کتاب کمودور ۶۴: تسلط بر برنامه‌نویسی، گرافیک و صدا با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

کمودور 64: تسلط بر برنامه‌نویسی، گرافیک و صدا | بازگشت به دوران طلایی میکروکامپیوترها کمودور 64: تسلط بر برنامه‌نویسی، گرافیک و صدا آیا رویای برنامه‌نویسی با کمودور 64 را در سر دارید؟ سفری نوستالژیک ب...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره کمودور ۶۴: تسلط بر برنامه‌نویسی، گرافیک و صدا

موضوع کلی: تاریخچه و فناوری میکروکامپیوترها

موضوع میانی: معماری و برنامه‌نویسی میکروکامپیوترهای ۸ بیتی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر عصر میکروکامپیوترهای ۸ بیتی
  • 2. تاریخچه کمودور و تولد C64
  • 3. جعبه‌گشایی و راه‌اندازی: اتصال به تلویزیون و لوازم جانبی
  • 4. آشنایی با صفحه کلید کمودور ۶۴ و کلیدهای ویژه
  • 5. محیط BASIC: اولین تعامل با اعلان READY
  • 6. حالت مستقیم (Direct Mode) در مقابل حالت برنامه (Program Mode)
  • 7. اولین برنامه: دستورات PRINT, LIST, RUN, NEW
  • 8. مفاهیم اولیه ذخیره‌سازی: کار با نوار کاست (SAVE, LOAD, VERIFY)
  • 9. انجام محاسبات ریاضی در BASIC
  • 10. متغیرهای عددی و رشته‌ای
  • 11. دریافت ورودی از کاربر: دستور INPUT
  • 12. کنترل جریان برنامه: دستور GOTO
  • 13. دستورات شرطی: IF...THEN
  • 14. نگاهی به حافظه: مقدمه‌ای بر PEEK و POKE
  • 15. کدهای کاراکتری (Screen Codes) و حافظه رنگ
  • 16. تغییر رنگ‌های صفحه و حاشیه
  • 17. ایجاد اولین صدا: POKE در رجیسترهای صوتی
  • 18. حلقه‌های تکرار: دستورات FOR...NEXT
  • 19. حلقه‌های تودرتو و کاربردهای آن
  • 20. دستورات READ, DATA, RESTORE برای مدیریت داده‌ها
  • 21. آرایه‌ها و تخصیص حافظه با دستور DIM
  • 22. زیربرنامه‌ها: GOSUB و RETURN
  • 23. توابع کار با رشته‌های متنی: LEFT$, RIGHT$, MID$
  • 24. سایر توابع رشته‌ای: LEN, VAL, STR$, CHR$
  • 25. توابع تعریف‌شده توسط کاربر: DEF FN
  • 26. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
  • 27. دستور GET برای ورودی تک‌کاراکتری
  • 28. اعداد تصادفی و تابع RND
  • 29. کار با کاراکترهای گرافیکی PETSCII
  • 30. کنترل مکان‌نما و پاک کردن صفحه
  • 31. برنامه‌نویسی یک بازی ساده در BASIC
  • 32. نکات و ترفندهایی برای بهینه‌سازی کدهای BASIC
  • 33. مقدمه‌ای بر معماری سخت‌افزار کمودور ۶۴
  • 34. ریزپردازنده MOS 6510: قلب تپنده سیستم
  • 35. نقشه حافظه ۶۴ کیلوبایتی: یک نمای کلی
  • 36. تفاوت RAM، ROM و فضای ورودی/خروجی (I/O)
  • 37. آشنایی با ROMهای KERNAL و BASIC
  • 38. حافظه صفحه صفر (Zero Page): سریع و قدرتمند
  • 39. پشته (Stack) و نحوه عملکرد آن
  • 40. رجیسترهای پردازنده: A, X, Y, PC, SP
  • 41. رجیستر وضعیت پردازنده (Processor Status) و فلگ‌ها
  • 42. مقدمه‌ای بر شیوه‌های آدرس‌دهی (Addressing Modes)
  • 43. تراشه گرافیکی VIC-II: مقدمه‌ای بر قدرت بصری
  • 44. تراشه صوتی SID 6581: جادوی صدا
  • 45. تراشه‌های CIA: تایمرها و پورت‌های ورودی/خروجی
  • 46. چرا زبان ماشین؟ سرعت و کنترل کامل
  • 47. آشنایی با ابزارها: مانیتور زبان ماشین و اسمبلرها
  • 48. اولین برنامه زبان ماشین: دستور SYS
