کتاب رازهای Color Computer: راهنمای جامع برنامهنویسی و خلق کاربردهای رنگین با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
رازهای Color Computer: راهنمای جامع برنامهنویسی و خلق کاربردهای رنگین رازهای Color Computer: راهنمای جامع برنامهنویسی و خلق کاربردهای رنگین آیا رویای خلق بازیها و برنامههایی رنگارنگ بر روی میکروکا...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره رازهای Color Computer: راهنمای جامع برنامهنویسی و خلق کاربردهای رنگین
موضوع کلی: میکروکامپیوترهای کلاسیک
موضوع میانی: توسعه نرمافزار برای پلتفرمهای ۸ بیتی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. بخش اول: مبانی و آشنایی اولیه
- 2. ظهور میکروکامپیوترهای ۸ بیتی و جایگاه Color Computer
- 3. معرفی خانواده TRS-80 Color Computer (CoCo 1, 2, 3)
- 4. راهاندازی اولیه و اتصال به نمایشگر
- 5. آشنایی با محیط Microsoft BASIC و اولین دستور: PRINT
- 6. مفاهیم پایه: دستورات، خطوط برنامه و اجرای کد
- 7. استفاده از دستورات CLS و NEW برای مدیریت صفحه و برنامه
- 8. انجام محاسبات ریاضی ساده در محیط BASIC
- 9. مقدمهای بر متغیرها: ذخیره اعداد و رشتهها
- 10. دریافت ورودی از کاربر با دستور INPUT
- 11. ایجاد اولین برنامه تعاملی: گفتگو با کامپیوتر
- 12. کار با رشتههای متنی و اتصال آنها
- 13. استفاده از کامنت (REM) برای مستندسازی کد
- 14. کنترل جریان برنامه با GOTO: پرشهای بی قید و شرط
- 15. ذخیره و بارگذاری برنامهها روی نوار کاست (CSAVE و CLOAD)
- 16. آشنایی با انواع خطاها و پیامهای سیستم
- 17. بخش دوم: ساختارهای برنامهنویسی در BASIC
- 18. تصمیمگیری در برنامه با دستور IF...THEN
- 19. استفاده از عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 20. ساختارهای شرطی پیشرفته با IF...THEN...ELSE
- 21. ایجاد حلقههای تکرار با FOR...NEXT
- 22. کنترل دقیق حلقهها: گامهای شمارنده (STEP)
- 23. حلقههای تودرتو برای کارهای پیچیده
- 24. حلقههای شرطی با WHILE...WEND
- 25. سازماندهی کد با زیرروالها (GOSUB و RETURN)
- 26. تولید اعداد تصادفی با RND برای بازی و شبیهسازی
- 27. کار با دادهها: دستورات READ, DATA, RESTORE
- 28. توابع داخلی ریاضی: SQR, INT, ABS
- 29. توابع کار با رشتهها: LEN, LEFT$, RIGHT$, MID$
- 30. تبدیل انواع داده: VAL و STR$
- 31. مدیریت خطاهای زمان اجرا با ON ERROR GOTO
- 32. مقدمهای بر آرایهها: ذخیره چندین مقدار در یک متغیر (DIM)
- 33. بخش سوم: گرافیک و رنگ (قلب Color Computer)
- 34. آشنایی با حالتهای گرافیکی مختلف (Modes)
- 35. سیستم مختصات صفحه نمایش: درک پیکسلها
- 36. ورود به گرافیک Low-Resolution: دستورات SET و RESET
- 37. کار با پالتهای رنگی استاندارد
- 38. رنگآمیزی پسزمینه با دستور SCREEN
- 39. ترسیم نقطه و پیکسل با PSET
- 40. ترسیم خطوط با دستور LINE
- 41. ترسیم مستطیل و جعبههای توخالی و توپر
- 42. ترسیم دایره و بیضی با دستور CIRCLE
- 43. رنگآمیزی فضاهای بسته با دستور PAINT
- 44. مقدمهای بر حالتهای گرافیکی با وضوح بالاتر (High-Resolution)
- 45. کار با حالتهای گرافیکی دو رنگ و چهار رنگ
- 46. ایجاد افکتهای بصری با تغییر سریع پالت رنگ
- 47. تکنیکهای اولیه انیمیشن: پاک کردن و ترسیم مجدد
- 48. استفاده از دستورات GET و PUT برای انیمیشن سریع (Sprites)
- 49. طراحی کاراکترها و فونتهای سفارشی
