering Voice
- 61. بارگذاری فایلهای صوتی (فرمت WAV)
- 62. پخش افکتهای صوتی (Sound Effects)
- 63. پخش و مدیریت موسیقی پسزمینه (Streaming)
- 64. کنترل حجم و موقعیت صدا (Volume and Panning)
- 65. ورود به دنیای سه بعدی: از دو بعدی به سه بعدی
- 66. سیستم مختصات سه بعدی و قاعده دست راست
- 67. تعریف ورتکسها و مدلها در فضای سه بعدی
- 68. ماتریسهای سه بعدی: جهان (World)، دید (View) و پروجکشن (Projection)
- 69. ماتریس جهان: موقعیت، چرخش و مقیاس اشیاء در صحنه
- 70. ماتریس دید: تعریف دوربین مجازی و موقعیت آن
- 71. پیادهسازی یک دوربین ساده اول شخص (First-Person)
- 72. ماتریس پروجکشن: ایجاد عمق و پرسپکتیو
- 73. بافر عمق (Z-Buffer) و مدیریت اشیاء همپوشان
- 74. مبانی نورپردازی در گرافیک سه بعدی
- 75. نور محیطی (Ambient Light)
- 76. نور پخشی (Diffuse Light) و بردارهای نرمال
- 77. نور بازتابی (Specular Light) و ایجاد درخشش
- 78. تعریف مواد (Materials) برای کنترل بازتاب نور
- 79. ترکیب نورها و مواد برای ایجاد صحنههای واقعی
- 80. بارگذاری مدلهای سه بعدی ساده (فرمت .X)
- 81. پارس کردن فایل مدل و استخراج دادههای ورتکس و ایندکس
- 82. رندر کردن یک مدل سه بعدی با بافت و نورپردازی
- 83. مدیریت حالتهای بازی (Game State Management)
- 84. طراحی منوی اصلی، حالت بازی و صفحه پایان
- 85. فیزیک مقدماتی در بازی: حرکت، سرعت و شتاب
- 86. شبیهسازی جاذبه و حرکت پرتابی
- 87. تشخیص برخورد دو بعدی: جعبههای محاطی (AABB vs AABB)
- 88. تشخیص برخورد دو بعدی: دایره در مقابل دایره
- 89. پاسخ به برخورد (Collision Response): واکنش فیزیکی
- 90. هوش مصنوعی مقدماتی: ماشینهای حالت متناهی (FSM)
- 91. پیادهسازی رفتار دشمن ساده: گشتزنی، تعقیب و حمله
- 92. ساخت یک بازی کامل: از ایده تا طراحی پروژه نهایی
- 93. پیادهسازی کاراکتر بازیکن و کنترلهای آن
- 94. پیادهسازی دشمنان و منطق هوش مصنوعی آنها
- 95. سیستم امتیازدهی، سلامتی و رابط کاربری (UI)
- 96. افزودن افکتهای ویژه: سیستم ذرات (Particle System) ساده
- 97. بهینهسازی و رفع اشکال نهایی بازی
- 98. جمعبندی دوره و گامهای بعدی در دنیای بازیسازی
تگها:
21 Days
3D Games
C#
DirectX
DirectX Tutorial
Game Development
Game Programming
graphics programming
PC Games
SAMS
Windows Games
آموزش بازی سازی
برنامه نویسی بازی
توسعه بازی
ساخت بازی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.