  • 49. دستورات پایه: LDA, STA, LDX, STX, LDY, STY
  • 50. دستورات حسابی: ADC, SBC
  • 51. دستورات افزایشی و کاهشی: INC, DEC, INX, DEX
  • 52. عملیات منطقی: AND, ORA, EOR
  • 53. دستورات شیفت و چرخش: ASL, LSR, ROL, ROR
  • 54. دستورات انشعاب شرطی (Branching)
  • 55. مقایسه مقادیر: CMP, CPX, CPY
  • 56. دستورات پرش: JMP و JSR
  • 57. کار با پشته در زبان ماشین: PHA, PLA, PHP, PLP
  • 58. فراخوانی روتین‌های KERNAL ROM
  • 59. نمایش کاراکتر بر روی صفحه از طریق KERNAL
  • 60. دریافت ورودی از کیبورد با KERNAL
  • 61. ترکیب BASIC و زبان ماشین: تابع USR()
  • 62. نوشتن و فراخوانی یک روتین زبان ماشین از BASIC
  • 63. تکنیک‌های اشکال‌زدایی (Debugging) کد ماشین
  • 64. حافظه صفحه نمایش و حافظه رنگ در سطح سخت‌افزار
  • 65. حالت گرافیکی کاراکتری استاندارد (Standard Character Mode)
  • 66. حالت گرافیکی کاراکتری چندرنگ (Multicolor Character Mode)
  • 67. طراحی مجموعه کاراکترهای سفارشی (Custom Character Set)
  • 68. تغییر فونت سیستم در زبان ماشین
  • 69. مقدمه‌ای بر اسپرایت‌ها (Sprites)
  • 70. کنترل موقعیت، رنگ و فعال‌سازی اسپرایت‌ها
  • 71. طراحی داده‌های یک اسپرایت
  • 72. اسپرایت‌های چندرنگ (Multicolor Sprites)
  • 73. گسترش عمودی و افقی اسپرایت‌ها
  • 74. تشخیص برخورد اسپرایت با اسپرایت (Sprite-to-Sprite Collision)
  • 75. تشخیص برخورد اسپرایت با پس‌زمینه (Sprite-to-Background Collision)
  • 76. اولویت نمایش اسپرایت‌ها و پس‌زمینه
  • 77. تکنیک‌های اسکرول نرم (Smooth Scrolling)
  • 78. مفهوم وقفه رستر (Raster Interrupt)
  • 79. ایجاد افکت‌های گرافیکی با تغییرات در حین رندر صفحه
  • 80. حالت گرافیکی بیت‌مپ با وضوح بالا (Hi-Res Bitmap Mode)
  • 81. برنامه‌نویسی و طراحی در حالت بیت‌مپ
  • 82. حالت گرافیکی بیت‌مپ چندرنگ (Multicolor Bitmap Mode)
  • 83. معماری و رجیسترهای تراشه صوتی SID
  • 84. آشنایی با سه کانال صوتی (Voices)
  • 85. شکل‌موج‌ها: مثلثی، دندان‌اره‌ای، پالس و نویز
  • 86. کنترل فرکانس و تولید نت‌های موسیقی
  • 87. مولد ADSR: کنترل Attack, Decay, Sustain, Release
  • 88. مدولاسیون عرض پالس (Pulse Width Modulation)
  • 89. فیلترهای صوتی SID: Low-pass, High-pass, Band-pass
  • 90. رزونانس و کنترل فیلتر
  • 91. تکنیک‌های پیشرفته: Ring Modulation و Hard Sync
  • 92. برنامه‌نویسی یک ترک موسیقی ساده در زبان ماشین
  • 93. ساخت افکت‌های صوتی برای بازی‌ها
  • 94. مقدمه‌ای بر درایو دیسک Commodore 1541
  • 95. دستورات داس کمودور: LOAD, SAVE, DIRECTORY
  • 96. کار با فایل‌های ترتیبی (Sequential Files)
  • 97. کار با فایل‌های دسترسی مستقیم (Random Access Files)
  • 98. مفهوم Fast Loader و نحوه عملکرد آن
  • 99. ارتباطات سریال و پورت IEC
  • 100. کار با پورت کاربر (User Port)
تگ‌ها: ۸ بیتی 8-bit Programming BASIC C64 C64 Commodore 64 Mastering the Commodore 64 Retrocomputing Vintage Computing آموزش برنامه‌نویسی برنامه‌نویسی کمودور ۶۴ تاریخچه کامپیوتر صدای کمودور ۶۴ کمودور ۶۴ گرافیک کمودور ۶۴ میکروکامپیوتر

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.