- 50. نمایش متن در حالتهای گرافیکی
- 51. مفهوم صفحهبندی ویدئویی (Video Paging) در CoCo 3
- 52. ترکیب گرافیک و متن برای ساخت داشبورد و بازی
- 53. ایجاد الگوهای گرافیکی و بافتها (Patterns)
- 54. بخش چهارم: صدا و تعامل
- 55. تولید صداهای ساده با دستور SOUND
- 56. کنترل فرکانس و مدت زمان صدا
- 57. ایجاد افکتهای صوتی: انفجار، پرش و شلیک
- 58. ساخت موسیقی و ملودی با دستور PLAY
- 59. درک سینتکس رشتهای دستور PLAY: نتها، اکتاوها و ریتم
- 60. دریافت ورودی از صفحهکلید بدون توقف برنامه (INKEY$)
- 61. خواندن مقادیر جویستیک آنالوگ (JOYSTK)
- 62. استفاده از جویستیک برای کنترل کاراکتر در بازی
- 63. تشخیص فشرده شدن دکمه آتش جویستیک
- 64. برنامهنویسی برای کنترلرهای دیگر مانند Paddle
- 65. بخش پنجم: مدیریت دادهها و فایلها
- 66. کار با آرایههای چندبعدی برای ساخت جداول و شبکهها
- 67. مرتبسازی دادهها در آرایهها: الگوریتم Bubble Sort
- 68. جستجو در آرایهها برای یافتن اطلاعات
- 69. ذخیره دادههای برنامهها روی نوار کاست (PRINT# و INPUT#)
- 70. مقدمهای بر سیستم فایل دیسک (Disk BASIC)
- 71. فرمت کردن دیسک و مشاهده لیست فایلها (DRIVE, DIR)
- 72. ذخیره و بارگذاری برنامهها روی دیسک (SAVE و LOAD)
- 73. ایجاد و کار با فایلهای داده ترتیبی (Sequential Files)
- 74. خواندن و نوشتن در فایلهای ترتیبی (OPEN, CLOSE, PRINT#, INPUT#)
- 75. مقدمهای بر فایلهای با دسترسی تصادفی (Random-Access Files)
- 76. بخش ششم: خلق کاربردهای رنگین (پروژهها)
- 77. پروژه ۱: ساخت بازی "حدس عدد" با گرافیک ساده
- 78. پروژه ۲: طراحی یک برنامه نقاشی ابتدایی (Simple Paint)
- 79. پروژه ۳: ساخت یک ژنراتور ملودی تصادفی
- 80. پروژه ۴: شبیهساز پرتاب تاس با نمایش گرافیکی
- 81. پروژه ۵: ساخت بازی کلاسیک "Pong" برای دو بازیکن
- 82. پروژه ۶: طراحی یک دفترچه تلفن ساده با ذخیرهسازی روی نوار
- 83. پروژه ۷: ایجاد یک اسلایدشوی گرافیکی
- 84. پروژه ۸: ساخت بازی حافظه (Memory Game)
- 85. پروژه ۹: برنامهای برای طراحی کاراکترهای سفارشی (Character Editor)
- 86. پروژه ۱۰: ساخت یک بازی ماجراجویی متنی ساده (Text Adventure)
- 87. بخش هفتم: تکنیکهای پیشرفته و رازهای سیستم
- 88. قدرت PEEK و POKE: خواندن و نوشتن مستقیم در حافظه
- 89. کاوش در نقشه حافظه (Memory Map) Color Computer
- 90. کنترل مستقیم حافظه ویدئویی برای گرافیک فوق سریع
- 91. ایجاد افکتهای بصری با POKE کردن در رجیسترهای ویدئویی
- 92. تغییر مجموعه کاراکترهای سیستمی (Character Set)
- 93. مقدمهای بر زبان ماشین و اسمبلی 6809
- 94. اجرای کدهای زبان ماشین از BASIC با دستور EXEC
- 95. ایجاد وقفههای زمانی با استفاده از تایمر سیستم
- 96. تکنیکهای فشردهسازی داده برای صرفهجویی در حافظه
- 97. نکات و ترفندهای بهینهسازی سرعت اجرای برنامههای BASIC
- 98. بخش هشتم: جمعبندی و گامهای بعدی
- 99. روشهای خطایابی (دیباگ کردن) پیشرفته در برنامهها
- 100. معرفی Extended Color BASIC و ویژگیهای آن
تگها:
۸ بیتی
8-bit Software Development
Basic
Color Basic
Color Computer
Color Computer Applications
Computer History
Emulation
Old school programming
Retro Computing
Vintage computers
برنامهنویسی
توسعه نرمافزار
کلاسیک
میکروکامپیوتر
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.