کتاب آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازی‌های سه‌بعدی جذاب با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازی‌های سه‌بعدی جذاب آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازی‌های سه‌بعدی جذاب آیا رویای ساخت دنیای سه‌بعدی خود را در سر دارید؟ همیشه مجذوب جادوی بازی‌های ...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازی‌های سه‌بعدی جذاب

موضوع کلی: توسعه بازی‌های سه‌بعدی

موضوع میانی: مبانی XNA و ساختار سه‌بعدی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه ای بر XNA و پتانسیل آن در بازی سازی سه‌بعدی
  • 2. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه XNA Game Studio
  • 3. ساختار اصلی یک پروژه XNA: کلاس Game
  • 4. چرخه اصلی بازی (Game Loop) و متدهای Initialize, Update, Draw
  • 5. مفاهیم پایه دوبعدی در XNA: SpriteBatch و Texture2D
  • 6. مدیریت ورودی کاربر: کیبورد، ماوس و گیم‌پد
  • 7. مقدمه‌ای بر زمان‌بندی و GameTime
  • 8. آشنایی با بردارها در فضای دوبعدی و سه‌بعدی
  • 9. عملیات برداری: جمع، تفریق، ضرب اسکالر
  • 10. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن
  • 11. ضرب خارجی (Cross Product) و مفهوم نرمال
  • 12. نرمال‌سازی بردارها و بردار یکه
  • 13. مقدمه‌ای بر ماتریس‌ها و تبدیلات
  • 14. عملیات ماتریسی: جمع، تفریق و ضرب ماتریس‌ها
  • 15. ماتریس‌های تبدیل: انتقال (Translation)
  • 16. ماتریس‌های تبدیل: دوران (Rotation) در محورهای X, Y, Z
  • 17. ماتریس‌های تبدیل: مقیاس (Scaling)
  • 18. ترکیب ماتریس‌های تبدیل برای اشیاء سه‌بعدی
  • 19. آشنایی با کواترنیون‌ها برای دوران پیچیده‌تر
  • 20. درونیابی خطی (Linear Interpolation - Lerp)
  • 21. مقدمه‌ای بر خط لوله رندرینگ سه‌بعدی (3D Rendering Pipeline)
  • 22. مفهوم مختصات جهانی، محلی، دید و پروجکشن
  • 23. دوربین سه‌بعدی: ماتریس دید (View Matrix)
  • 24. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix): پرسپکتیو و ارتوجرافیک
  • 25. ترکیب ماتریس‌های World, View, Projection
  • 26. تعریف راس‌ها (Vertices) و ویژگی‌های آن‌ها
  • 27. بافرهای راس (Vertex Buffers) و داده‌های هندسی
  • 28. بافرهای اندیس (Index Buffers) برای ترسیم بهینه
  • 29. ترسیم اشکال سه‌بعدی اولیه: مثلث‌ها، خطوط و نقاط
  • 30. ساخت و ترسیم یک مکعب ساده با Vertex Buffer
  • 31. مفهوم مدل‌های سه‌بعدی و فرمت‌های رایج (مانند FBX)
  • 32. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی با XNA Content Pipeline
  • 33. ترسیم مدل‌های سه‌بعدی بارگذاری شده
  • 34. اعمال تبدیلاتی جهانی به مدل‌ها
  • 35. بررسی ساختار مدل: Mesh و ModelMeshPart
  • 36. دسترسی به داده‌های Mesh برای ترسیم سفارشی
  • 37. مفاهیم اولیه Content Pipeline و استفاده از آن
  • 38. مقدمه‌ای بر بافت‌ها (Textures) در گرافیک سه‌بعدی
  • 39. مختصات بافت (UV Mapping) و نگاشت بافت روی مدل
  • 40. اعمال بافت به مدل‌های سه‌بعدی
  • 41. فیلترینگ بافت: Point, Linear, Anisotropic
  • 42. میپ‌مَپینگ (Mipmapping) برای کیفیت بافت در فواصل مختلف
  • 43. بافت‌های Diffuse و نقش آن‌ها در رنگ اشیاء
  • 44. ترکیب رنگ‌ها و شفافیت (Alpha Blending)
  • 45. مقدمه‌ای بر نورپردازی در فضای سه‌بعدی
  • 46. نور محیطی (Ambient Light)
  • 47. نور جهت‌دار (Directional Light)
  • 48. نور نقطه‌ای (Point Light)
  • 49. نور اسپات‌لایت (Spot Light)
  • 50. خصوصیات متریال: رنگ‌های Ambient, Diffuse, Specular
  • 51. بازتاب نور آینه‌ای (Specular Highlight) و Shininess
  • 52. مقدمه‌ای بر Normal Mapping (نقشه نرمال) برای جزئیات سطحی
  • 53. آشنایی با سایه‌زن‌ها (Shaders): Vertex Shader و Pixel Shader
  • 54. زبان HLSL (High-Level Shading Language) و ساختار آن
  • 55. استفاده از BasicEffect برای نورپردازی و بافت پیش‌فرض
  • 56. ایجاد یک Vertex Shader ساده (Pass-through)
  • 57. ایجاد یک Pixel Shader ساده (Pass-through)
  • 58. ارسال پارامترها به Shader: ماتریس‌ها، نورها و بافت‌ها
  • 59. سفارشی‌سازی تبدیلات در Vertex Shader
  • 60. محاسبه رنگ سفارشی در Pixel Shader
  • 61. اعمال بافت در Shaderهای سفارشی
  • 62. پیاده‌سازی نورپردازی پایه در Shaderهای سفارشی
  • 63. پیاده‌سازی Normal Mapping با Shaderهای سفارشی
  • 64. دوربین اول شخص (First-Person Camera)
  • 65. دوربین سوم شخص (Third-Person Camera)
  • 66. دوربین آزاد (Free Look Camera) با کنترل ماوس و کیبورد
  • 67. کنترل دوربین با ماوس
  • 68. کنترل دوربین با کیبورد
  • 69. مبانی تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 70. استفاده از Bounding Sphere و Bounding Box برای برخورد
  • 71. انتخاب اشیاء با ماوس در فضای سه‌بعدی (Ray Picking)
  • 72. ساخت Skybox و Skydome برای پس‌زمینه
  • 73. تکنیک Billboarding برای اشیاء همیشه رو به دوربین
  • 74. مقدمه‌ای بر سیستم‌های ذرات (Particle Systems)
  • 75. ایجاد یک Particle Emitter (مولد ذرات) پایه
  • 76. منطق به‌روزرسانی ذرات (Particle Update Logic)
  • 77. ترسیم ذرات با استفاده از Additive Blending
  • 78. تولید زمین (Terrain) با استفاده از Heightmap
  • 79. ترسیم زمین سه‌بعدی
  • 80. جزئیات سطح (Level of Detail - LOD) برای زمین
  • 81. افکت مه (Fog Effect) در فضای سه‌بعدی
  • 82. مقدمه‌ای بر افکت‌های پس‌پردازش (Post-Processing Effects)
  • 83. استفاده از Render Target برای رندرینگ آف-اسکرین
  • 84. ایجاد یک افکت Grayscale (سیاه و سفید) با پس‌پردازش
  • 85. پیاده‌سازی افکت Bloom (درخشش) پایه
  • 86. مقدمه‌ای بر انیمیشن مدل‌های سه‌بعدی
  • 87. مفاهیم انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation)
  • 88. بارگذاری مدل‌های متحرک (Animated Models)
  • 89. پخش انیمیشن‌های ساده
  • 90. ترکیب انیمیشن‌ها (Animation Blending) پایه
  • 91. درونیابی بین فریم‌های کلیدی انیمیشن
  • 92. مقدمه‌ای بر Kinematics معکوس (Inverse Kinematics)
  • 93. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management): منوها، گیم‌پلی
  • 94. مفاهیم پایه هوش مصنوعی: ماشین‌های حالت (State Machines)
  • 95. طراحی شیءگرا برای موجودیت‌های بازی (Game Entities)
  • 96. ذخیره و بارگذاری داده‌های بازی
  • 97. بهینه‌سازی عملکرد در XNA: نکات و ترفندها
  • 98. حذف اشیاء خارج از دید دوربین (Frustum Culling)
  • 99. خطایابی (Debugging) بازی‌های XNA
  • 100. بسته‌بندی و انتشار (Deployment) بازی XNA
تگ‌ها: 3D Game C# XNA Game Development XNA 3D XNA 3D Primer XNA Framework XNA فارسی آموزش XNA آموزش بازی‌سازی بازی سه‌بعدی بازی‌سازی سه‌بعدی برنامه نویسی بازی توسعه بازی‌های سه‌بعدی ساختار سه‌بعدی مبانی XNA

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.